Hans im Glück

Carcassonne 2 - das war schon lange klar, aber was sonst? Genug, um die Spieler auch über Carcassonne zu erfreuen.

Carcassonne - Die Erweiterung (Klaus-Jürgen Wrede, 2 bis 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Die neuen PlättchenNach dem Erfolg von Carcassonne war es nicht sehr überraschend, dass eine Erweiterung folgen würde; spannender war die Frage, was sie beinhaltet. Als erstes enthält die Erweiterung einen Figurensatz für einen sechsten Spieler. Weiterhin gibt es jetzt für jeden Spieler eine große Figur. Diese zählt bei der Auswertung doppelt und ermöglicht so die leichtere Übernahme oder Verteidigung schon begonnener Städte, Wege und Wiesen. Als nächsten sind weitere Plättchen enthalten. So gibt es nun die Plättchen, die topologisch fehlten, wie z. B. ein Plättchen, das oben und unten eine Stadt zeigt und links und rechts eine Straße. Auch gibt es weitere Plättchen, die über Eck liegende Stadtteile nicht verbinden und so das Einklinken in fremde Städte risikoreicher gestalten. Mit den neuen Plättchen wurden dann auch zwei neue Gebäude eingeführt: das Wirtshaus für die Straße und die Kathedrale für die Stadt. Befindet sich ein Wirtshaus am Weg, so zählt der Weg, wenn er geschlossen wird, doppelt. Ist die Straße bei Spielende noch offen, so zählt sie nichts. Ähnlich verhält es sich mit der Kathedrale. Wird die Stadt geschlossen, zählt des Stadtplättchen und jedes Wappen drei Punkte, sollte die Stadt aber bei Spielende nicht geschlossen sein, so ist sie wertlos.

 

Kampf der Gladiatoren (Reiner Knizia, 2 bis 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Noch sind die Wagen voll...Der Spielplan zeigt eine große Arena zu Cäsars Zeiten. Je nach Spieleranzahl erhalten die Spieler Wagen für die Gladiatorenkämpfe. In einer ersten Spielphase bestücken die Spieler diese Wagen mit Gladiatoren, die fünf verschiedene Eigenschaften haben. Nachdem so jeder Spieler seine Wagen bestückt hat, kommen auf die freien Felder noch ein paar wilde Tiere.
Nachdem nun alle Felder belegt sind, können die Kämpfe beginnen. Als erstes wählt der am Zug befindliche Spieler den Kampf aus. Dazu benennt er einen eigenen Wagen und ein Ziel, entweder einen anderen Gladiatorenwagen oder ein wildes Tier. Als erstes führen die Netzwerfer ihre Aktion aus. Für jeden Netzwerfer wird ein gegnerischer Gladiator kampfunfähig. Die Speerwerfer bestimmen dann, wer als erstes angreift. Dafür erhält er einen Würfel für den Wagen und für jeden Schwertkämpfer auf dem Wagen einen weiteren. All diese Würfel wirft er nun. Hat er die Mehrheit in Zweizackträgern, darf er auf Wunsch den Wurf wiederholen, muss das Ergebnis aber akzeptieren. Ein Wurf kann als Ergebnis eine Fehlschlag, einen einfachen Treffer oder einen Doppeltreffer ergeben. Für jeden Schildträger des anderen Gladiatorenteams wirf ein einfacher Treffer abgezogen (bzw. ein Doppeltreffer auf einen einfachen Treffer reduziert). Für je zwei Treffer hat man einen Gladiator besiegt. Der verteidigende Spieler bestimmt, wen es trifft und der Gladiator wird als "Beute" vor sich abgelegt. Mit dem, was dann noch zur Verfügung steht, darf dann zurückgeschlagen werden. Kämpfe gegen wilde Tiere laufen ähnlich ab. Die Tiere haben eine Anzahl von Lebenspunkte, die bei einem Treffer reduziert werden. Die Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten sind fest aufgedruckt. Hat ein Spieler keine Gladiatoren mehr, darf er mit einem wilden Tier angreifen, allerdings nicht ein anders wildes Tier.
Am Ende des Spiels zählt jeder besiegte Gladiator einen Punkt, jedes wilde Tier zwei. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt den Gladiatorenkampf.

Magellan (Tom Lehmann, 3 bis 6 Spieler, ab 12 Jahre)

Plan nach der ersten RundeBei diesem Spiel werden Einflüsse auf sechs der größten Entdecker aller Zeiten versteigert. Diese sechs Entdecker sind auf zwei Tafeln abgebildet. Zu jedem Entdecker gibt es drei Felder. Zu Beginn sind diese Tafeln leer. Jeder Spieler erhält einen Satz von Schatztruhen im Wert von 1 bis 9. Die Versteigerung wird in drei Durchgängen durchgeführt.
Im ersten Durchgang werden die Entdecker je drei Mal versteigert. Wer einen Entdecker ersteigert, bezahlt sein Gebot und stellt eines seiner Schiffe auf das erste Feld des Entdeckers. Manchmal hat die sofort Konsequenzen. So muss ein Spieler, der Thomas Cook ersteigert, bis zum Ende dieses Durchganges mit offenen Schatztruhenkarten spielen. Nach den 18 Versteigerungen befinden sich je drei Schiffe auf den ersten Feldern der Entdecker. Nun gibt es Nachschub an Schatztruhen, mindestens zwei pro Spieler. Manche Entdecker geben weitere Schatztruhen bzw. erlauben das Tauschen unliebsamer Karten.
Danach geht es mit dem zweiten Durchgang weiter, in dem jeder Entdecker noch zwei Mal versteigert wird. Nur wer im ersten Durchgang einen bestimmten Entdecker ersteigert hat, darf jetzt wieder bei ihm mitbieten. Nach Abschluss dieses Durchgangs bleibt ein Schiff auf dem ersten Feld zurück, zwei sind weitergekommen. Erneut gibt es Schatztruhen nach und es dürfen einige Sonderaktionen ausgeführt werden.
In letzten Durchgang wird jeder Entdecker nur noch einmal versteigert. Dann befindet sich auf jedem Feld eines jeden Entdeckers ein Schiff. Die meisten Felder sind mit Ruhmespunktes versehen und deren Summe entscheidet über den Sieg, aber auch die noch auf der Hand gehaltenen Karten zeigen ein paar Ruhmespunkte, die zu den Punkten aus den Feldern hinzugezählt werden.