Winning Moves

Fette 15 (Gunhild Taube und Stefan Leben, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Die Spieler versuchen anhand ihres Kartenblattes vorherzusagen, wie viele Stiche sie erhalten. Ansonsten gelten die "normalen" Kartenregeln von Bedienen und Stechen. Wer seine Vorhersage erfüllt, bekommt dafür Punkte gutgeschrieben. Wer nach neun Durchgängen die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein Kartenspiel in der Machart von Wizards und Rage.


Herzlos (?, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Warum "Herzlos" groß beschreiben, denn alle Windows-Besitzer kennen es unter dem Titel "Hearts". Es ist ein normales Stichspiel bei dem man die Herzkarten und die Pik Dame vermeiden muss, denn jede Herzkarte bringt einen Minuspunkt, die Pik Dame derer gleich 13. Wenn ein Spieler 100 Minuspunkte hat, endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Karten gewinnt.

Erster Eindruck: kurzweiliges Kartenspiel, welches Rechnerbesitzern hinlänglich bekannt sein dürfte.


Kurier des ZarenKurier des Zaren (Christiane Knepel und Antje Graf, 2 - 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Wir begeben uns nach Russland in den tiefen, strengen Winter. Eine Depesche ist abzuliefern, doch ist dies bei den Wetterverhältnissen gar nicht so einfach. Deshalb erhält jeder Spieler auch 16 Kuriere, die dem Zaren die Nachricht überbringen sollen, je vier Mal ein Soldat, ein Kosake, ein Bursche und eine Dame. Zunächst startet jeder Spieler mit einem Kurier in einer anderen Herberge des ersten Dorfes. Kommt ein Spieler an die Reihe, so kann er zwischen drei Aktionen wählen. Zu Beginn des Spiels ist es am häufigsten, dass neue Kuriere in das Spiel gebracht werden. Dies geschieht, in dem man einen Kurier aus dem Vorrat auf einen freien Platz in einer der Herbergen des ersten Dorfs stellt. Dabei hat jede Kurierart seinen Platz, so kommt ein Soldat immer oben links in die Herberge, während eine Dame immer unten rechts platziert wird. Sobald ein Spieler mehr als einen Kurier in einem Dorf hat, kann er seine Depesche einem der anderen Kuriere in gleichen Dorf übergeben. Zuletzt möchten sich die Kuriere auf die Reise machen. Dies geht immer, wenn genau drei Kuriere in einer Herberge sind. Die beiden, die von dem freigebliebenem Feld aus als nächsten im Uhrzeigersinn folgen, begeben sich in das nächste Dorf, während der dritte in der Herberge verbleibt. Sollte im nächsten Dorf kein geeigneter Platz zu mehr frei sein, so kann auch ein Dorf übersprungen werden. Wenn schließlich ein Kurier vor dem Zarenpalast steht, muss er noch an der Wache vorbei. Diese wird mit Geld bestochen. Dazu liegen Rubel aus. Der Spieler kann beliebig viele Plättchen aufdecken, erwischt er aber ein "Njet" so sind alle bis dahin aufgedeckten Rubel verloren. Er kann aber auch vorher aufhören und so die Rubel sicher erhalten und in seinen Vorrat packen. Hat ein Spieler genügend Rubel zusammen, so besticht er die Wache, betritt den Zarenpalast und liefert die Depesche ab, was dann den Sieg bedeutet.

Erster Eindruck: Das Spiel hatten die Autorinnen bereits als "Muscat" im Eigenverlag vertrieben. Nun wurde es überarbeitet und familientauglich gemacht.


Schatz der DrachenSchatz der Drachen (Reiner Knizia, 2 - 5 Spieler, ab 6 Jahren)

49 Kärtchen zeigen Schatzmotive, Drachen, Diamanten und Spinnen. Wer an der Reihe ist, darf Plättchen aufdecken. Dabei kann man solange weitermachen, die man gleiche Schatzmotive aufdeckt. Deckt man allerdings ein falsches Motiv auf, so sind alle bisher aufgedeckten Schätze verloren. Wer am Ende die meisten Schätze besitzt, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein Memory-Spiel, bei dem die Spieler selbst entscheiden können, wie lange sie Karten aufdecken wollen.


Squeeky (Rosanne Leocata und Gaetano Evola, 2 - 6 Spieler, ab 6 Jahre)

Viele Mäuse, pro Spieler 7, veranstalten einen Wettlauf zum Käse. Zunächst läuft alles friedlich ab, denn die Mäuse haben ihre eigene Strecke. Wenn die Mäuse den Stuhl erreichen, gibt es für alle Mäuse nur noch eine Bahn auf dem Weg zum Käse. Wenn eine Maus eingeholt wird, ist sie geschlagen und bringt dem Einholenden Pluspunkte. Erreicht eine Maus den Käse, darf der Besitzer die Maus behalten. Wer am Ende die meisten Punkte vor sich liegen hat, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein Wettlaufspiel mit Würfelglück und ein wenig Einschätzung.