Amigo

Amigo entwickelt sich immer mehr zum Distributor und zum Verlag  von Wiederveröffentlichungen. Dazu kommt der schon fast klassisch zu nennende Bereich der Kartenspiele.

Biberbande (Monty und Ann Stambler, 2 bis 6 Spieler, ab 6 Jahre)

Auuuu.....Die Biber kämpfen gegen die Wasserratten, was in Karten mit dem Wert 0 bis 9 ausgedrückt wird. Jeder Spieler erhält vier Kartenverdeckt vor sich, von denen er sich zwei ansieht. Wenn er an die Reihe kommt kann er eine Karte vom Stapel ziehen. Zeigt sie eine Zahl, kann er die Karte auf den Ablagestapel werfen oder gegen eine seiner vier Karten tauschen. Wenn es eine Sonderkarte ist, führt er die Aktion aus. Dies ist entweder der Tausch einer verdeckten Karte mit einem Mitspieler oder das Anschauen einer eigenen Karte oder das Ziehen einer weiteren Karte, die man abwerfen darf, um es noch einmal zu probieren. Auch ist es möglich, eine Zahlenkarte (keine Sonderkarte) vom Ablagestapel aufzunehmen und gegen eine eigene verdeckte Karte zu tauschen. Wenn ein Spieler meint, die Werte seiner Karten seien niedrig genug, kann er die letzte Runde einläuten. Danach werden die Karten aufgedeckt und die Werte als Minuspunkte ausgeschrieben. Nach einer vorher abgesprochenen Anzahl von Durchgängen ist der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten Sieger.

 

Biesti Boys (Howard Kamentsky, 2 bis 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Bei Biesti Boys versucht jeder Spieler so schnell wie möglich seine Karten loszuwerden. Dazu nimmt er vier Karten seines Stapels auf die Hand. An vier Seiten des kleinen Spielplans liegt je eine Karte aus. Ihr Wert muss entweder um eins erhöht oder gesenkt werden. Für jede abgelegte Karte darf sofort eine vom eigenen Stapel nachgezogen werden. Mit einer Stopp-Karte kann ein Stapel für einen kurzen Augenblick gesperrt werden, denn dann geht es nur mit einer Go-Karte weiter und auf die darf irgendeine Karte gelegt werden. Wer zuerst alle Karten, die in seinem Stapel und die auf seiner Hand ablegen konnte, ist Sieger.

 

Cocotaki (Haim Shafir, 2 bis 10 Spieler, ab 5 Jahre)

Der Namensgeber des SpielsBei Cocotaki gibt es verschiedene Tiere in verschiedene Farben. Ziel ist es, als erster all seine Karten abgelegt zu haben. Dazu muss entweder die Farbe oder das Tier mit der zuletzt abgelegten Karte übereinstimmen. Gleichzeitig mit dem Ablegen muss man aber auch das Tiergeräusch machen, also wenn man ein Kuh ablegt, ruft man laut "Muh". Eine Ausnahme davon bilden die roten Karten, bei denen man stumm bleiben muss. Als Ausnahme von der Ausnahme gibt es dann wieder den roten Hahn, bei dem man Cocotaki" rufen muss. Wer einen Fehler macht, wird mit dem sofortigen Ziehen von Karten bestraft. Wer als erster seine Karten ablegen könnte, ist Sieger.

 

Hit the Deck (Garret J. Donner und Michael S. Steer, 2 bis 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Dies ist ein der vielen Varianten zu Mau Mau bzw. Uno. Neu gegenüber den klassischen Vorbilder sind die Sonderkarten, die jetzt auch körperliche Ertüchtigungen erfordern. So gibt es eine "Hau drauf-Karte" statt der "Vier ziehen"-Karte. Alle Spieler hauen auf die abgelegte Karte und der langsamste muss vier Karten ziehen. Also: Spiel gewinnen oder heile Hände behalten.

Land unter (Stefan Dorra, 3 bis 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Dieses Spiel war letztes Jahr auf der Auswahlliste und wurde nun von Amigo neu herausgegeben. Am Ablauf hat sich nichts geändert, das Spiel wurde jedoch komplett neu gestaltet: statt einen Schweinchen mit Gummistiefeln und Taucherbrille gibt es nun Leuchttürme, die versinken. Das Spiel wurde in der Version vom letzten Jahr bereits von uns rezensiert.

Ogallala (Rudi Hoffmann, 2 bis 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Ein IndianerDies ist ein Klassiker von Rudi Hoffmann, der in früheren Ausgaben mit einem großen Brett pro Spieler gespielt wurde. Nun wurde das Brett weggelassen und das Spiel als reines Kartenspiel wiederveröffentlicht. Die Spieler ziehen Karten die Teile von Indianerbooten zeigen. Von der Bootsform her sind Bug, Heck und Mittelteile zu unterscheiden, als Ladung gibt es Indianer von einzelnen Krieger bis zum kampfkräftigen Medizinmann. Weiterhin gibt es diverse Schätze. Nach und nach bauen die Spieler ihre Boote, sammeln darin Schätze und bewachen sie durch Indianer. Immer, wenn ein Boot vollständig ist, kann es auf Kriegspfad gehen, ein schwächeres Boot versenken und die Beute an sich nehmen. Diverse Sonderkarten wie Bogenschütze, Lassowerfer oder Totem erhöhen die Vielfalt der Boote. Ein Spieler, der sein drittes Boot (oder ein weiteres darüber hinaus) vervollständigt, darf das Spiel für beendet erklären. Gewinner ist dann der Spieler, dessen Boote am meisten wert sind.

 

Piratenbucht (Paul Randles und Daniel Stahl, 3 bis 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Die Piraten segeln mit einem rudimentär ausgestattetem Boot auf Schatzsuche und auf den Gewinn von Ruhmespunkten. Ein Piratenschiff wird durch vier Werte beschrieben: Anzahl der Kanonen, der Mannschaft und der Segel sowie der Größe des Laderaums. Nun müssen sich die Spieler entscheiden, auf welche der sechs Inseln sie sich begeben wollen. Auf vier der Inseln kann man gegen Gold das Schiff ausbauen, also auf einer Insel Segel kaufen, auf einer anderen Kanonen und so weiter. Auf der Schatzinsel können die Piraten Schätze in ihrem Laderaum gegen Ruhmespunkte eintauschen und auf der letzten Insel befindet sich die Taverne, in der man eine Karte für eine Sonderaktion erhält. Weiterhin gibt es auf jeder Insel eine Karte, die besagt, was man dort zusätzlich bekommt, also Gold, Ruhm und Sonderkarten. Sowohl die Einkaufsmöglichkeiten als auch die Vorteile der Karte erhält ein Pirat nur, wenn er alleine auf der Insel ist. Folglich kommt es zum Kampf, wenn mehr als ein Pirat an eine Insel anlegt. Die Segel bestimmen dann, wer beginnt. Pro Kanone, die auch von einem Mannschaftsmitglied bedient wird, gibt es einen Würfel. Bei einer "5" oder "6" hat man das gegnerische Schiff getroffen. Nun der man entscheiden, was getroffen wurde. Also Segel, Kanonen, Mannschaft oder Laderaum. Der Wert sinkt. Danach gibt es die Breitseite zurück. Dies setzt sich solange fort, bis entweder ein Schiff kampfunfähig ist oder bis ein Spieler flieht. Dieser Spieler bekommt ein Sonderkarte, der letzte Spieler auf der Insel die Vorteile dort. Damit nun nicht zu viele Einkaufsmöglichkeiten existieren, gibt es den Piraten Blackbeard, der besonders gut kämpft und der eine Insel blockier. Wer nach 12 Durchgängen über den größten Ruhm verfügt, ist der Sieger.

Vier auf einen Streich (Haim Shafir, 2 bis 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Auf dem Tisch werden 4 * 4 Kärtchen mit unterschiedlichen Motiven ausgelegt. Aus einem Beutel wird ein Chip gezogen, der eines der 16 Motive zeigt. Nun deckt man ein Kärtchen auf. Zeigt es das gleiche Motiv, so bleibt es offen liegen und der Chip wird darauf gelegt, ansonsten wird es wieder verdeckt. Bei Übereinstimmung darf der Spieler noch einen Chip ziehen, ansonsten ist der nächste Spieler an der Reihe. Gewonnen hat, wer eine Reihe dadurch vervollständigt, dass er das letzte Kärtchen mit einem Chip belegen konnte.