Selecta


Monte Rolla (Gattermeyer & Kapp, 2 bis 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Der Spielplan wird auf einen Berg gesteckt, so dass an beiden Seiten ein leicht schiefe Ebene entsteht. Jeder Spieler erhält zwei Murmeln, die es über den Parcour zu führen geht. Der Weg wird durch Ausstanzungen vorgegeben. Allerdings durchläuft ein Fluss die Landschaft. Wer auf einem Haltepunkt im Fluss zu stehen kommt, rollt den Berg hinab. Dies bedeutet, dass man im ersten und dritten Viertel zurückgeworfen wird, beim zweiten und vierten Viertel einen Teil des Wegs geschenkt bekommt. Die Zuglänge wird mit einem Würfel bestimmt. Trifft man auf eine fremde Murmel, schmeißt man sie in den Fluss. Sieger ist der Spieler, der als erstes beide Murmeln im Ziel hat.

Fazit: Die Verwandtschaft mit Mensch, Ärgere dich nicht ist klar erkennbar. Durch die schiefe Ebenen ist das Spiel interessant gestaltet, vor allem weil man eben auch mal durch den Fluss einen Teil des Weges sparen kann


Venga Venga (Arno Steinwender und Ronald Hofstätter, 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Die Tiere des Bauernhofs sollen zur tierärztlichen Untersuchung und verstecken sich deshalb. Der Bauer muss sie deshalb dahinbringen. Der Bauernhof besteht aus einem Wegesystem mit vielen farbigen Punkten. Kommt ein Spieler an die Reihe, würfelt er mit zwei Würfeln: ein Symbolwürfel bestimmt, welches Tier gezogen wird, ein normaler Augenwürfel wie weit der Bauern zieht. Das Tier zieht dabei auf einen Punkt seiner Farbe. Überspringen anderer Figuren ist dabei nicht möglich. Der Bauer versucht dann, ein Tier zu treffen. Gelingt ihm dies, nimmt der Spieler den am Tier befestigten Würfel und stempelt das Tier, das dem Bauern begegnet ist, im Gesundheitspass ab. Wer zuerst alle Tiere abgestempelt hat, ist soeger.

Fazit: Würfelspiele sind bei Kindern beliebt und mit den Stempeln und dem Gesundheitspass wird hier ein ganz besonderer Clou geboten.


Plumino (Günter Burkhardt )

Um eine runde Scheibe herum liegen Zahlen von 0 bis 5. Die Spieler erhalten Zahlenchips mit den Zahlen von 6 bis 10. Reihum bilden die Spieler Summe, indem sie zwei benachbarte Zahlen entfernen und dafür einen Chip im Wert dieser Summe an die gleiche Stelle platzieren. Irgendwann kann ein Spieler nicht mehr setzen. Er muss seine Biene auf die Scheibe legen. Danach wird umgekehrt gespielt. Zwischen zwei Scheiben legen die Spieler nun eine Scheibe, die die Differenz der beiden nun getrennten Scheibe aufweist. Geht es auch hier nicht mehr weiter, muss der Spieler seine Biene ebenfalls auf die Scheibe stellen. So geht es abwechselnd rauf mit Addition und runter mit Subtraktion. Verloren hat, wer seine Biene auf der Scheibe stehen hat und dann noch einmal keinen Zug ausführen kann

Fazit: Ein Lernspiel, bei dem die Kinder den Zahlenraum von 0 bis 10 kennen lernen.


Toni, Maskina und Alina

Dies sind die neuen Spiele in der Picco-Reihe.

Toni enthält vier Hamsterkarten und drei Würfel. Bei einer Mehrheit muss man diesen Hamster klatschen, bei drei verschiedenen Farben den Hamster der nicht gewürfelten Farbe.

In Alina suchen die Spieler aus vielen Plättchen mit Tiermotiven die Kärtchen mit fliegenden Tieren. Andere Tiere bleiben zeitweise offen liegen und können sich so gemerkt werden.

Bei Maskina suchen die Spieler auf 13 Plättchen ihre drei Kostüme, doch wenn sie das Kürbismonster erwischen, nimmt es ihnen ein Kostüm wieder ab.