Haba

Letztes Jahr schrieben wir zu Haba den Satz: "Wie gewohnt präsentierte Haba viele Spiele für Kinder und wie immer ist das am häufigsten verwendete Material Holz". Wir können ihn nur wiederholen.

 

Die Kürbiskopf-Bande (Wolfgang Kramer, 2 bis 7 Spieler, ab 6 Jahre)

Bausatz eines KürbiskopfesJeder Spieler bekommt über eine Karte verdeckt eine Farbe zugeteilt. Dann werden die Kürbiskopfbandenmitglieder zusammengebaut: Unterteil und Oberteil werden über einen Stab verbunden, der eine Farbe trägt. Sie ist nach dem Zusammenbau nicht mehr sichtbar, so muss man sich seine Spielfigur merken. Motor sind zwei Würfel. Zeigen sie eine Augenzahl, wird ein Bandenmitglied bewegt, wobei nur leere Felder mitzählen. Bei einem Kürbiskopf erscheint ein Bandenmitglied in Form eines Pappkärtchens. Sind alle fünf Bandenmitglieder aufgetaucht, so darf jeder Spieler auf eine Spielfigur wetten, dass es seine ist. Ein richtiger Tipp wird mit Bonbons belohnt. Anschließend werden noch die Spielfelder ausgewertet: je nach dem, wo die eigene Figur steht, bekommt man einen Bonbon oder muss einen abgeben. Danach wird das Spiel fortgeführt. Nun werden die Bandenmitglieder umgedreht und sie treiben in der Nacht ihr Unwesen. Sind sie vollständig umgedreht, kommt es zur zweiten Wertung nach dem gleichen Muster. Wer dann die meisten Bonbons besitzt, ist Sieger.

 

Flotte Flosse (Reiner Knizia, 2 bis 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Im Meer tummeln sich reichlich Fische sowie Ole Seebär, eine Holzfigur. Die Fische sind entweder lieb oder es sind bissige Raubfische, die Zähne zeigen. Jeder Spieler bekommt eine Käscher mit dem er gleich die Fische fangen soll. Es wird eine Karte mit einem Fisch aufgedeckt und nun gilt es, genau diesen Fisch zu fangen. Man darf jedoch nicht einfach zuschlagen, denn nur die lieben Fische und Ole Seebär bringen Pluspunkte. Wer hingegen einen Raubfisch fängt, wird mit Minuspunkte bestraft. Gewonnen hat der Spieler, mit den meisten Punkten.

 

Fröschchen, hüpf! (Heinz Meister, 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahre)

In der Mitte des Spielfeldes befindet sich ein Teich. Er enthält leckere Fliegen für die Frösche. Um den Teich herum stolziert der Storch, der mit einem Farbwürfel gezogen wird. Um die Laufstrecke des Storchs sind vier Kreise für die Frösche. Sie werden mit einem Augenwürfel bewegt. In seinem Zug würfelt der Spieler mit dem Farb- und dem Augenwürfel. Mit dem Augenwürfel zieht er den Frosch links- oder rechtsherum auf seinem Kreis. Kommt er auf einem Erdfeld zum stehen, so geht er zusätzlich einen Schritt in Richtung Teich. Der Storch sucht sich per Farbwürfel das nächste Feld. Alle Frösche in der Reihe, in der der Storch jetzt steht, müssen auf die Außenbahn zurück. Erreicht ein Frosch den Teich, nimmt er sich eine Fliege und startet von außen neu. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Fliegen.

Hopp Galopp (Ralf Menzel, 2 bis 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Jeder Spieler hat ein Pferd im Springreit-Parcours. Dieser besteht aus acht Feldern. Zwischen je zwei Feldern liegen zwei farbige Stäbchen als Hindernisse. Zu Beginn eines Zuges wird der Schiedsrichter zu dem Pferd gestellt, das an der Reihe ist. Nun bestimmt der Spieler mit einem Zuckerstückchen, wie weit das Pferd kommen möchte. Für jedes Hindernis wird dabei mit einem Farbwürfel gewürfelt. Zeigt der Würfel eine Farbe an, die auch im Hindernis vorkommt, so hat das Pferdchen es nicht geschafft, muss zurück zum Schiedsrichter und das nächste Pferd darf springen. Schafft es das Hindernis, würfelt es für das nächste, solange bis es entweder versagt oder aber das Zuckerstückchen erreicht, worauf auch das nächste Pferd an die Reihe kommt. Wer den Parcours zuerst gemeistert hat, ist Sieger. 

Kleine Spurensucher (Georg Rönnau, 2 bis 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Vier Tiere folgen den Spuren. Diese sind auf doppelseitig bedruckten Pappkärtchen abgebildet. Wenn man am Zug ist, nimmt man das Pappkärtchen vor seinem Tier, dreht es um und legt es vor sich ab. Nun nimmt man ein anderes Plättchen, dreht es ebenfalls um und legt es in die entstandene Lücke. Als letztes legt man das Teil vor sich, ohne es nochmals umzudrehen, auf den Platz des anderen Kärtchens. Liegen nun vor dem eigenen Tier Kärtchen mit den Spuren des Tieres, zieht es weiter voran. Wer zuerst seine Strecke zurückgelegt hat, ist Sieger.

Rummel im Dschungel (Heinz Meister, 2 bis 4 Spieler, ab 6 Jahre)

KlapperkrokodileJeder Spieler spielt eine andere Affenbande und versucht Kokosnüsse zu bekommen. Vier Würfel bewegen nicht nur die Affen, sondern auch einen Tiger vorwärts. Ein roter Würfel gibt an, wie viele der anderen Würfel benutzt werden dürfen. Die Affen versuchen eine Runde zu drehen ohne dem entgegengesetzt laufenden Tiger zu begegnen, denn dieser lässt sie aus lauter Furcht zurück auf ihren Bausitz zurückgehen. Wenn ein Affe exakt eine Runde zurückgelegt hat, bekommt er eine Kokosnuss. Dazu gibt es noch Klappern, die als Krokodile gestaltet sind. Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Krokodil. Wenn ein Spieler gewürfelt, aber noch nicht gezogen hat, kann man klappern und damit den Würfelwurf klauen. Dafür muss man sein Krokodil in die Mitte legen. Diese erhält man erst wieder, wenn man eine Kokosnuss bekommt. Wer am Ende die meisten Kokosnüsse gesammelt hat, ist der Gewinner.

 

Schnapp die Wurst (Markus Nikisch, 2 bis 4 Spieler, 4 bis 7 Jahre)

Vier Hunde nehmen unter einer Wäscheleine Platz. Auf der Wäscheleine befinden sich eine Socke und eine Wurst. Außerdem gibt es einen Napf, der immer mindestens eine Wurst enthält. Per Würfelwurf wird bestimmt, was passiert. Bei der Wäscheleine wird sie ein Stück gezogen und Socke und Wurst ändern ihren Platz. Beim Napf darf der Hund alle Würste im Napf an sich nehmen und beim Sprung erhält der Hund unter der Wurst eine solche, während der Hund unter der Socke eine seiner Würste in den Napf legen muss. Wer am Ende die meisten Würste hat, ist der Sieger.

Spiel&Puzzle Bauernhof (Atelier Rohner & Wolf, ab 1 Spieler, 2 bis 5 Jahre)

Dieses Spiel setzt die Serie "Spiel & Puzzle" fort, dieses Mal mit dem Thema Bauernhof und dem Untertitel "Woher kommt die Milch?"

Tatü-Tata (Markus Nikisch, 2 bis 4 Spieler, 4 bis 7 Jahre)

An der Stange rutschen macht SpaßIm Feuerwehrhaus warten die Feuerwehrmänner auf ihren Einsatz. Per Würfelwurf werden sie bewegt und sammeln schon einmal ihre Ausrüstung. Wer sie komplett hat, kann sich bereits in das Feuerwehrauto begeben. Der Würfel zeigt aber auch eine Glocke. Durch sie wird eine kleine Glocke auf dem Einsatzplan bewegt. Erreicht die Glocke das letzte Feld, ist ein Einsatz der Feuerwehr notwendig. Das Feuerwehrauto fährt immer dann los, wenn entweder alle Feuerwehrmänner im Auto sitzen oder wenn es zu einem Einsatz durch die Glocke kommt. Dann wird der Brand gelöscht, der Keller leergepumpt oder die Katze vom Baum geholt. Als Belohnung gibt es für die Teilnehmer am Einsatz eine Rettungsurkunde.

Trampelfanten (Hartmut Kommerell, 2 bis 5 Spieler, ab 6 Jahre)

Elefanten liefern sich ein Wettrennen. Per Pappkärtchen erhält jeder Spieler einen Elefanten zugeteilt. Die Elefanten werden durch einen Farbwürfel vorangeschickt. Erreicht einer der Teilnehmer das letzte Feld, so drehen sich alle Elefanten um und laufen in die entgegengesetzte Richtung. Wer nun als letzter ins Ziel kommt, ist Sieger. Es gibt aber einen neutralen Elefanten, den Elefanten des Maharadschas. Kommt dieser als letztes ins Ziel, so gewinnt der Elefant, der als erster im Ziel war.

Zauberlehrling (Tanja Engel, 2 bis 6 Spieler, 4 bis 7 Jahre)

Jedes Kind bekommt fünf Zaubergegenstände, die auf Pappkärtchen dargestellt sind. Es gibt vier verschiedene Motive. Der rechte Nachbar nimmt nun die Zaubergegenstände, die auch als richtige Miniaturgegenstände vorhanden sind, hinterm Rücken oder unterm Tisch und verteilt sie auf beide Hände. Nun werden die Hände nach vorn gehalten und eine Hand ausgewählt. Für alle Gegenstände, die in der Hand enthalten sind, darf man Pappkärtchen mit dem gleichen Motiv ablegen. Wer zuerst seine fünf Pappkärtchen los geworden ist, ist der Sieger.