Haba

Buddel-WuddelBuddel-Wuddel (Wolfgang Kramer & Richard Ulrich, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Zunächst platzieren die Spieler ihre Maulwürfe in eine der beiden Loren, die später durch ein Bergwerk rasen werden. Als Motor besitzen die Loren einen Würfel, der angibt, wie viele Felder die Lore vorwärts zieht. Ziel ist es, die Lore zu den Edelsteinen zu bringen. Nach jeder Fahrt der Lore wird eine Vierteldrehung ausgeführt, so dass sich die Position der Maulwürfe verschiebt Die Fahrt durch das Bergwerk ist jedoch manchmal ungemütlich, weil überall die bösen Kobolde lauern. Hält die Lore vor einem solchen Kobold, so muss der Maulwurf, der nach der Drehung in dessen Richtung steht, aus der Lore aussteigen. Ein eventuell vorher schon zum Aussteigen gezwungener Maulwurf kann dafür jetzt einsteigen. Aber auch der gute Wichtel - ihn muss man erwürfeln - kann die Maulwürfe vor den Kobolden retten. Kommt eine Lore bei den Edelsteinen an, wird noch einmal die Lore gedreht. Der Maulwurf, der in Richtung der Edelsteine schaut, erhält zwei, alle anderen in der Lore einen Edelstein. Danach kommt die Lore zurück an den Start und wird wieder neu mit Maulwürfen bestückt. Nachdem zum vierten Mal eine Lore die Edelsteine erreicht hat, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Edelsteinen ist Sieger.

Erster Eindruck: Der Clou des Spiels sind die Drehungen der Loren, mit denen man Mitspieler ärgern und sich Vorteile verschaffen kann. Gutes Material und plausible Rahmengeschichte runden das gute Bild ab.

 


Das Zauberschloss (Wolfgang Panning, 2 - 7 Spieler, ab 6 Jahre)

Ein richtiges Schloss besteht aus fünf Teilen: Tor, Gewölbe, Mauer, Kirchturm und Wachturm. Diese gibt es in verschiedenen Farben. Ziel ist es, ein Schloss zu besitzen, bei dem jedes Teil eine andere Farbe hat. Dazu werden die Schlossteile in einen Beutel gesteckt. Wenn ein Spieler am Zug ist, holt er ein Teil aus dem Beutel. Hat er bereits ein Teil der gleichen Form, so kommen dass neu gezogene und das bereits vorhandene Teil wieder in den Beutel. Ist bereits ein anderes Teil in der gleichen Farbe vorhanden, so wird das neue Teil behalten, aber das alte muss abgegeben werden. Eine Besonderheit stellen sie weißen Teile dar: zieht man ein solches Teil aus dem Beutel, so darf man bei den Mitspielern schauen, ob sie ein brauchbares Teil derselben Form besitzen. Ist das der Fall, darf man eines davon stibitzen und zu seinem Schloss hinzufügen. Das weiße Teil kommt dann in die Mitte. In einer einfachen Form endet das Spiel, wenn das fünfte weiße Teil gezogen wird und der Spieler mit den meisten Teilen ist Sieger. Länger dauert es, wenn die fünf weißen Teile wieder zurück in den Beutel kommen und der erste Spieler, der ein fertiges Schloss vorweisen kann, Sieger wird.

Erster Eindruck: Hier werden zwei Dinge gemischt: ein wenig Gefühl für die Formen und ein wenig Glück bei den Farben.

 


Feuerwehr (Atelier Rohner & Wolf, 1 Kind & 1 Erwachsener, ab 2 Jahre)

Haba setzt die Reihe "Spiel & Puzzle dieses Mal mit dem Thema Feuerwehr fort. Eine der Besonderheiten ist dieses Mal, dass drei der Puzzleteile, die in den Rahmen gelegt werden, zu einem kleinen Feuerwehrauto zusammengesetzt werden können.

Erster Eindruck: Die Reihe ist bekannt und nun um ein Thema erweitert worden, dass viele Kinder interessiert.

 


Igibert Igel und der vergessene Zauberer (Ronald Hofstätter, ? Spieler, ab 4 Jahre)

Mit dieser Geschichte setzt Haba die im Herbst 2002 gestartete Reihe "Spiel & Buch" fort: in dem Dorf, in dem der Igel Igibert lebt, sind alle verdrießlich, was an dem Zauber eines vergesslichen Zauberer. So macht sich Igibert auf, den Zauberer aufzusuchen. Unterwegs erlebt er viele Abenteuer, so trifft er einen Drachen, der keine Igel mag und bei dem sich Igibert verkleiden muss oder er muss sich durch den Wald der Zauberbäume hindurchschleichen. Zum Schluss trifft er den vergesslichen Zauberer, der noch vergesslicher ist, als Igibert erwartet hat. Zum Abschluss wartet eine Belohnung auf Igibert.

Erster Eindruck: viele kleine Spiele begleiten hier den Leser durch die Geschichte dieses Buches. So werden Kinder an Spiele herangeführt, weil das Buch nicht nur Geschichte sondern auch noch als Spiel aktiv ist.


 

Floss geht'sFloß geht's (Susanne Armbruster, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Aus 25 Flusskarten wird eine Reisestrecke für die Flöße gebaut. Jedes Floßteil zeigt am Rand eines von vier möglichen Symbolen mit Ausnahme des Zielfeldes, das alle vier Symbole zeigt. Jeder Spieler besitzt ein Floß und einen Würfel; diesen würfelt er und legt ihn anschließend auf sein Floß. Kommt ein Spieler an die Reihe, so darf er einen Würfel werfen - das kann sein eigener sein aber auch ein fremder. Ziel ist es, selbst möglichst schnell voran zu kommen während die anderen möglichst langsam den Fluss entlang schippern sollen. Nach dem Würfelwurf wird das eigene Floß bewegt und zwar auf das nächste Teil, das das selbe Symbol zeigt, wie der Würfel auf dem eigenen Floß. Wer zuerst das Zielfeld erreicht ist Sieger.

Erster Eindruck: ein pfiffiger Mechanismus: entweder versuche ich mich zu verbessern oder andere auszubremsen. So lernen schon kleinere Kinder, ihre ersten Entscheidungen zu treffen.


 

Goldesel (Markus Nikisch, 2 - 4 Spieler, ab 3 Jahre)

Alles dreht sich um den gelben, roten und blauen Esel. Eine Menge von Pappkärtchen liegen verdeckt aus. Wer am Zug ist, deckt ein Plättchen auf und führt die Aktion aus. Ist ein einzelner Esel abgebildet, nimmt man diesen zu sich (sofern man ihn noch nicht hat). Manchmal bieten sich alle drei Esel an und man darf auswählen. Auf anderen Kärtchen laufen die Esel nach links oder rechts. Dies bedeutet, die Esel werden gegen bzw. im Uhrzeigersinn weitergegeben. Wenn aber die Esel Goldmünzen in der Hand halten, gibt es Bares: pro Esel, der sich in eigenem Besitz befindet, gibt es ein Goldstück. Wer am Ende, nachdem alle Goldmünzen verteilt würden, die meisten Münzen aufweist, ist Sieger

Erster Eindruck: ein einfaches Spiel für die Kleinsten und das mit einer kleinen Entscheidungsmöglichkeit, wenn man einen beliebigen Esel zu sich holen darf.

 


Hase Hannes (Markus Nikisch, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Hase Hannes ist die Neuheit für Ostern, kommt er hübsch verpackt in einer eierförmigen Metallschachtel. Bei Hase Hannes gibt es Eier, die sich in Farbe und Muster unterscheiden. Um ein Ei ablegen zu dürfen, muss entweder Farbe oder Muster übereinstimmen. Bei faulen Eiern muss der nachfolgende Spieler ein Ei aufnehmen. Wer allerdings Hase Hannes besitzt ist vor der Aufnahme sicher. Wer zuerst alle Eier ablegen konnte, ist Sieger.

Erster Eidnruck: Mau-Mau-Variante in österlicher Verpackung

 


Knall & FallKnall & Fall (Axel de la Taille, 2 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Ein Turm wird gebildet aus fünf verschiedenen runden Holzklötzen. An jedem dieser Holzklötze befindet sich ein langes Band. Oben auf diesem Turm sitzt Clown Beppo. Ein Farbwürfel gibt an, welcher Holzklotz aus dem Turm entfernt werden soll. Der Spieler greift sich das Band und versucht durch einen schnellen Zug den Holzklotz aus dem Turm herauszuziehen. Wird es gut durchgeführt, fallen die darauf befindlichen Klötze inklusive Clown Beppo so herunter, dass danach ein Turm mit einem Klotz weniger stehen bleibt. Schlecht ausgeführt fällt ein Teil des Turmes um. Der Turm wird in jedem Fall wieder aufgebaut bzw. vervollständigt, aber nur im Erfolgsfall gibt es die Belohnung in Form eines kleinen Plättchens, dass man in sein Ablagebrett legt. Wer dieses zuerst gefüllt hat, ist Sieger. Für Könner gibt es die schwierige Variante: ein zweiter Würfel bestimmt, mit welcher Hand an dem Bad gezogen werden muss.

Erster Eindruck: Wer ist nicht fasziniert von den Illusionisten, die eine Tischdecke unter dem vollgedeckten Tisch herausziehen? Um das ist hier das Grundprinzip für ein Kinderspiel geworden.

 


Pustekuchen (Markus Nikisch, 1 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

In der kleinen Schachtel befindet sich ein Spielplan mit sechs Löchern. Um fünf dieser Löcher sind Leckereien gezeichnet. Diese befindet sich ebenfalls auf den runden Pappscheiben. Um eine solche Scheibe zu bekommen, legt man die Korkkugel in das sechste Loch (das ohne Leckerei) und pustet. Die Korkkugel fällt dabei in eines der anderen fünf Löcher und bestimmt die Pappscheibe. Für zwei gleiche Pappscheiben bekommt man ein Sahnehäubchen und wer davon zuerst drei besitzt, ist Sieger. In einer weiteren Spielmöglichkeit werden drei Pappscheiben aufgedeckt und man muss versuchen, eines der dazugehörigen Löcher zu treffen. Dann gilt es, die meisten zu bekommen.

Erster Eindruck: Einmal ein anderer Mechanismus für ein Kinderspiel.


SchatzjagdSchatzjagd (Katja und Markus Nikisch, 2 - 4 Spieler, ab 7 Jahre)

Die Piraten möchten eine Schatztruhe erbeuten, doch dazu müssen sie den Weg in die Mitte der Insel finden. Von den vier Ecken aus starten sie. In jedem Zug kann der Pirat zwischen drei Möglichkeiten wählen. Er kann ein verdecktes Plättchen aufdecken, damit seinen Weg verlängern und ihn entlanggehen oder er kann zwei verdeckte Plättchen vertauschen oder er kann den Tiger mittels eines Würfels bewegen. Dieser blockiert dann ein Feld. Wenn ein Pirat in der Mitte war und sich einen Schatz geholt hat, muss er noch von der Insel fiehen. Dies gelingt ihm, wenn er eines der Piratenboote - es muss nicht das eigene sein - erreicht.

Erster Eindruck: Piraten faszinieren Kinder immer. Hier mischen sind Merkfähigkeit, Taktik und Glück.


Schloss SchlottersteinSchloss Schlotterstein (Markus Nikisch & Kai Haferkkamp, 2 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Im Schloss Schlotterstein muss das kleine Gespenst seine wahren Fähigkeiten zeigen und die Besucher und Bewohner des Schlosses erschrecken. Das Schloss wird dreidimensional aufgebaut: in die Schachtel hinein kommen vier beliebig kombinierbare Wände, so dass das Schloss im neue Räume aufgeteilt wird. Das Gespenst ist ebenfalls eine dreidimensionale Figur, die durch einen Magnetstab bewegt wird. Hierzu werden unter der Schachtel drei Füße befestigt, so dass dort Platz für einen Magnetstab entsteht. Mit Hilfe dieses Magneten wird das Gespenst bewegt. Eine der Spielmöglichkeiten besteht darin, auf Zeit verschiedene Lebewesen zu erschrecken. Diese sind auf Karten abgebildet und sind in zwei Schwierigkeitsstufen unterteilt: Lebewesen, die sich auf der Innenseite der Schachte befinden und Lebewesen auf den Trennwänden. Nun wird ein Kärtchen aufgedeckt, das Lebewesen gesucht, dann das Gespenst mit Hilfe des Stabs dorthin geführt und abschließend ein lautes "Buh" gerufen. Falls die Zeit reicht, kann dann das nächste Opfer besucht und bebuht werden. Dies ist nur eine von vielen Spielmöglichkeiten. Das Spielmaterial wird unter anderem durch Münzen (orange Holzchips) und Kugel (sind metallisch und haften am Gespenst) komplettiert.

Erster Eindruck: viele Spielmöglichkeiten und gute Story, Suchen auf den Bildern und Geschicklichkeit, sogar ein wenig Taktik bei den Münzen. Der erste, der sich erschreckt und verzieht dürfte die Langeweile sein.


Schmackofatz (Carné, 2 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Sechs Tiere warten auf ihre Fütterung. Dazu stehen sie vor sieben Futterkarten. Kommt ein Spieler an die Reihe, platziert er ein Tier vor die freie Karten und schaut sich diese geheim an. Zeigt die Karte das zum Tier passende Futter, so zeigt der Spieler die Karte vor und darf sie behalten. Sie wird durch eine Karte vom Vorrat ersetzt. Wer am Ende des Spiels die meisten Karten hat, gewinnt,

Erster Eindruck: Eine Memoryvariente, bei der man das Glück haben muss, dass genau dort, wo man die Karte kennt, auch der Platz frei wird.