Goldsieber

Auch dieses Jahr gibt es wieder Goldsieber-Spiele in den bekannten Größen: die Erwachsenenspiel in groß, mittel und klein sowie das Kinderspiel. Wir konnten sie auf dem Goldsieber-Abend bereits spielen.

 

Affenraffen (Michael Schacht, 2 bis 6 Spieler, ab 6 Jahre)

Wie die Affen raffenDieses Spiel erschien als Zwei-Personen-Spiel bereits in Michael Schachts Verlag "Spiele aus Timbuktu" unter den Titel Zock! (<= Link auf die Rezi). Nun ist das Spiel bei einem großen Verlag erschienen und mit bis zu sechs Spielers spielbar. Eine große Menge Plättchen zeigt Tiere und verschiedenfarbigen Hintergründen. Jedes Plättchen ist vier Mal vorhanden. Es werden drei Durchgänge gespielt. Vor jedem Durchgang wird eine von vier Aufgabe per Zufall bestimmt. Damit weiß man , ob man fünf beliebige Paare sammeln muss oder aber nur drei Paare, die aber mit Einschränkungen versehen sind. So müssen einmal die Tiere verschieden sein, einmal die Hintergrundfarben (von denen es nur drei gibt) und einmal sogar verschiedene Tiere auf verschiedenen Hintergründen. Die Spieler dürfen nur eine Hand benutzen, um die Plättchen anzusehen. Meint man, zwei gleiche Plättchen zu wissen, die man auch noch gebrauchen kann, nimmt man sich erst eins, dann das andere. Wer zuerst seine Paare zusammengetragen hat, nimmt als Zeichen ein offen liegendes "+3"-Plättchen, der zweite dann noch die "+2". Damit ist ein Durchgang beendet und wird ausgewertet. Jedes korrekte Paar zählt einen Pluspunkt; jedes falsche einen Minuspunkt. Für die beiden ersten gibt es noch die Zusatzpunkte auf dem Plättchen, sofern ihre Paare alle richtig sind. Wer möchte, kann das Spiel noch um sechs Bonusplättchen anreichern. Hier kann man einem Spieler Malussteine geben, die er nur vermeiden kann, wenn er bestimmte Tiere besitzt und es gibt Pokersteine auf Sieg und auf Tierpaare. Erfüllt man die Bedingung, so gibt es weitere Pluspunkte, bei Nichterfüllung aber auch Minuspunkte. Wer nach drei Durchgängen die meisten Punkte hat, ist Sieger.

 

Bärenstark (Heinz Meister, 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahre)

So viele SteineAus zwölf Wiesen, die sich auf Scheiben befinden, wird ein Rundkurs gebaut. Auf eine dieser Scheiben wird eine Bärenfigur gestellt. Der Bär hat seine Arme so gehoben, dass er dazwischen ein Tablett transportieren kann. Je nach gewünschten Schwierigkeitsgrad wählt man ein quadratisches oder ein kreisförmiges Tablett und legt es zwischen die Pfoten. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, würfelt er mit einem Würfel. Nun  zieht er den Bären um so viele Wiesen weiter. Anschließend muss er einen Stein in der Farbe der Blumen dieser Wiese auf das Tablett stellen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Er verfährt ebenso, stellt aber seinen Stein auf den bereits auf dem Tablett liegenden. Irgendwann kommt die Sache ins Wanken, entweder beim Versetzen des Bären oder beim Aufladen eines neuen Steins. Der Spieler, dem dieses Missgeschick widerfährt, muss sich eine der Wiesen nehmen. Sobald ein Spieler eine zweite Wiese nehmen muss, endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Wiesen ist Sieger.

 

Goldland (Wolfgang Kramer, 2 bis 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Viele Abenteuer warten...Die Spieler gehen als Abenteurer aus Goldsuche. Als Ausrüstung erhalten sie einen Rucksack, der zwölf Gegenstände fassen kann, sowie zwei Perlenketten und drei Fische. Das Spielfeld ist variabel und zu Beginn des Spiels nur rudimentär vorhanden: vor einer Startplatte aus - die Felder sind quadratisch - werden an jede Seite sechs vorgegebene Platten angelegt. Die Reihenfolge ist bis auf die beiden Endplättchen beliebig. Jeder dieser Platten hat neben Wegen auch eine "Erwerbsformel". Sie zeigt einen Gegenstand und was man bekommen kann, wenn man ihn besitzt. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er drei Aktionen, die er in beliebiger Reihenfolge ausführen kann.
Die erste Aktion ist die Bewegung seiner Spielfigur. Für jeden freien Platz im Rucksack darf sich die Figur über einen Weg auf das nächste Feld begeben. Für die Abgabe von vier Gegenständen geht dies auch, wenn kein Weg die beiden Platten verbindet.
Die zweite Aktion ist das Entdecken eines neuen Gebietes. Dazu muss die Spielfigur auf einer Platte stehen, die zumindest in einer Richtung noch keine angrenzende Platte ausweist. Der Spieler nimmt sich eine Platte vom Stapel und legt sie an. Dabei müssen die Wege nicht anschließen. Als Belohnung erhält man einen Entdeckerchip; zwei von ihnen kann man gegen einen beliebigen Gegenstand tauschen.
Die letzte Möglichkeit ist die Anwendung der Erwerbsformel des Feldes, auf dem die Figur steht. Hat man den benötigten Gegenstand, so darf man sich weitere Gegenstände gemäß der Formel nehmen.
Durch diese drei Aktionen erhält man Gegenstände, die man für die Abenteuer braucht. Sie sind ebenfalls auf den Platten und erfordern die Abgabe von Gegenständen. Dafür darf man dann jedes Mal ein Zelt an den Abenteuer ausschlagen. Jedes Abenteuer hat einen Wert von 2 bis 5 Punkten und wer die meisten Zelte an einem Abenteuer hat, der bekommt die Punkte. Manche der Abenteuer weisen auch noch einen Schatz auf. Nachdem man das Abenteuer bestanden hat, kann man noch mal Gegenstände abgeben, um den Schatz zu erhalten. Er kommt in den Rucksack und ist bei Spielende drei Punkte wert. Der Spielplan, der entsteht, hat einen Größe von 7 * 7 Platten. Wird die Platten betreten, die dem Startpunkt diagonal gegenüber liegt, so beginnt die Schlussphase. Zunächst erhält jeder Spieler, der diese Schlussplatte betritt, ein Amulett, das wie ein Schatz den Wert 3 hat. Alle Spieler, die in der selben Runde das Feld betreten, erhalten zudem noch zwei Goldmünzen im Wert 1. Immer wenn ein Spieler, der bereits auf der Platte ist, an die Reihe kommt, führt er keinen normalen Zug aus, sondern nimmt sich ein Goldstück. Das Spiel endet, sobald entweder alle Spieler auf der Schlussplatte sind oder wenn die Goldstücke verteilt worden sind. Wer dann die höchste Punktzahl aus Abenteuern, Amuletten, Schätzen und Goldmünzen hat, ist Sieger.

Wie Hund und Katz (Chris Baylis, 2 bis 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Das Spiel enthält 12 Tiere, je sechs Katzen und Hunde. Für jeden Mitspieler werden zwei Tiere aufgedeckt, die zu Beginn keinem Spieler gehören. Außerdem erhält jeder Spieler sechs Markierungssteine und drei Aktionskarten. Die Hunde bzw. Katzen sollen nun gefüttert werden. Dazu gibt es Karten, die entweder Knochen oder Fische zeigen und dies in einer Zahl von 1 bis 6. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er zunächst einen seiner Markierungssteine auf eines der Tiere legen. Jedes Tier hat dazu ein bis drei Felder aus der Karte. Damit deklariert der Spieler, dass er sich um die Fütterung dieses Tier kümmern wird und an den daraus resultierenden Punkten partizipiert. Anschließend deckt der Spieler eine Fütterungskarte auf, die er an ein beliebiges Tier legen kann. Da Katzen nur Fisch mögen, ergeben Fische bei ihnen Pluspunkte und Knochen Minuspunkte. Bei Hunden verhält es sich genau andersherum. Nachdem der Spieler die Karte bei einem Tier abgelegt hat, darf er eine weitere Karte nehmen. Diese muss er aber beim selben Tier ablegen, hat also keinen Einfluss auf das Geschehen. Dies kann er solange fortführen, bis vier Futterkarten bei dem Tier legen. Findet ein Spieler bereits vier Futterkarten bei einem Tier, kann er dort genau eine Karte anlegen, dann ist das Tier satt. Anstelle einen Futterkarte aufzudecken, kann ein Spieler auch eine seiner Aktionskarten benutzen. Sie erlauben spezielle Aktionen wie das Tauschen oder entfernen von Markierungssteine oder den Tausch einzelner oder aller Futterkarten von Tieren. Tabu ist hierbei jedoch alles, was zu einem satten Tier gehört. Das Spiel endet, sobald alle Tiere bis auf eins satt sind. Nun werden für jeden Spieler die Punkte gezählt, dass heißt, er bekommt für jeden Markierungsstein die Plus- und Minuspunkte des Tieres. Wer dann am meisten Punkte hat, ist Sieger.