Goldsieber

Fridolin Fuchs (Edith Grein-Böttcher, 2 -4 Spieler, ab 5 Jahre)

Motor des Spiels sind sechs Tongeneratoren, die jeweils auf Druck eine Tierstimme erzeugen. Diese Tongeneratoren werden auf sechs der sieben Büsche gelegt. Um diese Büsche werden Pappplättchen verteilt, die die sechs Tiere zeigen, zu denen diese Stimmen gehören sowie einige Male Fridolin Fuchs, der einen Fuchsbau besitzt. Kommt ein Spieler an den Zug, deckt er ein Plättchen auf, sofern nicht schon ein Plättchen aufgedeckt ist. Nun wählt er einen Tongenerator, legt ihn auf den noch freien Busch und drückt darauf. Erklingt die Stimme des Tieres, das auf dem aufgedeckten Plättchen zu sehen ist, darf er es an sich nehmen und sichern. Er kann aber auch ein weiteres Plättchen aufdecken und versuchen, hierzu den passenden Tongenerator auszulösen. Erklingt eine falsche Stimme, so sind für den Spieler alle Plättchen verloren und alle außer dem zuletzt aufgedecktem werden wieder verdeckt. Wird ein Fuchs aufgedeckt, endet der Zug des Spielers sofort und Fridolin nimmt alle aufgedeckten Tiere mit in seinen Bau. Das Spiel endet, sobald das sechste Fuchsplättchen aufgedeckt wurde. Wer dann die meisten Plättchen besitzt ist Sieger.

Erster Eindruck: in dem lauten Umfeld waren die Tierstimmen nur schwer wahrnehmbar, somit ist ein erter Eindruck schwer zu geben; klar ist, dass es eine gute Gedächtnisleistung gefordert ist.


Pussy CatPussy Cat (Christophe Boelinger, 2 Spieler, ab 8 Jahre)

Jeder Spieler betreut eine Bande von zwölf Katzen, die vor Hunden flüchten und zwar einen Baum hinauf. Der Baum hat auf jeder Seite fünf Äste. Jeder Spieler legt auf einer Seite fünf Karten aus, die bestimmen, wie viele Tiere der Ast aushält. Jeder Spieler erhält einen Satz Aktionskarten, den er vor sich ablegt. Abwechselnd decken die Spieler nun eine Karte auf und führen die Aktion aus. Die meisten Aktionen erlauben es, eigene Katzen den Stamm hinaufzujagen. Die anderen erlauben die Bewegung einer fremden Katze, das Platzieren eines Vogels im Baum oder sind Hundekarten, die einen Spieler zum Aussetzen zwingen. Immer wenn eine Katze auf einen Ast geht oder ein Vogel dorthin gelegt wird, schaut der Spieler, der an dem Ast die Karte platziert hat, die Karte an. Solange die Karte mehr Katzen zeigt als Tiere auf dem Ast sitzen, ist alles in Ordnung. Sind jedoch mehr Tiere auf dem Ast, so bricht er ab. Der Ast kommt aus dem Spiel, die Katzen zurück zu ihren Besitzern. Wenn der Kartenstapel das zweite Mal durchgespielt wird, werden die großen Hunde beiseite gelegt und sobald auf diese Art drei oder vier Hunde zusammenkommen, endet das Spiel. Wer dann mehr Katzen auf den Ästen hat, gewinnt das Spiel, bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Katzen auf den beiden oberen Reihen .

Erster Eindruck: Ein Spiel für Zwei mit destruktiven Charakter, denn die Äste mit den gegnerischen Katzen sollen natürlich abbrechen.


New England New England (Alan R. Moon und Aaron Weissblum, 3 - 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Wir befinden uns im Jahr 1621 als die ersten Pioniere den Osten Vier Siedlerfamilien haben sich auf einem Landstück im Osten der heutigen USA niedergelassen und beginnen mit Ackerbau, Viehzucht und Gebäudeerstellung. Dazu erhält jede Familie, sprich Spieler, zwei zusammenhängende Landstücke. Der Startspieler darf nun bestimmen, wie die neue Elemente für die Weiterentwicklung zusammengesetzt sind: drei müssen weitere Gebiete sein, drei müssen Entwicklungen sein und drei kann er frei zwischen Gebieten und Entwicklungen wählen. Danach wird der erste Teil des Kaufs eingeleitet in dem die Spieler - beginnend mit dem Startspieler - einen Preischip wählen. Diese gehen von 1 bis 10. Danach führen die Spieler ihre Käufe durch, beginnend mit dem Spieler, der den höchsten Preischip gewählt hat. Er darf bis zu zwei Teile kaufen und zwar zu dem Preis, den er durch die Wahl seines Preischips festgelegt hat. Ein Gebiet legt er sofort an sein gleichartiges Gebiet. Es gibt zwei Arten von Entwicklungen: Bei Inbetriebnahmen werden Felder genutzt, also mit Ackerbau, Viehzucht oder Städtebau begonnen. Dies bringt am meisten Siegpunkte. Siedler, Schiffe und Scheunen werden auf den Spielplan gebracht und entfalten von nun ihre Sonderfunktion. Ein Siedler bringt pro Runde ein um eins erhöhtes Einkommen, wer die Mehrheit an Schiffen besitzt, darf vor seinem Kauf ein weiteres Element zum Angebot hinzufügen und eine Scheune erlaubt es, eine Inbetriebnahme zu speichern, bis man sie durchführen kann. An Ende erhält jeder Spieler ein Einkommen von vier, evtl. durch Siedler gesteigert. Sobald entweder die Gebiete oder die Entwicklungen nicht mehr ausreichen, um den Wunsch des Startspielers zu erfüllen, endet das Spiel. Für die Mehrheiten an Siedler, Schiffen und Scheunen gibt es nun Punkte, zudem bringt jede dieser ersteigerten Karten noch einen Punkt. Dazu kommen die Punkte aus den Bebauungen, die je nach Größe der Fläche 2, 3 oder 4 Punkte bringen. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Erster Eindruck. Ein schönes Entwicklungsspiel mit überschaubaren Regeln und Aktionen, dass viele Entscheidungen ermöglicht und somit schön zu spielen ist.


Prinzessin PimpernellPrinzessin Pimpernell (Heinz Meister, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Die Ritter sitzen an der Tafelrunde als sie erfahren, dass fünf Drachen die Prinzessin Pimpernell in ihrer Burg gefangen halten. Natürlich wollen die Ritter die Prinzessin befreien. Jeder Spieler bekommt hierzu drei Ritter: einen großen, einen mittleren und einen kleinen, die zunächst an der Tafle verweilen. Von der Tafel führt ein Weg zur Burg. Er besteht aus verdeckten Rüstungsplättchen sowie Wiesen- und Würfelplättchen. Kommt ein Spieler an die Reihe, hat er die Wahl, entweder unter ein verdecktes Rüstungskärtchen zu schauen oder aber zu würfeln. Würfel gibt es auch in drei Größen. Nach dem Würfel zieht zunächst der kleine, dann der mittlere und zum Schluss der große Ritter, wobei der Spieler entscheiden kann, ob er seinen Ritter in Richtung Burg oder zurück in Richtung Tafel zieht. Trifft ein Ritter nach der Bewegung auf einen gleichgroßen Ritter, so wird er geschmissen und muss zurück zur Tafel. Auf einem Wiesenfeld geschieht nichts weiter. Auf einem Würfelfeld wird für den Ritter noch einmal gewürfelt und der Ritter erneut gezogen. Kommt er hingegen auf ein Rüstungsfeld, so sagt der Spieler, welches Rüstungsteil sich darunter verbirgt. Die Karte wird für alle sichtbar aufgedeckt. Ist die Ansage falsch, muss der Ritter zurück an die Tafel und das Plättchen wird wieder verdeckt. Stimmt aber die Ansage, so nimmt der Spieler das Rüstungsteil an sich. Wenn er es noch nicht besitzt, behält er es, anderenfalls muss er es an einen Mitspieler verschenken. Der Ritter bleibt dann zwischen zwei Feldern stehen, was zusätzlich Schutz gegen das Schmeißen bietet. Wenn ein Ritter die Burg erreicht, dreht er einen der dort anwesenden Drachen um, wodurch ein Rüstungsteil erscheint. Besitzt der Spieler dieses Teil, hat er das Spiel gewonnen, anderenfalls muss der Ritter zurück an die Tafel. Der Drache hat dann seine Wache geleistet und fliegt von dannen. Wenn auch der fünfte Drachen unbesiegt wegfliegt, wurde die Prinzessin nicht befreit und es gibt keinen Sieger.

Erster Eindruck: spaßiges Spiel mit vielen klassischen Elementen wie Schmeißen, Sammeln und Merken. Dazu in eine schöne Märchengeschichte eingebunden.


Schneckenrennen (Volker Schwägerl, 2 - 5 Spieler, ab 7 Jahre)

Jeder Spieler bekommt fünf Karten auf die Hand, die Schnecken in fünf Farben zeigt. Einige der Schnecken sind Schnarch-, Tempo- oder Kastenschnecken und haben eine Sonderfunktion. Zusätzlich werden drei Reihen zu je fünf Karten ausgelegt. Kommt ein Spieler an die Reihe, so kann er eine Schnecke spielen. Hat die Schnecke keine Sonderfunktion, wird sie einfach vor ihm ausgelegt. Dabei werden die Schnecken nach Farben sortiert. Ziel ist es, fünf Schnecken der gleichen Farbe auszulegen. Gelingt dies, so nimmt der Spieler die fünf Schnecken, dreht sie um und legt sie vor sich ab. Jede Karte zählt einen Punkt. Zusätzlich erhält der Spieler noch je eine Karte aus den Auslagen der Mitspieler, sofern sie Schnecken derselben Farbe wie die eben fertiggestellte Reihe von Schnecken enthält. Spielt er eine Sonderschnecke, so kann er sie normal bei sich auslegen oder ihre Sonderfunktion nutzen. Eine Schnarchschnecke wird zu einem Mitspieler gespielt, der die Farbe der Schnecke bereits ausliegen haben muss. Dieser Spieler muss beim nächsten Zug aussetzen. Außerdem darf man eine Karte der eigenen Auslage umdrehen und zu einem Punkt machen. Die Temposchnecke wird an eine eigene Reihe ausliegender Schnecken gelegt. Sie beendet die Reihe, mit der dann so verfahren wird, als wenn dort fünf Schnecken lägen. Die Kastenschnecke erlaubt den Austausch der Kartenhand mit einer der drei Reihen, die offen ausliegen. Die Karten von der Hand bilden dann die neue Auslage, aber wenn es ein Spieler verlangt, werden sie unter den Nachziehstapel gelegt und statt dessen fünf neue ausgelegt. Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel aufgebraucht werde. Wer die meisten Karten zu Punkte machen konnte, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein typisches Kartenauslegespiel: Reihenbildung und Karten mit Sonderfunktionen.