Haba


Eiertanz (Roberto Fraga, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Die Spieler versuchen möglichst viele der 10 Eier zu bekommen. 9 dieser 10 Eier sind eiförmige Flummis, die kurios durch die Gegend springen, ein Ei ist aus Holz. Kommt ein Spieler an die Reihe, würfelt er zunächst mit dem Ei-Vergabe-Würfel. Dieser bestimmt, auf welche Art ein Spieler ein Ei erhalten kann. Im einfachsten Fall erhält der Spieler, der an der Reihe ist, direkt das Ei. Es kann aber auch sein, dass man sich den Würfel greifen muss, als erster um den Tisch gelaufen sein sollte oder dass der Spieler, der gewürfelt hat, das Ei auf den Tisch fallen lassen muss und es dann demjenigen gehört, der es als erstes greift. Nachdem der Spieler das Ei bekommen hat, würfelt er mit dem Wohin-wird-das-Ei-gesteckt-Würfel. Dieser zeigt an, um das Ei zwischen die Knie, in die Armbeuge, unter die Achseln oder gar zwischen Kopf und Hals zu stecken ist. Manch solches Ei ist dann bei Aktivitäten wie würfeln (mit einem Ei in jeder Armbeuge) oder um die Tisch laufen (mit einem Ei zwischen den Knien) hinderlich. Das Spiel endet, sobald ein Spieler ein Ei verliert. Dann zählt jedes Ei einen Punkt, nur das Holzei zählt, weil es besondern glatt und rutschig ist, zwei Punkte. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Fazit: Eiertanz ist ein Aktion-Geschicklichkeitsspiel, bei dem man sich sofort fragt, ob mitspielen oder zuschauen den größeren Spaß bereitet. Die Handschrift des Autors, der schon Squad Seven erdachte, ist klar erkennbar.


Entenmarsch (Heinz Meister, 2 - 6 Spieler, 3 - 6 Jahre)

Vier Enten baden im Teich. Jede dieser Enten ist auf mehreren Plättchen abgebildet. Um den Teich herum liegen ebenfalls Entenplättchen, und zwar jedes Motiv zwei Mal. Eine Entenfigur auf diesen um den Teich herum liegenden Plättchen gibt an, welche Ente gerade gesucht wird. Der Spieler, der an der Reihe ist, deckt ein Entenplättchen aus dem Teich auf auf. Stimmt das Motiv des Plättchen mit dem Motiv auf dem Entenplättchen am Rand überein, erhält der Spieler das Plättchen, ansonsten verdeckt er das Motiv wieder. In jedem Fall wird die Entenfigur ein Feld weitere gesetzt, so dass der nächste Spieler ein anderes Motiv suchen muss.

Fazit: Entenmarsch ist eine Memory-Variante, bei der das gesuchte Motiv bei jedem Zug wechselt.


Geißlein, versteck dich! (Christine & Wolfgang Lehmann, 2 - 5 Spieler, ab 4 Jahre)

Unter sechst verscheidenen Metalldeckeln verstecken sich je fünf Geißlein. Kommt ein Spieler an die Reihe, würfelt er mit einem Farbwürfel und bestimmt so, welchen Deckel er hochheben darf. Vorher jedoch muss er die Anzahl der darunter versteckten Geißlein ansagen. Stimmt die Anzahl, so erhält er eines der Geißlein unter dem Deckel, anderenfalls erhält er den Wolf. Befindet sich unter einem Deckel kein Geißlein mehr und der Spieler sagt dies korrekt an, so darf er noch mal würfeln und sein Glück mit der neu erwürfelten Farbe probieren. Pech hingegen hat ein Spieler, der den Wolf bereits vor sich stehen hat und sich noch einmal in der Anzahl irrt. Er muss eines seiner bereits geretteten Geißlein wieder abgeben.

Fazit: es gibt immer wieder Kinderspiele, die auf Gedächtnisleistung beruhen, allein bei Haba sind es dieses Mal drei. Die Geißlein heben sich wohltuend aus der großen Masse ab, weil die Züge schnell gehen, die Regeln einfach sind und sich die Situation bis zum Ende des Spiel immer wieder ändert.


Hexenkompott (Kai Haferkamp, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Bis zu vier Hexen nehmen an diesen Kochwettbewerb teil. Jede Hexe muss beweisen, dass sie die beste Pilzsuppe kochen kann. Eine Pilzsuppe ist besonders gut, wenn sie viele Pilze der eigenen Farbe enthält, hingegen aber keine andersfarbigen Pilze. Die Pilzsuppe wird im Karton angerichtet, in dem jede Hexe ihr "Suppenfach" hat. Die 24 Pilze werden zwischen den Hexen aufgeteilt und hinter den Sichtschirm gelegt. Kommt eine Hexe an die Reihe, würfelt sich mit einem Stäbchen aus, in welche Suppe sie einen Pilz tun muss. Sie legt den Pilz verdeckt auf den Kochlöffel und nähert sich die Suppe. Erhebt keine der anderen Hexen Einspruch wandert der Pilz in die Suppe. Wird die Hexe jedoch der Falschkocherei bezichtigt, so muss die den Pilz aufdecken. Stimmt die Farbe mit der gewürfelten Farbe überein, so wandert der Pilz in die Suppe und die Hexe darf zusätzlich einen Pilz die zweifelnde Hexe geben. War der Pilz aber von einer falschen Farbe, so muss er zurückgenommen werden und die zweifelnde Hexe gibt nun ihrerseits einen Pilz an die Hexe ab. Das Spiel endet, wenn ein Hexe keine Pilze mehr besitzt. Diese Hexe erhält Salz und Zaubertrank und darf beides jeweils zu einer Suppe geben. Danach wird die Qualität der Suppe begutachtet. Pilze der korrekten Farbe sowie der Zaubertrank geben einen Pluspunkt, jeder falsche Pilz sowie das Salz geben einen Minuspunkt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Fazit: Hexenkompott ist ein flottes Bluffspiel mit einer originellen Story. Der Autor Kai Haferkamp hat schon im letzten Jahr bewiesen, dass er es versteht Kinderspiele zu kreieren und wurde mit einem Auswahl- und einem Nominierungsplatz belohnt. Mit dem Hexenkompott setzt er den hohen Standard seiner Spiele fort.


Holperstolper (Manfred Ludwig, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Der Urwaldprofessor möchte mit seinem Jeep zurück zu seiner Hütte, doch leider lässt die Qualität der Straße zu wünschen übrig. Sie ist von Schlaglöchern übersät. Auf dem einfachen Spielplan ist die Straßenqualität nur schlecht, weil es noch genügend Straße zwischen den Schlaglöchern gibt, auf dem schwierigen Spielplan wird sie hundsmiserabel, reihen sich doch Loch an Loch. Kommt ein Spieler an die Reihe, so würfelt er seinen Jeep aus. Dabei kann er das Glück haben, dass der Spieler direkt ein Stäbchen ablegen darf. Die Jeeps sind in Länge und Breite unterschiedlich groß und fassen je nach Größe zwei oder drei Stäbchen. In die Mitte wird der Professor gesetzt. Nun versucht der Spieler den Jeep so durch den Urwald zu steuern, dass der Professor kein Schlagloch erwischt. Führt der Spieler den Jeep ungeschickt, so versinkt der Professor buchstäblich in seinem Jeep. Dann heißt es für den Spieler, eines seiner Stäbchen zurückzunehmen. Wenn der Professor schließlich an seiner Hütte angekommen ist, dürfen die restlichen, noch im befindlichen Stäbchen abgelegt werden. Wer zuerst alle Stäbchen ablegen konnte, ist Sieger

Fazit: Holperstolper ist ein Geschicklichkeitsspiel, dass von den Kindern die richtige Abschätzung bezüglich der Länge und Breite des Jeeps erfordert.


Kleine Monster (H. & P. N. Lapointe, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Jeder Spieler erhält verdeckt neun Plättchen. Jedes dieser Plättchen zeigt ein Monster in einer von vier Farben. Ein Spieler würfelt mit einem Würfel. Erscheint eine Farbe, so suchen alle Spieler mit einer Hand nach einem Monster in dieser Farbe. Wer es als erstes entdeckt oder sogar von vorher noch weiß, wo sich ein solches Monster befindet, nimmt sich den Würfel. Danach darf er ein Plättchen aufdecken, um zu zeigen, dass er das richtige Monster gefunden hat. Das Plättchen darf er behalten und wird durch ein neues ersetzt. Hat ein Spieler kein Monster der richtigen Farbe, so kann er ebenfalls den Würfel nehmen und dies verkünden. Die Mitspieler prüfen dann die Korrektheit und der Spieler erhält ein beliebiges Plättchen. Wer am Ende die meisten Plättchen besitzt, ist Sieger.

Fazit: Kleine Monster ist ein Gedächtnisspiel, dass aber auch einen Aktionsanteil hat. Wichtig ist hier, dass alle Spieler immer am Spielgeschehen teilnehmen.


Planet der Sinne (Haba Spieleredaktion, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Dieses Spiel enthält Spiele im Spiel, die sich alle um unsere Sinne drehen. Neben den bekannten fünf Sinnen Sehen, Hören, Fühlen, Riechen und Schmecken definiert Haba Bewegen als den sechsten Sinn. Mit Spielen zu den sechs Sinnen erwerben die Spieler Sterne für das umfassende Spiel.

Fazit: die Kurzerklärung reicht für ein Fazit nicht aus. Trotzdem können wir ohne Einschränkung sagen, dass uns die wenigen Informationen neugierig gemacht haben.


Platsch (Heinz Meister, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Vier Nilpferde möchte sich gerne bei der großen Hitze im kühlen Nass erfrischen. Leider sind unsere Nipferde noch ganz jung und benötigen daher eine Schwimmhilfe. So bekommt jeder Spieler einen Rettungsring in jeder der Nilpferdfarben. Diese steckt er auf eine Säule am Rande des Swimmingpools. Kommt ein Spieler an die Reihe, würfelt er mit einem Spezialwürfel. Dieser besitzt die Zahlen 1 bis 5, sowie ein Grasbüschel, dass für die 0 steht. Das Nilpferd, das dieselbe Farbe hat wie der oberste Farbe Rettungsring auf der Säule des Spielers, wird um die gewürfelte Augenzahl vorwärts gezogen. Sobald das Nilpferd den Rand erreicht hat, springt es in das kühle Nass und der Spieler wirft den gleichfarbigen Rettungsring hinterher. Anderenfalls enternt er ebenfalls den obersten Rettungsring von seiner Säule, legt ihn jedoch beiseite. Sobald er keine Rettungsringe mehr auf seiner Säule hat, steckt er die beiseite gelegten Rettungsringe in beliebiger Reihenfolge wieder auf seine Säule. Wer zuerst seine vier Rettngsringe losgeworden ist., ist Sieger.

Fazit: Platsch ist ein einfaches Würfelspiel.. Natürlich spielt das Glück eine Rolle, doch kann man durch geschicktes Aufstecken der Ringe auf seine Säule durchaus seine Siegchancen erhöhen.


Pyramidos (K. Becker & J.-P. Schliemann, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Dieses Spiel bezieht die dritte Dimension auf sehr ungewöhnliche Weise in das Spiel mit ein: zunächst wird aus wenigen Teilen ein Holzgerüst montiert. In dieses Holzgerüst wird ein Netz eingespannt. Zum Abschluss komt oben aus das Holzgestell die Spielplatte. Diese Spielplatte enthält reichlich Löcher. Viele dieser Löcher sind kleiner als die Murmeln, von denen jeder Spieler vier in seiner Farbe erhält. Manche Löcher sind aber auch größer, so dass die Kugel durch das Loch und das darunter gespannte Netz fallen kann. Der Plan selbst zeigt einen Ausschnitt des Nils. Die Kugeln werden für den Pyramidenbau benötigt. Dazu müssen sie vom Schiff auf zu den Pyramidenbauplätzen gebracht werden. Dies geschieht, indem man seine Kugel von unten anschnipst. Dadurch kommt sie aus dem Loch heraus und landet irgendwo anders, wobei die Spieler dieses "irgendwo anders" durch gezieltes Schnipsen möglichst steuern sollten. Fällt die Murmel von der Spielfläche oder landet sie im Maul eines Krokodil - das sind die großen Löcher - so nimmt der Spieler die Kugel zurück und sein Spiel ist beendet. Landet die Kugel auf eines der vielen Schilffelder oder auf eines der Sandfelder neben dem Pyramidenbauplatz, so endet der Zug auch, doch kann der Spieler seine Kugel beim nächstes Mal weiterbewegen. Gelangt sie schließlich auf den Bauplatz, so zählt sie Punkte und zwar die vier unteren Kugeln je einen Punkt, die Spitze der aus fünf Kugeln bestehenden Pyramide sogar zwei.

Fazit: Pyramidos ist ein sehr schönes Geschicklichkeitsspiel. Es erlaubt verschiedene Taktiken, denn sowohl risikoreiches Schnipsen über große Entfernungen wie auch kurzes sicheres Schnipsen können erfolgt bringen. zur Rezension


Stein auf Stein (Markus Nikisch, 1 - 4 Spieler, 3 - 6 Jahre)

Hier wird der Traum von der Baustelle und dem Kran für die ganz kleinen Kinder wahr.
Mit Hilfe eines Magneten holt man mit einem Kran Holzsteine -welche Farbe wird durch einen Würfel bestimmt) aus der Schachtel. Am Endedes Spiels werden dies Steien aufeinandergestellt. Mit einem Zollstock wird die Höhe des höchsten Turmes bestimmmt.

Fazit: Ein Fazit kann nicht gegeben werden, denn wir konnten Stein auf Stein leider nicht anspielen. Er wird auf der Messe neben Schloss Schlotterstein als Großspiel verfügbar sein.


Zauberhut (Veronika Hohmann, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Die Zauberlehrlinge wollen von der Zauberschokolade naschen. Doch diese wird von sechs Kobolden bewacht. Die einzige Möglichkeit, diesen Kobolden zu entkommen, besteht im Tragen des Zauberhuts, der einen unsichtbar werden lässt. Um sich zu bewegen dreht der Spieler einen Kobold um. Er trägt eine Zahl von 1 bis 6. Der Spieler kann nun die aufgedeckte Zahl vorwärts öder rückwärts gehen. Der erste Spieler, der auf das Feld des Zauberhuts gelangt, setzt ihn sich auf und die Koboldplättchen werden gemischt. Die anderen Spieler können nun versuchen, den Zauberhut zu übernehmen. Dies gelingt, wenn sie auf das gleiche Feld kommen, wie die Spielfigur, die den Zauberhut trägt oder wenn diese Spielfigur zu genau einem anderen Zauberlehrling gezogen wird. Jedes Mal, wenn der Zauberhut seinen Besitzer wechselt, werden die Koboldplättchen erneut gemischt. Erreicht ein Spieler mit seiner Spielfigur und dem Zauberhut genau das Feld mit der Zauberschokolade, so bekommt er ein Stück und ein neuer Durchgang beginnt. Wer am Ende die meiste Schokolade vorweist, ist Sieger.

Fazit: Zauberhut ist ein Wettlaufspiel, bei dem man zeitweise sein Schicksal durch eine gute Gedächtnisleistung selbst steuert.