Days of Wonder

Gang of  Four (?, 3 - 4, ab 8 Jahre)

Das Spiel geht zurück in die Zeit der Kulturrevolution in China. Es besteht aus 64 Karten. Dies sind doppelt die Zahlen von 1 bis 10 in drei Farben sowie vier Sonderkarten: der rote Drache, der gelbe und der grüne Phönix sowie die bunte 1. Jeder Spieler erhält 16 Karten. Es beginnt der Spieler mit der bunten 1. Sollte sie bei drei Spielern nicht im Spiel sein, so beginnt der rechte Nachbar des Kartengebers. Er spielt eine der erlaubten Kombinationen (mehrere gleichwertige Karten oder aber Folgen), die zuerst die bunte 1 enthalten muss. Die nachfolgenden Spieler dürfen nun auch Kombinationen legen, wobei jede neue Kombination wertvoller sein muss, als die zuletzt gelegte. Wenn schließlich keine höhere Kombination mehr gespielt wird, darf der Spieler, der sie ausgelegt hat, mit einer neuen Kombination starten. Ziel ist es, alle Karten loszuwerden. Wenn dies gelingt, erhalten die anderen Spieler Minuspunkte, die sich nach der Anzahl der Karten auf der Hand orientieren. Ein paar Besonderheiten wie ein Wechsel der Spielrichtung runden das Spiel ab.

Erster Eindruck: Das Spiel klingt nach einem Tichu, bei dem man ohne Partner spielt. Die Kartenkombinationen sind bekannt, und daher sollte das Spiel leicht zu erlernen sein.


DrachenfaustDrachenfaust (Bruno Faidutti & Michael Schacht, 3 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einer magischen Grundausstattung: 4 Drachensteine, 8 Feengold, 2 normale Gold und 5 Silbermüzen. Mit dem Gold, manchmal auch mit dem Silber, können magische und nichtmagische Kreaturen ersteigert werden. Es gibt acht Basiskreaturen, die jede Runde ihre Dienste anbieten, hinzu kommen zwei zufällig bestimmte Extrakreaturen. Diese 10 Kreaturen bzw. ihre Eigenschaften werden versteigert. Bei der Versteigerung wird zunächst die Hexe, dann die anderen neuen Kreaturen in beliebiger Reihenfolge versteigert. Bei einer Versteigerung bieten die Spieler zunächst mit Gold, das sie in die Faust nehmen. Nachdem alle ihr Gebot festgelegt haben, geht normales Gold zurück in die Bank, während Feengold vor den Sichtschirm gelegt wird. Wer am meisten geboten hat, darf die Eigenschaft der Kreatur nutzen. Bei Gleichstand im Gebot bieten diese Spieler erneut; dieses Mal mit Silber. Wer mehr hat, nutzt die Eigenschaft, bei erneutem Gleichstand geht die Kreatur von dannen ohne das irgendein Spieler die Eigenschaft nutzen konnte. Die Eigenschaften der Basiskreaturen bringen Drachensteinen ins Spiel, erlauben es, Drachensteine in Siegpunkte umzuwandeln oder erlauben den Diebstahl eines Drachensteins; manche Kreaturen bieten auch eine Alternative und bringen normales Gold oder Silber zum Spieler. Die Hexe zu Beginn bringt die schwarze Münze. Wer mit ihr später im Durchgang bietet, verhext die aktuelle Kreatur, so dass sie nicht genutzt werden kann. Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Siegpunkte besitzt.

Erster Eindruck: ein vielseitiges Spiel mit einem schnellen Versteigerungsmechanismus. Das Spiel lässt sich so gut erweitern, dass Days of Wonder bereits einen Charakterwettbewerb ausgeschrieben hat.