Clementoni

Wie im letzten Jahr setzt Clementoni mit Wolfgang Kramer und Reiner Knizia auf erfolgreiche und etablierte Autoren.

Galileo the Game

Dies ist das Gesellschaftsspiel zur gleichnamigen Fernsehsendung von Pro Sieben. Es handelt sich dabei um ein Quiz. Gegenüber anderen Quizspielen benötigt Galileo durch die Aufmachung der Fragekarten keinen Quizmaster: vor den Antworten sind Farbpunkte. In dem Farbpunkt für die richtige Antwort sind, für das Auge unsichtbar, Metallteilchen eingelassen worden. Diese Metallteilchen werden von einem speziellen Stift wahrgenommen, der somit die korrekte Antwort anzeigt.

  

Wild Life (Wolfgang Kramer, 2 bis 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Viele KreaturenIn Wild Life übernimmt jeder der Spieler die Weiterentwicklung einer Kreatur. Jede dieser Kreaturen hat insgesamt die gleichen Eigenschaften, jedoch besitzt jede Kreatur ihre Eigenschaft für eine andere Landschaft. In der untersten Entwicklungsstufe hat man überhaupt keine Fähigkeit in der Landschaftsform. Die nächste Stufe erlaubt einem Lebewesen das Wandern. Die Lebewesen werden durch Marker auf dem Spielplan dargestellt und mit dieser Eigenschaft kann ein Marker bewegt werden. Die nächste Form über Wandern ist das Attackieren, wodurch man andere Lebewesen verdrängen kann. In der höchsten Stufe schließlich kann sich ein Tier reproduzieren und so neue Marker auf den Spielplan bringen. Für den Spielsieg sind, nicht unüblich bei dem Autor, die Punkte auf einer Zählleiste entscheidend. Diese gibt es bei den Wertungen der einzelnen Regionen. Der Spieler, dessen Stein bei Spielende auf der Zählleiste am weitesten vorne steht, ist Sieger.

 

Zaromba (Reiner Knizia, 2 bis 5 Spieler)

Der Wald brennt! Eichhörnchen, Igel und Rehkitze brauchen Hilfe um den Weg aus dem Wald zum rettenden Zauberschloss Trotz der gefährlichen Situation treibt der Kobold Zaromba weiterhin seinen Schabernack. Die Kinder würfeln mit zwei Spezialwürfeln. Solange diese Augen zeigen, können sie damit ihre Tiere vorwärts rennen lassen und auf dem Weg zum Zauberschloss voranbringen. Hindernisse wie Fallgruben erschweren den Weg, weil die nur mit bestimmten Würfelwürfen verlassen werden können. Bei den Sondersymbolen bewegt sich der Kobold Zaromba, mal links herum, mal rechts herum. Trifft er auf ein Tier, so muss es von vorne beginnen. Als große Gemeinheit hat Zaromba auch noch das Zauberschloss abgeschlossen. Erreicht ein Tier das Schloss, so muss erst noch der richtige Schlüssel gefunden werden, der sich auf einer von sechs Pappkarten befindet. Wird hierbei Zaromba aufgedeckt, muss das Tier ebenfalls von vorne beginnen. Wer zuerst seine drei Tiere retten konnte, gewinnt das Spiel.