Kosmos

Kosmos setzt seine Serie mit dem 1-2-3-Prinzip fort: ein Ausstattungspiel, zwei Spiele für Viele und drei Spiele in der Serie Spiele für Zwei. Die Beschreibung der Spiele für Zwei ist bewusst kurz gehalten, da wir sie kurz nach Erscheinen in unseren Beschreibungen der Spiele dieser Serie ausführlich vorstellen werden.

 

Alles im Eimer (Stefan Dorra, 3 bis 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Volltreffer gesucht!Jeder Spieler erhält 15 Wassereimer, je drei in den fünf Farben, sowie 12 Karten. Diese zeigen aufgescheuchte Tiere haben eine der fünf Farben und einen Wert von 1 bis 8. Jeder Spieler baut aus den 15 Wassereimern eine Pyramide, unten fünf Eimer breit und pro Stufe um einen Eimer verjüngend. Ein Spieler beginnt und legt Karten einer Farbe aus. Für den nachfolgenden Spieler gilt es nun, den Wert der ausgelegten Karten zu übertreffen. Kann er das, geht der Kelch an ihm vorüber. Er zieht eine Karte nach, auch wenn er mehrere ausgespielt hat, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Kann oder will er den Wert nicht übertreffen, trifft das auf der Karte abgebildete Tier seine Eimerpyramide. Der Spieler muss dann aus seiner Pyramide einen Chips dieser Farbe entfernen. Wie das nun so bei einer Pyramide üblich ist, werden die darüber liegenden Chips instabil und müssen ebenfalls entfernt werden. Sollte ein Chip auf der untersten Pyramide entfernt werden, trifft es den Spieler eventuell noch härter: teilt sich seine Pyramide in zwei kleine, so muss er zusätzlich auch noch eine dieser Pyramiden entfernen. Der Spieler, der einen oder mehrere Chips entfernen musste, spielt dann die nächste Farbe an. Das Spiel endet, wenn - in Abhängigkeit von der Spielerzahl - ein oder zwei Spieler keine Chips mehr in ihrer Pyramide haben. Wer dann noch meisten Chips besitzt, ist Sieger.

Der Herr der Ringe - die Entscheidung (Reiner Knizia, 2 Spieler, ab 12 Jahre)

Bereits im letzten Jahr gab es mit "Die Suche" ein Zwei-Personen-Spiel zum Thema "Der Herr der Ringe". Während in der Suche zwei Hobbits miteinander den Wettstreit um Gefährten und Ring unternahmen, stehen sich nun zwei Armeen gegenüber. Wie bei Stratego kennt jeder Spieler zunächst nur die Werte der eigenen Streitmacht. Während des Spiels, das auf einer Landkarte von Mittelerde stattfindet, sind die Wege und die Auswirkungen der verschiedenen Gebiete zu berücksichtigen. Ziel ist es, die gegnerische Streitmacht zu besiegen.

How Ruck (Richard Borg, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

..und ziehen!Wir begeben uns in die schottischen Highlands. Jeder Spieler führt ein Team von drei Tauziehern, die zu Beginn eine Stärke von 2 haben. Durch Ablage von Karten wird dieser Grundwert verändert. Sobald eine Nebelkarte gespielt wird, kommt es zur Wertung. Das stärkere Team hat das Tauziehen gewonnen und darf das Fass ein Feld in seine Richtung bewegen. Wenn das Fass auf diese Weise mehrfach in eine Richtung gezogen wurde, steht der Gesamtsieger des Tauziehens fest. Durch Sonderkarten mit speziellen Aktionen sowie die liebevolle Unterstützung von Nessie kommt Vielfalt in den Ablauf des Spiels.

Die Pyramiden des Jaguar (Günter Burkhart, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

Dieses Spiel wurde schon einmal mit leicht anderen Regeln unter dem Namen "Pacal" bei Klee veröffentlicht. Nun erblickt es zum zweiten Mal das Licht der Spielerszene. Jeder Spieler hat eine Pyramide aus vier Stufen, unten vier Karten breit, oben dann zu einer verjüngend. Wenn ein Spieler am Zug ist, bietet er seinem Mitspieler zwei Karten, eine davon muss er nehmen und in die Pyramide einbauen. Dabei gilt, das Karten von links nach recht und von oben nach unten aufsteigend sein müssen. Wenn der Mitspieler die ihm angebotenen Karten nicht gebrauchen kann, muss er eine bereits ausliegende Karte abdecken. Als Belohnung wandert ein Figürchen auf einem Pfad entlang. Trifft es auf ein Symbol, darf der andere Spieler ein Sonderaktion ausführen. Ziel ist es, als erster seine Pyramide aus 10 Karten fertig gestellt zu haben. 

Die Siedler von Catan - Travel-Box (Klaus Teuber, 3 bis 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Hier verrutscht nichtsIn der Siedler-Familie gibt es diesmal keine inhaltliche Erweiterung, sondern ein Service-Produkt. Mit der Travel-Box können die Siedler von Catan nun auch in Fahrzeugen gespielt und leichter mit in den Urlaub genommen werden. Die Zahlen sind fest vorgegeben, die Wüste immer in der Mitte, aber die Landschaften sind austauschbar. Die Straßen, Siedlungen und Städte werden in den Spielplan hineingesteckt und können dann nicht mehr verrutschen.
Zum Größenvergleich haben wir ein 2 Eurosrück auf die Wüste in der Mitte gelegt.

 

 

Nautilus (Brigitte und Wolfgang Ditt, 2 bis 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Da dieses Spiel von uns stammt, brauchten wir die Informationen von der Messe nicht, um dieses Spiel zu beschreiben. Kurz vor der Messe, zeitgleich mit Erscheinen der Presseerklärung von Fritz Gruber, brachten wir unser Special online, in dem wir nicht nur die Entstehung des Spiel und den Spielablauf beschrieben haben, sondern auch viele Hintergrundinformationen boten. Diese beziehen sich überwiegend auf Jules Verne und auf das Leben unter dem Meeresspiegel. Zu diesem Special haben wir nun Bilder von der Präsentation von Nautilus hinzugefügt.

 

Tyros (Martin Wallace, 3 bis 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Das Mittelmeer wurde in 36 Felder aufgeteilt und zeigt Land und Wasser. Auf vier der Felder beginnen vier große Reiche zu entstehen. Die Spieler befinden sich derweil in Tyros und sind dort mit zwei Schiffen vertreten. Eine Runde besteht aus zwei Teilen. Im ersten Teil werden die Reiche erweitert. Dazu wählt ein Spieler aus drei Kärtchen eine aus, die an mindestens ein Reich grenzt. Dieses Reich wird vergrößert. Grenzen mehrere Reiche an das Feld, bestimmt der ausspielende Spieler, welches Reich erweitert wird. Danach führen die Spieler ihre persönlichen Aktionen aus. Dazu erhalten sie 10 Karten, auf denen Waren in den Farben der Reiche gedruckt sind. Da die Karten nun nicht so kommen wie gewünscht, gibt es das Handeln. Mit den Mitspielern kann beliebig getauscht werden, die Bank gibt für 3 beliebige Karten eine Karte nach Wunsch zurück. Ziel des Handels ist es die richtigen Karten in genügender Stückzahl zu bekommen. Um ein Schiff zu bewegen braucht man so viele Karten wie das Schiff Felder bewegt wird. Diese müssen dazu noch in der Farbe des Reiches sein, in dem das Schiff anlegt. Eine Stadt gründen, kann man dort, wo ein oder zwei eigene Schiffe stehen. Dies kostet vier bzw. fünf Karten des Reiches, in dem die Stadt entstehen soll. Schließlich kann man neue Schiffe bauen, dessen Preis davon abhängt, wie viele Schiffe und ob eine Stadt auf dem Feld sind. Das Spiel endet, sobald ein Spieler nicht mehr in der Lage ist, ein Reich auszubauen. Dann zählen Städte und Schiffe Punkte, die von der Größe des Reiches abhängen. Außerdem gibt es noch Bonuspunkte, wenn man in allen vier Reichen eine Stadt hat. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.