Adlung


Zauberschwert und Drachenei (Jochen Schwinghammer, 2 - 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Zauberers, der mit Magiepunkten behaftet auf Abenteurersuche geht. Zunächst fehlt ihm dazu jegliche Ausstattung, muss er sich also auf seine Magie verlassen. In jeder Runde erhält jeder Magier zwei Magiepunkte dazu. Danach muss er sich für eines von zwei ausliegenden Abenteuern entscheiden oder pausieren, was ihm einen Magiepunkt bringt. Als Abenteuer gibt es den Erwerb von Zaubersprüche, den Besuch von Energiekugeln und Heiligen Stätten sowie der Kampf mit unliebsamen Kreaturen. Zaubersprüche werden unter allen anwesenden Zauberern versteigert, gezahlt wird mit Magiepunkten. An der Energiekugel gibt es Magiepunkte, an der Heiligen Stätte Machtsteine (= Siegpunkte) und Artefakte. Monster schließlich weisen eine Stärke auf, die mit Magiepunkten zu schlagen ist. Möchten mehrere Magiere ein Monster besiegen, können sie beschließen, dies gemeinsam zu tun. Dann muss jeder seinen Anteil an Magiepunkten zum Sieg betragen. Möchte auch nur ein Magier das Monster alleine besiegen, wird es vorher unter den anwesenden Magiern versteigert. Der Sieger der Versteigerung bekommt das Recht, das Monster alleine zu besiegen. Natürlich fällt die Belohnung größer aus, wenn man alleine gegen ein Monster antritt. Als Belohnung gibt es Machtsteine und Artefakte. Diese Artefakte bringen, wenn sie besonders gut gegen ein Monster wirken, nach einem erfolgereichen Kampf zusätzliche Belohnungen in Form von Magiepunkten und Machtsteinen. Leider sind viele Artefakte zweiteilig. Somit folgt immer auf den Abenteuer ein Handel mit Artefakten und anschließend die Auslage vollständiger Artefakte. Das Spiel endet, wenn keine zwei Abenteuer mehr zur Verfügung stehen. Der Spieler mit den meisten Machtsteinen gewinnt.

Fazit: Vom Thema her ist dieses Spiel ein klassisches Hack & Slash. Es ist erstaunlich mit wie wenig Aufwand hier ein solches Spiel auskommt. Vom Ablauf her ist es spannend, so dass es besten Gewissens empfohlen werden kann.


Fugger ( Klaus Jürgen-Wrede, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Fünf Waren haben einen Wert von 1 bis 9, sie alle starten bei 5. Die Spieler haben zunächst vier Karten auf der Hand. In einem Zug können sie entweder eine Karte spielen oder eine Karte nachziehen, letzteres aber nur, wenn sie vier oder weniger Karten auf der Hand haben. In den ersten beiden Durchgängen kann jeder Spieler eine Karte für die Schlusswertung beiseite legen. Im Spiel gibt es Kaufleute, die später Karten auf die Hand bringen. Für die Wertung sind allein die Waren wichtig. Ein Durchgang endet, wenn die fünfte Ware einer Sorte ausliegt. Dann wird für jede Ware der Kurs verändert. Die drei häufigsten Waren steigen um so viel, wie Karten gespielt worden sind. Dabei ist zu beachten, dass nach dem Wert 9 direkt die 1 folgt und somit der Wert ins bodenlose sinkt. Die beiden anderen Waren fallen um 1, jedoch können sie dabei nicht von 1 auf 9 steigen. Nun gibt es für jede Ware, die ein Spieler ausgelegt hat, den Wert der Ware gutgeschrieben. Einige Karten weisen königliche Siegel auf. Wurden davon drei oder weniger Karten gespielt, zählt der Warenwert für diese Karte doppelt. Hat ein Spieler nach einem Durchgang mehr als 100 Punkte folgt die Schusswertung. Jeder Spieler deckt seine bis zu zwei Karten auf und kassiert hierfür den doppelten Warenwert. Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Fazit: Fugger ist - wie schon manches Mal bei Adlung - ein "großes" Spiel in Kartenform. Zunächst fiel die Handhabung schwer, doch gewöhnte man sich daran. Durch die Kursverfall hat das Spiel einen nicht zu unterschätzenden Ärgerfaktor.


Turbo (Zoltán Aczél, 2 - 4 Spieler. Ab 10 Jahre)

Aus 13 Karten wird eine Rennstrecke gelegt. Auf einem Feld wird eine Geschwindigkeitsbegrenzung aus 60 km gelegt. Jeder Spieler erhält eine Ampelkarte, die eventuell noch eine weitere Geschwindigkeitsbegrenzung enthalten. Reihum werden die Ampelkarten aufgedeckt und auch auf Karten der Rennstrecke gelegt. Sobald die grüne Ampel ausgelegt wird, beginnt das Rennen. Alle Spieler nehmen ihre 13 Karten auf und versuchen, den Rennverlauf so zu gestalten, dass sie die Geschwindigkeitsbegrenzungen einhalten. Auf diesem Karten sind Beschleunigungen und Bremsungen vorgegeben bzw. Tempo unverändert lassen. Wer seine Strecke als erstes korrekt fährt, ist Sieger. In einer Variante wird das Auslegen erschwert, weil bestimmte Karten nicht nebeneinander liegen dürfen und auf der Rennstrecke auf noch Zwischenzeiten (=höchste Geschwindigkeit an diesem Punkt) gemessen werden.

Fazit: Turbo hat seinen Namen zurecht, geht es doch hier um Geschwindigkeit. Eine Wertung möchten wir hier nicht abgeben, da uns solche Spiele grundsätzlich nicht liegen.