Queen Games

Auf der Spiel '01 präsentierte Queen Games die Dschunke von Michael Schacht. Diese haben wir leider dort verpasst. Aber nun haben wir das nachgeholt. Dies wurde auch Zeit, weil die Spiele von Michael bei uns fast immer gut ankommen.

Dschunke (Michael Schacht, 3 bis 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Zwei DschunkenIrgendwo im Südosten Asiens befinden sich fünf Dschunken im Hafen. Durch beladen der Dschunken sollen die Spieler, die zu Beginn kein Geld besitzen, möglichst reich werden. Das Spiel dauert 10 Runden. Drei Händler befinden sich auf den Dschunken und haben - je nach Spielerzahl ein oder zwei Gehilfen. Jeder Händler und Gehilfe erlaubt eine andere Aktion. Der Startspieler wählt seine Aktion aus; die anderen folgen. Eine einmal ausgeführte Aktion steht in der selben Runde nicht mehr zur Verfügung. Ein Händler erlaubt die Ablage von zwei Kistenstreifen zu je der Kisten. Auf einer Dschunke passen drei dieser Streifen nebeneinander. Liegen sie nebeneinander, werden die Streifen in der nächsten Etage quer zur vorherigen gelegt. Der nächste Händler kassiert Geld für den Spieler. Man erhält so viele Yüan, wie Kisten des Spielers auf der Dschunke sichtbar sind, jedoch mindestens 3. Der dritte Händler gibt einem nach dem selben System Waren von der Dschunke. Vier Dschunken geben eine bestimmte Ware, eine lässt einen die Sorte auswählen. Der oder die Gehilfen erlauben ebensolche Aktionen, jedoch auf einem der beiden Dschunken ohne Händler. Danach werden Waren verkauft. Verdeckt bieten die Spieler Karten einer Warensorte, die immer anschließend abgegeben werden. Die Spieler, die am meisten geboten haben, erhalten ihre auf einem Kärtchen angezeigten Belohnung von einem bis drei Yüan oder eine Spezialkarte, die andere Vorteile bieten. Sollten ein oder mehrere Sorten nicht geboten worden sein, so wird der Bietvorgang wiederholt. Zum Schluss wandern die Händler und Gehilfen weiter. Gegen Ende gibt es noch zwei Ereignisse: jeder Spieler bekommt eine Spezialkarte bzw. jeder Spieler muss seinen Geldstand verkünden. Bei Spielende hat der reichste Spieler gewonnen.

 

Freche Frösche (Wolfgang Panning, 2 bis 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Auf trapezförmigen Karten sind Frösche mit den Zahlen von 1 bis 10 abgebildet. Die Zahlen und die dazugehörigen Motive finden sich auch auf den Ablagen wieder, von denen jeder Spieler eine bekommt. Nun gilt es, trapezförmige Teile aufzudecken. Bilden die Zahlen der aufgedeckten Karten eine Kette - die 1 und 10 gelten als benachbart - so darf der Spieler weitermachen, anderenfalls dreht er die Karten um und darf eine Karte mit einem Marker blockieren. Hat er nur ein oder zwei Karten aufgedeckt, so muss er weiter Karten aufdecken. Ab drei Karten kann er seinen Zug beenden und darf die aufgedeckten Karten an sich nehmen. Jede Karte, die er noch nicht auf seiner Ablage hat, legt er nun darauf. Alle anderen legt er verdeckt wieder zurück. Wer zuerst seine Ablage mit 10 Kärtchen vervollständigt hat, ist Sieger.

 

Wallenstein (Dirk Henn, 3 bis 5 Spieler, ab 12 Jahre)

Wallenstein-SpielplanausschnittIst eine CoSim, bei dem der Würfelturm aus "Im Zeichen des Kreuzes" wiederverwendet wird. Zunächst erhält jeder Spieler mehrere Länder. Außerdem wird der Würfelturm bereits vorgefüllt, in dem von jedem Spieler und vom der neutralen Macht bereits Würfel eingefüllt werden. Für jeden Durchgang werden vier Ereignisse aufgedeckt, die in den Jahreszeiten eintreten können. Außerdem werden von den zehn Aktionen die ersten fünf bekannt gegeben. Mit diesen Informationen bestimmen die Spieler nun, in welchen ihrer Ländereien sie welche Aktion ausführen wollen. Möchte man eine Aktion nicht ausführen oder hat man nicht genug Ländereien, so legt man eine Blankokarte auf das entsprechende Feld. Anschließend wird das Ereignis für den Frühling bestimmt. Nun wird die erste Aktion durchgeführt, dann die zweite usw. Aktionen können unter anderen die Erhebung von Steuern sein, der Bau von Gebäude oder die Eroberung neuer Länder. Manche Aktionen lassen dabei Unruhen entstehen. Der Sommer und der Herbst folgen identisch: wieder bestimmen die Spieler welche Aktionen sie wo ausführen. Im Winter tritt dann kein Ereignis ein, sondern ein Verlust an Getreide. Anschließend werden die Getreidevorräte mit den Ländereien verglichen und wenn ein Mangel herrscht, kommt es zum Aufstand, der um so größer ist, je stärker der Mangel an Getreide war. Wo es zum Aufstand kommt, wird per Zufall bestimmt und so können auch sichere Heimatländer verloren gehen, denn mit Hilfe des Würfelturm wird bestimmt, ob ein Aufstand erfolgreich war oder nicht. Während bei Eroberung die Gebäude stehen bleiben, werden sie beim Aufstand zerstört. Dies ist wichtig, denn bei Spielende erhält jeder Spieler Punkte für seine Ländereien sowie für die Gebäude, die sich darin befinden.