Piatnik

Arche NoahArche Noah (?, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahren)

Jeder Spieler soll sechs Tiere in die Arche Noah führen. Damit der Weg zurückgelegt werden kann, sind die Tierstimmen der Tiere zu erkennen. Die Tiere befinden sich ebenfalls auf Pappplättchen. Wer dort das Tier aufdeckt, dessen Stimme zu hören war, darf dieses Tier einen Schritt in Richtung Arche ziehen. Wer zuerst alle Tiere auf der Arche erkennt, darf das entsprechende Tier einen Schritt in Richtung auf die Arche bewegen. Wer zuerst alle Tiere auf die Arche gebracht hat, ist Sieger.

Erster Eindruck: eine Memory-Spiel, dessen Reiz vor allem durch die Akkustik kommt.


Dein eigenes Spiel (ab 6 Jahre)

Diese Schachtel enthält kein Spiel, sondern enthält viele Materialien, die man in einem Spiel findet, so zum Beispiel Spielplan, Karten, Plättchen, Spielfiguren und Würfel. Hiermit können Kinder sich "ihr" Spiel selbst anfertigen.

Erster Eindruck: an diese Schachtel muss man mit dem richtigen Verständnis gehen, denn sie enthält Bastelmaterial für Kinder und kein Spiel.


HundsgemeinHundsgemein (Dario Zaccariotto, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Zwölf Hunde tummeln sich in einem heruntergekommenen Viertel, jeder in einer anderen Straße. Die Köter weisen einen Wert zwischen 2 und 5 auf. Zwischen den je sechs senkrechten und waagerechten Straßen gibt es 49 Parzellen, die gleich von Flöhen besetzt werden. Dazu bekommt jeder den gleichen Set Flöhe, von denen er drei offen vor sich legt. Aus diesen drei Flöhen wählt er einen aus und legt ihn auf den Spielplan. Dabei darf in den acht benachbarten - also senkrecht, waagerecht und diagonal - Parzellen nicht noch einmal dieselbe Flohart sitzen. Da die Flöhe aller Spieler gleich aussehen, muss man sich merken, an welche Stelle man einen Floh gesetzt hat. Nachdem so viele Flöhe wie möglich auf dem Plan liegen, werden sie umgedreht. Nun wird geschaut, wer an einer Straße die meisten Flöhe liegen hat. Dieser Spieler erhält dann den Hund. Wer über die Hunde die höchste Punktzahl erreicht hat, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein schnelles Spiel, bei dem man sich zunächst noch die Lage der eigenen Flöhe merken kann. Je weiter das Spiel fortschreitet, je mehr ist man darauf bedacht, nur die Legeregel zu beachten.


Ich hab's (?, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahren)

Jeder Spieler erhält fünf Karten, die fünf Tiere zeigen. Dann wird eine Karte aufgedeckt, die zeigt, welch Karten abgelegt werden dürfen. Dabei gibt es zwei unterschiedliche Karten: die eine Art zeigt zwei Tiere, die sich auf den abzulegenden Karten befinden müssen, die andere zeigt ein solches Tier und eines, das nicht auf der Karte sein darf. Wer zuerst seine Karten ablegen konnte, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein schnelles Spiel, bei dem man aufmerksam sein muss, bei dem man aber keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen hat.


Jungle Speed (? 2 - 16 Spieler , ab 7 Spieler)

Jeder Spieler erhält einen Stapel Karten. Reihum deckt jeder Spieler ein Karte auf. Gleichen sich zwei Symbole, dürfen die beiden Kontrahenten nach dem Totem greifen. Wer es in Besitz nimmt, gibt seine aufgedeckten Karten an den anderen Spieler ab. Sonderkarten ändern dieses Grundprinzip, so decken dann alle Spieler gleichzeitig eine Karte auf oder es gelten Farben statt Formen. Wer zuerst alle Karten los ist, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein schnelles Wahrnehmungs- und Reaktionsspiel


Passt! (?, 2 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Das Spiel enthält beidseitig bedruckte Kärtchen. Jede Seite zeigt eine Zahl von 1 bis 6, wobei die Vorder- und Rückseite unterschiedliche Zahlen zeigen können. Zum Start nimmt jeder Spieler ein Kärtchen auf die Hand, so dass eine Seite sichtbar ist. Alle anderen Kärtchen werden auf einem großen Haufen gelegt. Auf ein Kommando hin darf sich jeder Kärtchen anschauen und nehmen. Dabei gibt es eine Bedingung. Wer ein Kärtchen nimmt, muss es so auf die Hand nehmen, dass die beiden zueinanderzeigenden Seiten in der Summe 7 ergeben. Wenn kein Spieler mehr ein Kärtchen nehmen kann, endet das Spiel. Wer nun die meisten Kärtchen hat, ist Sieger, vorausgesetzt alle Zahlenpaare ergeben auch die "7".

Erster Eindruck : flottes Kartenaufnahmespiel, wobei hier die österreichischen Gegebenheiten bzgl. des Zahlenraums zu beachten sind, weil hier ein Spiel ab 5 Jahren bis zur Zahl 7 geht.


Roll over 16 (?, 2 - 4 Spieler, ab 7 Jahre)

Für jeden Spieler liegen 16 Karten bereit. Es gilt die Karten abzuwürfeln. Dafür stehen je nach Höhe der Zahl drei bis fünf Würfel zur Verfügung. Wer aus den Würfel durch Addition die vorgegebene Zahl erzielen kann, darf seine Karte vor sich legen. Wenn er aufhört, werden diese Karten aus dem Spiel genommen. Man darf aber weiterwürfeln. Gelingt einem auch die nächste Karte, so ist für den Spieler alles in Ordnung. Gelingt es ihm aber nicht, die nächste Zahl zu bilden, werden alle vor ihm liegenden Karten zurückgelegt und er hat keinen Fortschritt erzielt. Ein zweiter Würfel erlaubt das Tauschen von Restkarten, sofern nicht ein Spieler vorher den Blockadestein erwürfelt hat. Wer seine Karten als erster los wird, ist Sieger.

Erster Eindruck: Würfelspiel mit Can't Stop-Syndrom und sehr hohem Glücksfaktor.


Word SlamWord Slam (?, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Auf dem Spielbrett befinden sich viele Kategorien, zu denen es Wörter gibt. Ein Spieler wird Schiedsrichter und erhält Hammer sowie fünf Buchstabenkarten. Aus den Kategorien wählt er eine aus und legt eine Buchstabenkarte offen aus. Die Spieler suchen nun Begriffe, die mit diesem Buchstaben anfangen und in die Kategorie passen. Stimmt ein Wort, schlägt der Schiedsrichter mit dem Hammer zu und der Spieler darf auf der Laufstrecke ein Feld vorwärts gehen. Durch einen Aufholmechanismus kann auch der letzte sehr schnell die Führung übernehmen.

Erster Eindruck: Ein Buchstabenspiel, bei dem ein Spieler die Rolle des Entscheidungsträgers übernimmt.


Wörterpoker! (?, 2 - 12 Spieler, ab 8 Jahre)

In einem Kuppelglas befinden sich fünf Buchstabenwürfel. Außerdem enthält er einen Zeitnehmer. Es wird eine Karte mit einer Kategorie aufgedeckt, das Kuppelglas geschüttelt und die Zeituhr in Betrieb gesetzt. Alle Spieler versuchen nun, Wörter zu finden, die zur Kategorie passen und mit einem der Buchstaben beginnen. Diese Wörter werden aufgeschrieben. Wenn die Uhr abgelaufen ist, gibt es Punkte für korrekte Wörter und zwar um so mehr, je mehr der gewürfelten Buchstaben am Anfang des Wortes stehen.

Erster Eindruck: ein typisches Wortefindespiel mit Zeitdruck.