Amigo


Fluxx (Andrew Looney, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Einfach eine Karte ziehen, eine Spielen und ein Spielziel erreichen, das sich ewig ändert. Chaotisch? Ja, aber genau das ist der Spaß. Dies Spiel wurde bereits ausführlich besprochen.

Fazit: ein Spiel, das Spaß macht, wenn man es nicht ernst nimmt.


Santiago (Roman Pelek und Claudia Hely, 3 - 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Der Spielplan ist mit einem quadratischen Raster überzogen. Je vier Quadrate liegen aneinander, dazwischen verläuft eine schmale Grenze, in der später Kanäle gebaut werden Auf einem Kreuzungspunkt dieser Grenzen wird die Quelle gestellt. Jeder Spieler erhält ein Startkapital, mit dem er Plantagen ersteigern kann und den Kanalarbeiter bestechen wird. Dazu werden so viele Plantagen aufgedeckt, wie Spieler auf Spiel teilnehmen. Nun kann jeder ein Gebot machen. Zwei Gebote dürfen nur dann gleich sein, wenn es auf Passen lautet. Nach Höhe des Gebots wählt ein Spieler eine Plantage und baut sie auf den Spielplan. Nach Vorgabe platziert er dort ein oder zwei Marker. So verfahren alles Spieler. Der erste Spieler der passt bzw. der Spieler mit dem niedrigsten Gebot wird Kanalarbeiter. Wenn alle ihre Plantagen gebaut haben, dürfen sie dem Kanalarbeiter einen Kanalbau vorschlagen. Dazu markieren sie die Stelle und bieten ein Schmiergeld. Spieler können sich dabei zusammentun, um einen Vorschlag besonders lukrativ zu gestalten. Der Kanalarbeiter wählt den zu bauenden Kanal aus und kassiert das Bestechungsgeld. Er kann auch einen mehr als das Höchstgebot in die Kasse bezahlen und einen beliebigen Kanal bauen. Anschließend vertrocknet auf allen nichtbewässerten Plantagen eine Frucht, sprich der Spieler muss eine Markierung entfernen. Plättchen ohne Markierung werden umgedreht und zu Wüste. Wenn der Spielplan vollständig belegt ist, endet das Spiel. Bei der Abrechnung zählt jede Markierung so viele Punkte, wie die Plantage groß ist; wenn also vier Bananenplättchen aneinander liegen und der Spieler zwei Markierungen dort hat, erhält er acht Punkte. Diese werden in Geld ausbezahlt. Wer dann am reichsten ist, gewinnt.

Dazit. Santiago ist ein zügiges Versteigerungsspiel, weil nur einmal pro Versteigerung geboten wird. Über die Kanäle und die Bestechungen gibt es einen hohen Ärgerfaktor.


Yellowstone Park (Uwe Rosenberg, 3 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Der Yellowstone Park besteht aus 7*7 Feldern. Jede waagerechte Reihe ist durchnummeriert. Senkrecht ist eine Reihe immer einer Farbe vorbehalten, doch ist diese nicht exakt vorgegeben und kann auch im Laufe des Spiels wechseln. Es gibt vier Farben und für jeden Wert zwei Karten, also zum Beispiel zwei rote 7. Zu Beginn wird eine Karte aufgedeckt und auf den Spielplan gelegt: waagerecht gemäß des Wertes, senkrecht in die mittlere Spalte. Nun dürfen die Spieler reihum ein oder zwei Karten spielen. Beim Legen sollten die Karten so liegen, dass ein 3*3 Feld nicht überschritten wird. Ragen einige Karten über ein solches 3*3-Feld heraus, so muss der Spieler alle Karten nehmen, die außerhalb liegen, wobei seine gelegte Karte nicht entfernt werden darf. Diese Karte bringen später Minuspunkte. Wer es schafft, die achte bzw. neunte Karte in ein 3*3-Feld zu legen, erhält dafür einen bzw. drei Pluspunkte. Legt man eine Karte, zieht man nicht nach, bei zwei Karten füllt man die Kartenhand wieder auf sechs Karten auf. Wer nach dem Legen keine Karte auf der Hand hat, darf - sofern möglich - sechs Karten von seinen Minuspunkte aufnehmen und diese so reduziere. Gewertet werden die Minuspunkte immer, wenn der Kartenstapel durchgespielt wurde. Sobald ein Spieler mindestens 35 Minuspunkte ausweist, endet das Spiel und der Spieler mit den wenigstens Minuspunkte gewinnt.

Fazit: Wenn man erst einmal das Prinzip des 3*3 Rasters kapiert hat, ist Yellowstone Park ein einfaches Kartenablegespiel. Die Einflussmöglichkeiten halten sich in Grenzen, so dass man sich gespielt fühlt.


Die sieben Siegel (Stefan Dorra, 3 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Jeder Spieler erhält 15 Karten in 5 Farben, die Werte richten sich nach der Spielerzahl. Vor jedem Spiel muss ein Spieler ansagen, wie viele Stiche er in welchen Farben bekommt. Diese Ansage wird in Form von Chips gemacht. Wer keine Ansage machen möchte, kann sich für den Saboteur entscheiden und muss dann versuchen, möglichst destruktiv zu spielen. Danach ist es ein klassisches Kartenspiel: Rot ist Trumpf, der Rest sind Fehlfarben. Es herrscht Bedienzwang und wenn man eine Farbe nicht besitzt, darf man abwerfen oder mit Trumpf einstechen. Bei jedem Stich muss der Spieler, der ihn macht, ein Siegel der entsprechenden Farbe abgeben. Hat er dies nicht mehr, so muss er ein schwarzes Siegel nehmen. Der Saboteur muss dabei versuchen, möglichst viele schwarze Siegel in Umlauf zu bringen. Am Ende eines Spiels zählt jedes nicht abgelegte Siegel Minuspunkte. Es werden so viele Spiele gespielt, wie Spieler teilnehmen. Wer danach die wenigsten Minuspunkte aufweist, ist Sieger

Fazit: Stiche vorherzusagen ist aus Wizards bekannt. Hier wird es um eine Note erweitert und ist so eine Alternative. Freunde von Stichspielen werden ihren Spaß mit dem Spiel haben.