Drei Magier

Murmel FiffMurmel Fiff (Kathi Kappler und Johann Rüttinger, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Die Zeit der Apfelernte ist gekommen. Die Murmeltiere machen sich auf den Weg. Zunächst sammeln die Murmel die Äpfel, wobei sie über zwei Würfelstäbchen angetrieben werden. Die Äpfel werden einfach der Spielfigur auf den Kopf gesteckt. Im zweiten Teil geht es darum, die Äpfel seiner Farbe nach Hause zu bringen. Dazu dienen nun die Symbole auf den Stäbchen. Mit ihrer Hilfe kann man Äpfel tauschen oder abgeben oder sich auf dem Rundkurs vorwärts bewegen. Wer zuerst seine Äpfel nach Hause gebracht hat und alle fremden Äpfel verteilt hat, ist Sieger.

Erster Eindruck: ein Tauschspiel, bei dem die Äpfel hin und her wandern. Die Idee mit den Äpfeln auf dem Kopf ist pfiffig, weil bei jeder Spielfigur direkt sichtbar ist, was sie besitzt.


Igel und FlohIgel und Floh (Thomas Strolz und Manuela Hintner, 1 - und mehr Spieler, ab 5 Jahre)

Auffällig ist zunächst einmal das bunt gestaltete Buch, welches auf dem Titel einen Igel mit bunten Stacheln zeigt. In dem Buch, das ausschließlich in Großbuchstaben gesetzt wurde, wird eine Geschichte erzählt, die nebenbei die Kinder auf die Vokale lenkt. Diese liegen auch in Form von Holzstäbchen bei und können so von den Kindern nachgebildet werden. 55 Spielkarten zeigen Motive aus dem Buch, manchmal abstrakt oder als Großaufnahme.

Erster Eindruck: dies ist weniger ein Spiel im Sinne des Gesellschafts- und Regelspiel, denn ein Kreativitätsspiel um Bilder, Buchstaben und Geschichten.


Zag!!!Zag!!! (Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann, 2 - 5 Spieler, ab 5 Jahre)

44 Karten sowie 10 Holzscheiben bilden den Inhalt dieses Spiels. Auf den Karten sind 11 Motive je vier Mal abgebildet, jedoch in unterschiedlicher Anzahl. Auf den Holzscheiben befinden sich die Zahlen von 1 bis 10, die auch noch einmal durch Punkte demonstriert werden. Wie bei Memory versucht ein Spieler zunächst, zwei Karten mit dem gleichen Motiv zu finden. Gelingt es ihm, gilt es nun die Anzahl aller Objekte auf beiden Karten zu bestimmen und sich dann die Scheibe mit der richtigen Nummer zu greifen. Wer die Scheibe zuerst greift, erhält das Kartenpaar.

Erster Eindruck: hier wird der bekannte Memory-Mechanismus und eine Zähl- und Geschwindigkeitskomponente erweitert.


ZauberlesenZauberlesen (Alex Randolph, 2 - 5 Spieler, ab 3 Jahre)

Das Spiel besteht aus 64 Briefumschlägen, die an einer Seite geöffnet sind. Heraus schaut eine Karte. Wer an der Reihe ist, dreht einen Umschlag um und kann dann auf dem Stück, das von der Karte herausschaut, ein Wort lesen. Wer das Wort nicht lesen kann, zieht die Karte weiter heraus und sieht dann ein Bild von dem Begriff. Danach versucht man, den zweiten Umschlag mit der gleichen Karte zu finden. Um die Gleichheit zu prüfen kann entweder das Wort oder die Abbildung benutzt werden.

Erster Eindruck: Ein Memory mit dem Kinder die ersten Leseschritte gehen oder das Kindern helfen kann, Leseschwächen zu überwinden.