Kosmos


Die Brücken von Shangrila (Leo Colovini, 3 - 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Auf dem Spielplan befinden sich 13 Dörfer, die über Brücken miteinander verbunden sind. In jedem dieser Dörfer ist Platz für 7 Meister in unterschiedlichen Disziplinen. Zu Beginn des Spiels legt jeder Spieler je einen Meister pro Disziplin in ein beliebiges Dorf. Danach führt jeder Spieler seinen Spielzug aus, wobei er zwischen drei Möglichkeiten wählen muss. Die erste Möglichkeit besteht darin, einen weiteren Meister einzusetzen. Dies kann der Spieler in jedem Dorf tun, in dem er einen Meister besitzt und wo es in der entsprechenden Disziplin in diesem Dorf noch keinen Meister gibt. Die zweite Möglichkeit besteht darin, zwei eigenen Meistern einen Schüler zur Hand zu geben. Dazu legt der Spieler je ein Plättchen auf zwei beliebige eigene Meister, die noch keine Schüler haben. Als dritte Möglichkeit kann ein Spieler eine Schülerwanderung veranlassen. Dazu "gehen" alle Schüler eines Dorfes über eine Brücke in ein benachbartes Dorf. Schüler, die einer Disziplin angehören, von bei der es im neuen Dorf noch keinen Meister gibt, werden dort zu Meistern. Befindet sich aber in dem Dorf bereits ein Meister, so kommt es auf di Stärke der Dörfer an. Diese wird durch die Anzahl der Plättchen bestimmt, die sich vor der Wanderung in den beiden Dörfern befanden. Das Dorf mit mehr Plättchen ist das stärkere; Tie-Breaker-Regeln lösen hierbei einen Gleichstand immer auf. Kommen die Schüler auf dem stärkeren Dorf, so vertreiben sie die Meister und nehmen deren Rang ein. Ist das Dorf aber schwächer, so verteidigen sich die Meister und die Schüler verlassen das Spielbrett. Auf jeden Fall wird nach einer Wanderung die Brücke zwischen den Dörfern abgebrochen. So gibt es im Laufe des Spiels immer weniger Brücken. Ist ein Dorf von der Aupenwelt abgeschnitten, erhält es eine Markierung. Von nun an herrscht hier Frieden, weil hier weder Meister noch Schüler eingesetzt werden dürfen, eine Wanderung kann ohnehin nicht erfolgen. Sobald alle Dörfer bis auf zwei markiert sind, endet das Spiel. Der Spieler, der die meisten Meister besitzt, ist Sieger.

Fazit: Die Brücken von Shangrila kommen mit sehr wenigen Regeln aus, die viele taktische Möglichkeiten ergeben. Dieses Spiel ist vor allem für Freunde von Taktikspielen ohne Glücksfaktor interessant.


Dracula (Michael Rieneck, 2  Spieler, ab 12 Jahre)

Der Spielplan zeigt zwölf Gebäude bei Nach. Aus 15 Karten wählt jeder Spieler 6 Karten aus. Die 12 ausgewählten Karten werden gemischt und verdeckt auf dem Spielfeld verteilt. Dann machen der Vampir und Dr. Helsing abwechselnd ihre Züge. Ein Zug besteht aus einer Bewegung, eine Handlungskarte spielen, eine Begegnung haben, eine Barriere versetzen und eventuell noch einer Sonderaktion. Die Bewegung führt waagerecht und senkrecht von Gebäude zu Gebäude. Danach wird eine Karte gespielt und sie sollte die getätigte Schrittweite erlauben. Anschließend darf der Spieler die Begegnungskarte aufdecken. Ist es eine eigene Karte, darf er sie austauschen. Bei einer fremden Karte kommt es zu einer Begegnung. Die kann ein Kampf mit einem Vampir oder Vampirjäger sein oder man spürt das mächtige Vampiramulett bzw. das Kruzifix auf. Bei Kämpfen kann man eine Energie verlieren, von denen man vier besitzt. Findet man jedoch einen Sarg von Dracula bzw. eine Frau, hat man ein fünftes des Ziels erreicht, denn wer zuerst alle Särge bzw. Frauen entdeckt hat, gewinnt das Spiel. Zuletzt wird noch eine Barriere verlegt und die Sonderaktion durchgeführt. Ebenfalls gewonnen hat ein Spieler, wenn der Gegner sämtliche Energie verloren hat. Dies hier beschreibt nur das Grundprinzip des Spiels, weitere Regeln sicher, dass es immer für beide Spieler möglich ist, das Spiel zu gewinnen.

Fazit: ein herrliches Deduktionsspiel mit Memory-Effekt. Nach zwei Spielzügen ist der Mechanismus klar und die Jagd kann beginnen. Optik und thematische Einbindung unterstützen den Spielspaß perfekt.


Rette sich wer kann (Rudi Hoffmann, 2 Spieler, ab 8 Jahre)

Im Hotelpool tummeln sich 12 Schwimmer, je sechs pro Spieler. Diese Schimmer können sich ein oder zwei Felder waagerecht oder senkrecht bewegen. In einem Zug kann man aber auch einen Schwimmer umdrehen und er entpuppt sich als gefräßiges Krokodil. Diese haben eine Bewegungsweite von 1 bis 6. Das Krokodil mit der "1" darf auch diagonal ziehen, die von 2 bis 5 dürfen einmal, das mit der 6 zweimal während eines Zuges abbiegen. Trifft es am Ende auf ein besetztes Feld, so setzt sich das Krokodil oben auf den Stapel und kontrolliert ihn. Sicher sind die Plättchen erst, wenn eine Stapel, später auch einzelne Plättchen, an der Poolbar aus dem Wasser steigen. Sind nur noch Plättchen eines Spielers im Pool endet das Spiel und wer mehr Plättchen an der Poolbar hat, ist Sieger.

Fazit: ein sehr schnell gespieltes Spiel, dass im Verlauf des Spiel immer taktischer wird. Doch wehe, wenn die Krokodile falsch liegen, dann schreit diese Ungerechtigkeit nach einer Revanche.