Piatnik

Piatnik präsentierte drei Famileinspiele, darunter zwei reine Taktikspiele. Außerdem startet Piatnik zusammen mit dem finnischen Partner Tactic eine neue Reihe von Kinderspielen ab vier Jahre. Da das Tactic ein eigenes Entwicklungsteam besitzt, sind keine Autoren angegeben

 

Der lustige Bauernhof (2 bis 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Jeder Spieler bekommt eine Karte, auf der die drei Tiere abgebildet sind, die er sammeln muss. Diese Tiere laufen auf einem Kreis außen um den Bauernhof herum. Sie werden mit einem Würfel vorwärts bewegt. Kommt ein Tier vor einem Strohballen zum stehen, wird dieser umgedreht. Nun gilt es, das gleiche Motiv auf einem anderen Strohballen zu finden. Bloß nicht ohne Honig abwärtsGelingt dies, darf man das Tier behalten. Wer zuerst seine drei Tiere gesammelt hat, ist Sieger.

Die Honigbären (2 bis 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Der Spielraum wird auf Pappe zusammengesteckt und bildet so eine dreidimensionale Laufstrecke. Mit einem Würfel bewegt man seinen Honigbären voran. Das Ziel dabei ist es, auf die Spitze des Baums zu kommen, denn dort gibt es den begehrten Honig. Schafft ein Bär es, so setzt er sich auf einen Ball, der den Honig darstellt, und rutscht den hohlen Stamm herunter. Dieser hohle Stamm stellt auch die große Gefahr während des Wettrennens an die Spitze dar: steht ein Bär vor dem Stamm und ein anderer Bär kommt auf sein Feld, so wird der erste Bär in den Stamm geschubst, fällt nach unten und darf von vorne beginnen. Wer den meisten Honig, sprich die meisten Bälle, gesammelt hat, ist Sieger.

Die kleine Eisenbahn (2 bis 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Sie ist aus Holz und fährt auf einem Schienenkreis in der Mitte des Spielplans. Zu Beginn befindet sich von jeder Farbe ein Passagier in der Lok. Die Eisenbahn fährt an vier Bahnhöfen vorbei. An jedem Bahnhof liegen drei Gepäckstücke und warten noch zwei weitere Passagiere in der Farbe des Bahnhofs. Für einen Spielzug dreht man den Pfeil in der Mitte und zieht die Eisenbahn so viele Felder vor, wie der Pfeil anzeigt. Am Bahnhof angekommen, gibt es zwei Möglichkeiten: sitzt ein Passagier in der Eisenbahn, steigt er aus und sucht nach seinem Gepäckstück. Die drei Gepäckstücke zeigen an einem Bahnhof zeigen jeweils die Farben der anderen Bahnhöfe. Findet er das richtige, so nimmt der Spieler es und legt es auf seinen Gepäckwagen, und der Passagier steigt wieder ein. Findet er es nicht, so bleibt er am Bahnhof stehen und muss warten, bis die Eisenbahn wieder anhält. Hält die Eisenbahn an einem Bahnhof und es ist kein eigener Passagier an Bord, so darf ein Passagier einsteigen, wenn einer am entsprechenden Bahnhof wartet. Wer zuerst seine drei Gepäckstücke gefunden hat, ist Sieger.

Halleluja (Guido Hoffmann, 2 bis 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Engel und Teufeluf einem 7 * 7 Felder großen Spielplan wird in die Mitte ein Chip gelegt, der in den vier Himmelsrichtungen die Werte 1 bis 4 zeigt. Jeder Spieler erhält neun Spielsteine, die auf der einen Seite einen Engel, auf der anderen einen Teufel zeigen. Daraus baut jeder Spieler drei Türme mit drei Steinen, die jeweils mit dem Engel nach oben zeigen. Diese werden auf den Spielplan platziert, jedoch nie direkt neben einen anderen Turm oder in die Reihe mit dem Chip. Ein Spieler, der am Zug ist, bewegt nun den Chip senkrecht, waagerecht bzw. diagonal und er darf ihn drehen. Zwei dieser Bewegungen darf er ausführen. Danach wird geschaut, wer in gerader Linien zu den Chip steht. Diese Spielsteine dürfen einen Zug in der Länge der Zahl machen, die der Chips in seine Richtung zeigt. Nun wird geschlagen: wenn ein Engel einen Engel schlägt, wird er zum Teufel. Engel und Teufel schlagen sich ohne weitere Konsequenzen während sich Teufel niemals gegenseitig schlagen. Das Spiel endet, wenn nur noch Teufel auf dem Spielplan sichtbar sind. Dann gibt es Punkte für geschlagene Steine, wobei es Bonuspunkte für komplette Sätze gibt, d .h., wenn man von jedem Mitspieler einen Stein geschlagen hat. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

König Laurin (Thilo Hutzler, 3 bis 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Der König ist nicht gut gelauntLaurin ignoriert seine Zwerge, und diese möchten die Aufmerksamkeit zurückgewinnen. König Laurin wird auf den zentralen Kreuzungspunkt des quadratischen Rasters gestellt; die Zwerge werden in den Feldern des Rasters folgen. Zunächst erhalten die Spieler Schatztruhen im Wert von 1 bis 3 und Karten, die angeben, wie viel Zwerge man einspielen kann. Gleichzeitig befindet sich auf der Karte eine Angabe über die potentielle Bewegung von König Laurin. Reihum spielen die Spieler eine Karte und setzen einige ihrer Zwerge auf den Spielplan. Nun liegen so viele Karten aus, wie Spieler mitspielen. Aus diesen Karten wird nun ein Zug für König Laurin bestimmt. Dazu können die Spieler den Zug mit Schatztruhen ersteigern. Der Spieler mit dem höchsten Gebot wählt eine Karte und daraus einen Zug, den König Laurin ausführt. Er steht nun in einer Menge von bis zu vier Zwergen. Diese vier Zwerge werden nun gewertet. Ist es die erste Wertung für einen Zwerg, so wird er umgedreht, hat einen geringeren Wert und hofft auf eine weitere Wertung. Ist es die zweite Wertung, so wird er vom Brett genommen und steht für ein erneutes Einspiel zur Verfügung. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, ist Sieger. 

San Gimignano (Duilio Carpitelli, 2 bis 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Drei Geschlechtertürme sind schon errichtetNamensgeber dieses Spiels ist eine italienischen Stadt, in der zahlreiche Geschlechtertürme errichten wurden, von denen man auch heute noch etliche sehen kann. Sechseckige Plättchen sind unterteilt in drei rautenförmige Gebiete. Jedes beheimatet eine von vier Zünften. Auf einem Sechseck sind immer drei verschiedene Zünfte. Zu Beginn liegen drei dieser Sechsecke aus. Der Zug eines Spielers besteht aus drei Teilen. Zunächst stellt er ein Familienmitglied auf ein Gebiet. Jedes Gebiet kann dabei maximal zwei Familienmitglieder aufnehmen. Hat er anschließend Familienmitglieder in vier zusammenhängenden Gebieten mit jeweils unterschiedlichen Zünften, so darf er in einem dieser Gebiete einen Turm errichten. Die Zunft in dem Gebiet ist damit geschlossen und ein eventuell anwesendes weiteres Familienmitglied begibt sich zurück in den Vorrat. Abschließend legt, solange vorhanden, der Spieler ein neues Sechseck an, wobei die einzige Einschränkung darin besteht, dass zwei Gebiete mit gleichen Zünften nicht nebeneinander liegen dürfen. Wer bei Spielende die meisten Türme errichtet hat, ist Sieger. Beim Foto handelt es sich noch um einen Prototypen.