Ravensburger

AffentempelAffentempel (Gunter Baars, 2 - 4 Spieler, ab 7 Jahren)

Sechs Affentempel warten darauf, entdeckt zu werden, doch die Kammern sind verschlossen. Mit Hilfe eines Würfel wird der Forscher gezogen. An der Kammer, an der er zum Stehen kommt, kann er sein Glück probieren. Dazu darf er den Mechanismus einmal, zweimal oder dreimal betätigen. Je häufiger er ihn betätigt, desto geringer fällt die Belohnung aus. Hin und wieder taucht eine Schlange auf, die einen Fluch bringt. Nun gilt es umgekehrt: bei wem sich die Kammer öffnet, der bekommt den Fluch zu spüren. Während des Spiels können die Spieler ein paar Mal das Ergebnis des Würfelwurfs abändern und so gezielt eine bestimmte Kammer ansteuern.

Erster Eindruck: Gunter Baars hat bereits viele Spiele mit Mechaniken geschaffen, die in der Schachtel spielen. Dies wird hier konsequent fortgesetzt.


Chaos in der GeisterbahnChaos in der Geisterbahn (Gunter Baars, ab 5 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Die Achterbahn ist defekt, die Geister bewegen sich nicht mehr. Der Grund ist einfach: die Mechanik ist defekt und für die Spieler gilt es, die Geisterbahn zu reparieren. Zu Beginn eines jeden Durchgangs werden in der Geisterbahn die drei Geister und der Antrieb gemäß der Vorgabe durch eine Karte platziert. Sockel der Geister und Antrieb sind violette Zahnräder. Wer an der Reihe ist würfelt. Zeigt der Würfel eine von vier Farben, so platziert man ein Zahnrad der Farbe auf einen gleichfarbigen Nippen. Würfelt der Spieler eine Fledermaus, so kommt sein linker Nachbar an die Reihe. Bei dem Drehpfeil betätigt er den Antrieb. Pro Geist, der sic dreht, gibt es einen Punkt, danach ist ebenfalls der linke Mitspieler an der Reihe. Wenn ein Spieler glaubt, alle drei Geister angeschlossen zu haben, so braucht er nicht weiterzuwürfeln. Er kann direkt den Antrieb betätigen. Drehen sich alle Geister, gibt es vier Punkte, ansonsten Null. Die Punkte werden auf der Kante des Kartons festgehalten und wer zuerst den Karton einmal umrandet hat, ist Sieger.

Erster Eindruck: einfaches Verbindungsspiel mit hohem Glücksfaktor, dass durch die Aufmachung mit Zahnrädern und dem Thema Geisterbahn zum Spielen animiert.


Die Nacht der VampireDie Nacht der Vampire (Wolfgang Kramer Rainer Rösner, ab 8 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Vor dem Schloss haben sich diese Nacht die Vampire versammelt. Diese stehen auf den Treppenstufen. Dahinter warten noch die Butler und die Särge. Die Spieler versuchen die Vampire mittels Knoblauchs zu vertreiben. In jedem Zug muss der Spieler sich entscheiden, ob er seine Spielfigur bewegt, neue Jagdkarten nimmt oder den Knoblauch auf einen Vampir wirft. Bei der Bewegung positioniert er seiner Figur in einer der senkrechten Reihe. Bei den Jagdkarten erhält er drei verdeckt auf seinen Stapel. In beiden Fällen bewegen sich danach einige Vampire. Beim Wurf mit dem Knoblauch bewegen sich die Vampire zuerst, dann wird geworfen. Dazu sagt der Spieler eine Zahl von 0 bis 6 an, die die Anzahl der Jagdkarten angibt, die man einsetzt. Der Knoblauch wandert den Wert der Karte jeweils in Richtung Vampir. Eine Fledermaus treibt den Spieler und seinen Knoblauch ein Feld zurück. Wird ein Vampir getroffen, erhält man ihn und falls in der Spalte noch ein Sarg steht, bekommt man ihn zusätzlich, Am Ende erscheint Graf Dracula persönlich. Wird er getroffen, endet das Spiel und wer die meisten Punkte aus Vampiren und Särgen besitzt, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein typisches Familienspiel aus dem Hause Ravensburger. Stimmig gruselige Thematik, ein bisschen Taktik und etwas mehr Glück. Ein Genre, das zu Zeiten Sagalands oft verlegt, in letzter Zeit leider arg vernachlässigt wurde.


FeuerschluckerFeuerschlucker (Reiner Knizia, ab 7 Jahre, 3-5 Spieler)

Jeder Spieler versucht auf einem Gauklermarkt die besten Attraktionen anzubieten, denn dies lockt die Zuschauer an. Die Attraktionen befinden sich auf Karten, von denen jeder Spieler fünf auf seiner Hand hat. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, legt er eine Karte - Ausnahme Clowns - vor sich auf seinen eigenen Ablagenstapel. Die Attraktionen haben einen Wert von 2 bis 4 und der Spieler nimmt sich die entsprechende Anzahl von Besuchern (kleine Pappplättchen). Wenn ein anderer Spieler dieselbe Attraktion oben auf seinem Stapel liegen hat, muss er die Besucher abgeben, ansonsten werden sie aus dem Vorrat genommen. Bei manchen Attraktionen gelten Sonderregeln: bei der Zuckerwatte nimmt man 2 beliebige Besucher zu sich, ein Clown bringt nur einen Besucher, aber man darf beliebig viele auf einmal spielen und bei der menschlichen Pyramide bekommt man so viele Besucher wie Spieler diese Karte oben liegen haben. Wird der Löwe Leo freigelassen, müssen alle anderen Spieler Besucher in Höhe ihren aktuell obenliegenden Karte abgeben. Ein Durchgang endet, sobald alle Besucher verteilt sind. Wer nach drei Durchgängen die meisten Besucher hat, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein schnelles Kartenspiel zwischen Karten der Mitspieler abschätzen, Mitspieler ärgern und Risiko eingehen.


King ArthurKing Arthur (Reiner Knizia)

Schon im Vorfeld erreichte das Spiel eine erhöhte Aufmerksamkeit, weil es als Spiel mit elektronischer Intelligenz propagiert wurde. Doch zunächst erst einmal zur Spielidee und zum Spielsystem. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Ritters, der gerne König von England werden möchte. Dazu benötigt er drei Gegenstände, die er sich im Laufe des Spiels ertauschen muss. Zunächst zieht der Spieler als wenig erfahrener Ritter durch die Lande und besucht Dörfer und Städte. Dort hat er Begegnungen mit Personen, die von der elektronischen Intelligenz gesteuert werden. Während dieser Begegnungen werden dem Spieler eine Reihe von Entscheidungen gegeben. So kann man einem fremden Ritter die Freundschaft anbieten oder ihn zum Kampf auffordern. Beim Kampf gibt die elektronische Intelligenz das Ergebnis bekannt. Durch die verschiedenen Aktivitäten gelangt der Ritter zu Ruhm und Gegenständen. Später möchte er diese Gegenstände eintauschen. Auch hier gibt es verschiedene Möglichkeiten. Man kann ein Tauschangebot annehmen oder ablehnen oder sogar feilschen. Der Ausgang einer solchen Tat ist ungewiss und im schlimmsten Fall wird das Angebot komplett zurückgezogen. Der große Unterschied zu herkömmlichen Spielen aber liegt darin, dass das Spiel sich durch die elektronische Intelligenz die Vergangenheit des Ritters "merken" kann. Unrühmliche Taten können so sehr viel später zu unliebsamen Reaktionen führen. Schließlich hat einer der Ritter die benötigten Gegenstände zusammen und kann König von England werden.

Erster Eindruck und mehr: dies ist ein großartig aufgemachtes Spiel, das mit Sicherheit auch weiterhin viel Aufmerksamkeit bekommen wird. Diese Aufmerksamkeit tut nicht nur Ravensburg gut, sondern auch allgemein dem Gesellschaftsspiel, weil einfach mehr darüber berichtet werden wird und weil dieses Spiel Perspektiven aufzeigen wird, welche weiteren Möglichkeiten ein Spiel haben wird. Wir als große Fantasy-Freunde, die zahlreiche Interpretationen des König Arthur Sage gelesen haben - unter anderem von T. H. White und Marion Zimmer Bradley - freuen uns schon auf den Moment, an dem King Arthur ausgeliefert wird und das wird im Spätsommer oder Frühherbst sein.


Memo Street (Reiner Knizia, ab 8 Jahre, 2-4 Spieler)

In 10 Spielrunden versuchen die Mitspieler, aus einer Auslge von 91 verdeckten Plättchen (je 13 mal 1 bis 6 und Joker) die 10 Reihen ihrer Wertungstafel möglichst erfolgreich zu füllen. Hierzu werden drei Plättchen aufgedeckt, und dann  ein  bis drei der aufgedeckten Plättchen in eine freie Reihe auf die Wertungstafel gelegt.
Diese Tafel ist zweigeteilt. Die obersten sechs Reihen zeigen jede dreimal die eins, zwei ... bis sechs. Hier dürfen nur die aufgedeckten Zahlen und Joker abgelegt werden. Am Ende zählen alle ausgelegten Punkte, die Joker zählen so viel, wie das Feld unter ihnen angibt.
Erreicht man zum Spielende im oberen Bereich 42 Punkte , so gerhält man zusätzlich 20 Zusatzpunkte.
Die unteren vier Reihen zeigen 1, 2, 3, 4, 5, 6, die Memo Street, d. h. drei Gleiche und drei Joker. Die ersten beiden Reihen dürfen nur mit den entsprechenden Würfelpunkten belegt werden. Auf der Memostreet müssen drei gleiche Würfelpunkte oder drei Joker liegen. Sind die dersten drei Reihen vollständig belegt, bringen sie 15, 20 und 30 Punkte.
Auf die drei Joker kann man beliebig legen; Joker zählen gar nichts, der Rest seinen Wert. Zum Schluss werden alle Punkte addiert.

Erster Eindruck: Es werden Elemente von Memory und Kniffel kombiniert. Ein gutes Gedächtnis ist hier ein absolutes muss. Ist man eine Memoryniete, sieht man auch hier kein Land.


Schnelle WelleSchnelle Welle (keine Angaben)

Ravensburger bringt viele Kinderspiele mit hochwertigen Material auf den Markt. Eines dieser Spiele ist schnelle Welle. Vier Inseln sollen mit einem Schiff angefahren werden. Diese Inseln können frei positioniert werden; je größer der Abstand, je größer die Spieldauer. Ein Würfel bestimmt die Aktion, die man ausführen darf. Eine wichtige Aktion ist das fahren: zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Wellen, so nimmt man sich das kurze, mittellange oder lange Wellenstück, legt es an sein Schiff an und versetzt es an das andere Ende der Welle. Andere Aktionen sind der Tausch der Plätze zweier Schiffe oder der Ladung. Wer zuerst von jeder Insel ein gut auf seinem Schiff hat, ist Sieger.

Erster Eindruck: Schnelle Welle besticht durch schönes Material und der freien Positionen der Inseln. Endlich einmal ein Fahrspiel, das ohne Spielplan auskommt.


Time is MoneyTime is Money (?, 2 - 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Vor den Spielern liegen die begehrter Geldscheine im Werte von 10 bis 60 Tausend Euro. Jeder Spieler möchte möglichst viele dieser Geldscheine bekommen. Dazu gibt es sechs Würfel. Mit Ihnen wird gewürfelt. Jede Geldsumme, die genau einmal gezeigt wird, darf genommen werden. Der Spieler darf würfeln, doch die Zeit ist begrenzt: im ersten Durchgang gibt es 10 Sekunden, dann 20 und im letzten Durchgang gar 30 Sekunden. Doch der Spieler hat keine Möglichkeit, die Zeit abzumessen, sondern muss die Sekunden abschätzen. Für jede Sekunde Abweichung wird später eine Geldstrafe fällig.

Erster Eindruck: ein Spiel, bei dem die Spieler ständig unter Zeitdruck stehen, hier mit der Variante, dass die Zeit auch noch abzuschätzen ist.


Bakerstreet (Marcel André Casosola Merkle, 2 Spieler, ab 10 Jahre)
Crazy Chicken (Michael Schacht, 2 Spieler, ab 8 Jahre)
Richelieu (Michael Schacht, 2 Spieler, ab 12 Jahre)

Mit diesen drei Spielen starten nun Ravensburger eine Reihe von 2-Personen-Spielen. Derzeit sind sie bewusst klein im Format gehalten worden. Auch die Ansprüche an die Spieler sind sehr unterschiedlich, was an der Altersangabe abzulesen ist.

Erster Eindruck: Nach Eurogames im letzten Jahr startet nun auch Ravensburger eine 2-Personen Serie. Nachdem dieses Segment lange Zeit unangefochten von Kosmos bedient wurde, nutzen nun auch andere Verlage, dass es hier einen Markt gibt.