Alea

Edel, Stein und ReichEdel, Stein & Reich (Reiner Staupe, ab ? Jahre, 3 - 5 Spieler)

Jeder Spieler besitzt zunächst zwei Edelsteine in vier Farben sowie drei Karten, die Edelsteine, Geld oder Ereignis repräsentieren. Pro Runde wird ein Ereignis aufgedeckt; außerdem erhält jeder Spieler seine Wertkarte, die Edelsteine und einen Geldwert zeigen. Dann entscheidet sich jeder Spieler geheim ,was er bekommen möchte: das Ereignis, die Edeltsteine oder das Geld. Solange ein Spieler als einziger einen Wunsch besitzt, wird er ihm erfüllt. Wird ein Wunsch von drei oder mehr Mitspielern geäußert, so wird er Niemandem erfüllt. Bei genau zwei Spielern müssen diese sich einigen. Dazu bietet man dem Mitspieler Edelsteine an. Abwechselnd legt jeder ein Gebot vor, dass er nach Anzahl, dann nach Wert der Steine beurteilt wird. Der Mitspieler kann nun die gebotenen Edelsteine nehmen und verzichtet damit auf seinen Wunsch oder aber er überbietet. Schließlich nimmt ein Spieler das Angebot an, während der andere seinen Wunsch erfüllt bekommt Sind alle Wertkarten durchgespielt, so erhalten die Spieler, die am meisten oder zweit meisten Edeltsteine einer Farbe haben, dafür Geld, müssen aber die Hälfte ihrer Edelsteine dafür abgeben. Außerdem gibt es bei den Ereignissen besondere Karten, die für eine zusätzliche Geldausschüttung von Wert sind. Danach werden die Wertkarten gemischt und zwei weitere Durchgänge gespielt. Wer danach das meiste Geld besitzt, ist Sieger.

Erster Eindruck: lockeres Spiel mit Blufffaktor, ein typisches Spiel für die kleine Alea-Schachtel.


EiszeitEiszeit (Alan R. Moon und Aaron Weissblum, 3 - 5 Spieler, ab 12 Jahre)

Wir begeben uns geschichtlich weit zurück in die Kälteperiode der Erdgeschichte: in die Eiszeit, in eine Zeit, als es noch Mammuts gab und diese bejagt wurden. Die Welt in dieser Eiszeit ist in zwölf Regionen aufgeteilt. In diesen Reginen können sich Mammuts und Neandertaler aufhalten. Letzteres gehört den Spielern. Die Aktionen, die ein Spieler ausführen kann, befinden sich auf Karten, wobei es zwei Arten gibt: Aktionen, die der Spieler selbst ausführt, kosten Geld, während Aktionen, die die Mitspieler ausführen Geld bringen. Eine Aktion kann darin bestehen, eigene Neandertaler auf den Plan zu bringen oder ein Mammut in eine Region zu stellen. Regionen nehmen aber nur begrenzt Neandertaler auf. Wenn diese Anzahl überschritten wird, kommt es zum Kampf. Alle Neandertaler mit einer Keule sind sicher, von den anderen müssen die schwächsten das Feld räumen. Wenn das Geld aufgebraucht wurde, gibt es eine Wertung, bei der es Punkte pro Region gibt. Der Spieler, der danach am wenigsten Punkte hat, lässt eine Region vereisen, d. h. alle Spielelemente werden entfernt, die Region mit einer Eisscholle abgedeckt und diese Region spielt im weiteren Verlauf nicht mehr mit. Das Spiel endet, wenn die Eiszeit die Regionen hat zugefrieren lassen. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Erster Eindruck: Ein Mehrheitenspiel, das seinen Reiz aus den beiden Kartentypen bezieht.