Kosmos

AvlonAvalon (Leo Colovini, 2 Spieler, ab 12 Jahre)

Avalon besteht zunächst aus 11 Gebietskarten, die verdeckt ausliegen. Sie zeigen entweder ein Ebene, einen Wald oder einen Hügel. Jeder Spieler hat zu Beginn eine Karte an jedem Gebiet ausliegen. Außerdem erhält jeder fünf Handkarten. In einem Zug können beliebig viele Karten gespielt werden. Dabei gibt es drei Möglichkeiten: als erstes kann man Zauberinnen und Ritter an eine Landschaft anlegen und so die Übernahme der Landschaft erschweren. Als zweites kann man eine Zauberin spielen und wenn der Zauber unbeantwortet bleibt, wechselt eine Karte von der Gegenseite zu einem hin. Als dritten kann man ein Land angreifen, wenn man mindestens so viele Karten dort ausliegen hat wie der Gegner. Dazu spielt man dann einen Ritter. Ein Angriff kann durch das Ausspielen eines Ritter der gleichen Farbe gekontert werden. Wenn ein Gebiet zum ersten Mal gewonnen wird, wird es aufgedeckt. Nun sehen beiden Spieler, welche Eigenschaften es hat und wie viele Siegpunkte - zwischen 1 und 3 - es bringt. Neue Karten gibt es über bestimmte Plättchen, die je nach Situation eine unterschiedliche Anzahl von Karten bringen. Wer zuerst Landschaften im Wert von 15 oder mehr Punkten beherrscht, ist Sieger.

Erster Eindruck: Ein Spiel mit vielen Möglichkeiten bei dem man ähnlich reagiert wie bei Babel. Im eigenen Zug agieren und den gegnerischen Zug irgendwie überstehen.


Ballon-CupBallon-Cup (Stephen Glenn, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

Vor den Ballonfahrern liegen vier Gebiete, zwei davon zeigen Flachland, zwei Gebirge. Auf diesen Landschaften liegen 1 bis 4 Bonussteine in verschiedenen Farben. Sie bestimmen, welche Karten an die Landschaft gespielt werden dürfen, den die Farbkombination der Karten muss identisch sein mit der Farbkombination der Bonussteine. Sobald auf jeder Seite der Landschaft die Menge benötigter Werte liegt, kommt es zur Wertung. Im Gebirge muss ein möglichst hoher Wert erzielt werden, in Flachland ein möglichst niedriger. Wer von den beiden Ballonfahrern besser ist, nimmt die Bonussteine an sich. Danach wird die Landschaft gedreht - Gebirge wird zu Flachland und umgekehrt - und mit neuen Bonussteine bestückt. Die Bonussteine sind nur ein Zwischenschritt auf dem Weg zum Sieg. Erst wenn ein Spieler eine ausreichende Anzahl zusammengetragen hat, kann er die Bonussteine gegen einen Pokal tauschen. Von diesen Pokalen gibt es fünf Stück und sie erfordern drei bis sieben Bonussteine. Wer zuerst drei Pokale nach Hause bringen konnte, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein kurzweiliges Kartenauslegespiel, das durch die Vergabe der Belohnungen seinen Reiz gewinnt


Das Spitzweg-Spiel (Fritz Gruber, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Auf übergroßen Karten sind Gemälde des Malers Spitzweg abgebildet. Jede Karte hat außen eine Farbe und einen Wert. Die Spieler legen die Karten in einem virtuellen 5 * 8 großen Feld aus. Dabei gilt in den Reihen gleiche Farbe, in den Spalten gleiche Werte. Jeder, der eine Karte legt, markiert diese mit einem Chip. Von Durchgang zu Durchgang werden mehr Karten für die Ausstellung benötigt und immer wenn ausreichend Karten ausgelegt wurden, erhalten die Spieler Punkte für ihre markierten Karten. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein Auslagespiel in der Tradition von Rommé, das durch die großen Karten und Motive besticht.


Der Herr der Ringe - das Meisterquiz (C. T. Peterson, 2 - 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Wie bei fast allen Herr der Ringe Spielen ist auch hier die Strecke von Beutelsend nach Mordor zurückzulegen. Das brauchen die Spieler bestimmte Ausrüstungsgegenstände. Diese bekommen sie für die Beantwortung von Fragen. Auf der Rückseite sehen die Spieler die Belohnungen für die richtige Antwort und wählen die Frage danach aus. Die richtige Antwort muss je nach Schwierigkeitsgrad aus drei oder vier vorgegebenen Antworten herausgefunden werden. Gelingt dies, gibt es die Belohnung und wenn die Ausrüstungsgegenstände ausreichen, kommt man ein Feld weiter. Wer zuerst den Weg zurückgelegt hat, ist Sieger.

Erster Eindruck: wir haben einige Fragen angeschaut und konnten sie auch als Herr der Ringe - Fans kaum beantworten. Eine sehr gute Kenntnis des Buches ist Voraussetzung für dieses Quiz.


Der Herr der Ringe - das KinderspielDer Herr der Ringe - das Kinderspiel (Reiner Knizia, 2 - 5 Spieler, an 6 Jahre)

Nun können sich auch Kinder auf den Weg nach Mordor machen. Und wie in der Geschichte und in vielen Spielen haben auch hier die Hobbits viele Gegner wie zum Beispiel Orks und Nazguls. Doch nicht nur das, auch durch das Palantir werden die Hobbits entdeckt. Aber eine Drehscheibe hilft im Kampf und so kann Gegner für Gegner vernichtet werden.

Erster Eindruck: Das Spiel ist eine konsequente Folge des Herr der Ringe Hype.


Der kleine Prinz beschützt seinen PlanetenDer kleine Prinz ... (Kai Haferkamp, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Nachdem im Herbst ein großes Spiel zum "kleinen Prinz" erschien, folgen nun drei Kinderspiele. Bei "... zähmt den Fuchs" übernimmt ein Spieler den Fuchs und die anderen müssen erraten, welches von vier Plättchen dieser Spieler wählt. Bei "... geht auf die Reise" sind auf einem dem Spielplan Planeten und Vogelschwärme. Nur drei Felder sind sichtbar. Die Spieler müssen durch Verschieben sowohl den Planeten als auch einen Vogelschwarm sichtbar werden lassen. Und bei " ... beschützt seinen Planeten" müssen die Affenbrotbäume entfernt und die Rosen gefunden werden.

Erster Eindruck: kleine Mitbringspiele für Kinder zum Thema "Der kleine Prinz", obwohl die Geschichte ja eigentlich nicht für Kinder gedacht ist.


Die HölzerSiebeN (Friedensreich Hundertwasser, 1 Spieler, ab ? Jahre)

Dies ist kein klassisches Gesellschaftsspiel, sondern Kunstobjekt und Spiel zugleich. Es wurde von dem österreichischen Künstler Freidensreich Hundertwasser als einen der letzen Projekte realisiert. Sieben Teile bilden ein Silhouette. Mit einer vorgegebenen Anzahl von Zügen soll diese Silhouette in eine neue überführt werden.

Erster Eindruck: es ist ein Kunstobjekt mit dem man auch spielen kann. Doch bei diesem Objekt werden viele durch den Preis abgeschreckt werden.


Die Kinder von CatanDie Kinder von Catan (Klaus Teuber, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Nun gibt es Catan auch für die Jüngsten. Die Spieler erhalten je nach Spielerzahl 3 oder 4 Häuser. Dann setzen sie ihre Spielfigur in einen Karren, der sich auf einer Drehscheibe befindet. Wer an die Reihe kommt würfelt und dreht die Drehscheibe um entsprechend viele Felder weiter. Nun kommt jede Spielfigur vor einem Ausrastung zum stehen. Befindet sich darin ein Teil (Holz, Getreide, Ziegel), darf es auf den Karren geladen werden, wenn sich dort nicht schon das gleiche Teil befindet. Ist die Ausrastung leer, gibt es nicht. Wer aber vor dem Räuber zum stehen kommt, muss ein Teil abgeben. Hat man auf diesem Weg alle drei Teile gesammelt, so baut man ein Gebäude und stellt die Rohstoffe zurück. Wer seine Gebäude verbaut hat, darf beim nächsten Mal das Rathaus bauen und wird dadurch zum Sieger.

Erster Eindruck: sehr schön gestaltetes Spiel, dass aber keinen Einfluss auf das Spielgeschehen bietet.


Die Siedler von Catan und Ausbausätze (Klaus Teuber, 2- 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Die Siedler werden nun in einem neuen Gewande vorgestellt. Neue Grafiken und dreidimensionale Elemente bietet eine andere Optik als die bisherigen Siedler. Die Änderung wurden der Jury "Spiel des Jahres" vorgestellt, damit auch die neue Ausgabe das Label "Spiel des Jahres" tragen darf. Gleichzeitig gilt es anzumerken, dass Kosmos den empfohlenen Verkaufspreis gegenüber der bisherigen Ausgabe unverändert gelassen hat. Auch inhaltlich sind die Ausgabe nahezu identisch. Lediglich bei der Seefahrer-Erweiterung sind die Szenarien etwas anders.

Erster Eindruck: für eingefleischte Siedler wie uns ist es ein ungewöhnlicher Anblick, weil man rund 8 Jahre lang die Siedler anders gewöhnt war. Für Neulinge vielleicht der richtige Zeitpunkt zum Einstieg.


Löwenherz (Klaus Teuber, 2 - 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Löwenherz basiert auf dem Löwenherz von Goldsieber, das den Deutschen Spielepreis gewann. Nun wurde das Versteigerungs- und Verhandlungselement aus dem Spiel genommen, der Spielplan verändert und als großes Ausstattungsspiel bei Kosmos herausgebracht. Der Spielplan besteht aus neun Teil und wird in einem Rahmen ausgelegt. In de Mitte kommt immer das Teil mit der Königsstadt, die anderen Teile können beliebig angeordnet werden. Jeder Spieler bekommt drei Karten und sieben Münzen. Außerdem stellt jeder Spieler seine Türme zusammen mit einem Ritter auf den Plan. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, kann er wählen, ob er eine Karte ausführt oder verkauft. Beim Verkauf erhält er Münzen und legt die Karte auf den Markt. Nutzt er eine Karte, so ist sie vorab zu bezahlen. Wer Löwenherz bereits von Goldsieber kennt, findet die bekannten Aktionen wieder: Zäune trennen die Gebiete nach und nach ab und Ritter erhöhen die Streitmacht. Wer ein Gebiet abgesteckt hat, bekommt Siegpunkte: 1 für einen Wald, 3 für Städte und 5 für die Königsstadt. Außerdem sind die Minen entscheidend. Pro Minenart gibt es eine Münze pro Runde. Wer außerdem vier Minen der gleichen Art beherrscht, hat das Monopol und bekommt noch einmal vier Siegpunkte. Später kommt die Politik mit Eroberungen und Bündnisse hinzu. Eroberungen sind nur in neutrale Gebiete und in Gebiete mit weniger Rittern erlaubt. Ein Bündnis schützt für solchen Übergriffen. Wer zuerst eine von der Spieleranzahl abhängigen Punktzahl erreicht, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein Klassiker im neuen Gewande: ohne Versteigerung und Verhandlungen wird es einfacher und schneller. Damit richtet es sich mehr an spielebegeisterte Familien, denn an Freaks.


Robbys Rutschpartie (Wolfgang Kramer, Jürgen P. K. Grunau und Hans Raggan, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Auf einer runden Platte befindet sich in der Mitte ein Loch. Am Rande sitzen die Robben. Ein Würfel bestimmt, welche Zange ein Spieler benutzen muss. Er versucht nun damit, die Robben der Mitspieler in das Loch zu schubsen.

Erster Eindruck: ein Kinderspiel, bei dem die Kleinen einmal richtig gemein sein können.


Vorsicht, kleiner PiratVorsicht, kleiner Pirat (Marx und Schyns, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Die kleinen Piraten sitzen in Booten. Mit Hilfe eines Würfels wird die Drehscheibe bewegt. So gelangen manche Piraten über ein Loch und sind auf Nimmerwiedersehen verschwunden. Nach einen Würfelwurf können die Piraten in andere Boote gesetzt werden. Piraten, die eine Runde der Drehscheibe überstehen, kommen auf die Insel in der Mitte und sind dort sicher. Der Spieler, der zuerst drei Piraten dort hat, gewinnt.

Erster Eindruck: ein Kinderspiel mit viel Schadenfreude.