Alea

Alea setzt jede seiner beiden Reihen fort. Das Spiel in der "großen Schachtel" wurde bereits auf der Spiel '01 präsentiert, während es vor der Spielwarenmesse keine Information über das Spiel in der "kleinen Schachtel" gab.

Puerto Rico (Andreas Seyfarth, 3 bis 5 Spieler, ab 12 Jahre)

Jeder Spieler bekommt ein Gebiet, auf dem er Plantagen anlegt und ein Gebiet, in dem er eine Stadt errichtet. Zu Beginn hat jeder Spieler entweder eine Mais-Plantage oder eine Indigo-Plantag, sowie drei Dukaten. Diesen Anfangsbestand gilt es zu vermehren und Waren und Geld in Siegpunkte umzuwandeln. Siegpunkte erhält man für das Verschiffen von Waren nach Europa, für das Errichten von Gebäuden und durch einen Gebäudetyp.
Reihum wählen die Spieler eine von sieben Ämtern aus, durch die alle Spieler eine bestimmte Aktion ausführen dürfen. Derjenige, der die Aktion ausführt, bekommt dabei einen Vorteil. Eine Aktion erlaubt es, eine neue Plantage anzulegen, eine andere ein Gebäude zu errichten. Sowohl Plantagen als auch Gebäude müssen aktiviert werden, indme man dort einen Kolonisten beschäftigt. Diese erhält man durch eine andere Aktion, die es gleichzeitig erlaubt, die bisherigen Kolonisten in andere Gebäude und Plantagen zu schicken. Bis auf Mais benötigen alle Plantagen noch eine aktivierte Fabrik, damit sie produzieren. Dies geschieht mit einer weiteren Aktion: der Produktion. Neben Mais gibt es noch Indigo, Zucker, Tabak und Kaffee. Sind die Waren produziert, möchte man sie auch wieder los werden. Dies geht entweder durch Verkauf oder durch Verschiffen, zwei weiteren Aktionen. Beim Verkauf im Handelshaus erhält man Dukaten, beim Verschiffen Siegpunkte. Für beide Aktionen gibt es Einschränkungen. Während beim Verkauf dem Handelshaus verscheidene Waren gegeben werden müssen, ist es beim Verschiffen andersherum: jedes Schiff transportiert genau einen Warensorte. Als letzte Aktion gibt es einfach einen Dukaten aus der Bank. Während einer Runde wird nur ein Teil der Aktionen ausgeführt. Die nicht gewählten Aktionen ewrhalten einen Dukaten als Anreiz für die nachste Runde.
Noch haben wir kein Wort über die Gebäude verloren: sie verschaffen dem Spieler Vorteile und Siegpunkte. Die Siegpunkte sind fest vorgegeben und sind überwiegend vom Kaufpreis abhängig. Bei Fabriken ist der Vorteil, dass die Plantagen produzieren. Die restlichen Gebäude haben unterschiedliche Vorteile, wie bessere Verkaufswerte, Lagerung von Waren (die können sonst beim Verschiffen verfaulen), Aufhebung von Beschränkungen wie unterschiedliche Sorten im Handelshaus oder ein eigenes Schiff, bei der man die Sorte selbst bestimmt, die es transportiert. Die größten Gebäude bringen schließlich weitere Siegpunkte, z. B. für Fabriken, Kolonisten oder Plantagen. Das Spiel endet, wenn entweder eine bestimmte Anzahl Kolonisten eingetroffen ist oder genügend Waren verschifft wurden oder ein Spieler seine Stadt fertig gebaut hat.

Die sieben Weisen (Rainer Stockhausen, 3 bis 5 Spieler, ab 12 Jahre)

Drei ZielkartenDieses Spiel setzt die im letzten Jahr mit "Wyatt Earp" und "Royal Turf" begonnene Reihe fort. Die drei bis fünf Spieler kämpfen um Kristalle. Dazu werden drei Ziele aufgedeckt und mit je zwei Kristallen versehen, sowie eine der drei Karten als aktuelles Ziel bestimmt. Auf jeder dieser Karten steht auch, wer Vorrang auf den höherwertigen Kristall hat. Dann wählt jeder Spieler seine Rolle, die er für einen Durchgang annimmt. Sie bestimmt später, welche Karten er spielen darf, denn er darf nur Karten seiner Rolle spielen, sowie Eulen die als Joker fungieren und Zaubersprüche, die besondere Aktionen erlauben. Nachdem die Spieler ihre Rolle gewählt haben, treten sie in Koalitionsverhandlungen. Innerhalb einer Koalition dürfen Karten ausgetauscht werden. Nachdem sich zwei Koalitionspartner gefunden haben, dürfen die Karten ausgetauscht werden. Anschließend spielen die Spieler Karten aus. Die Werte der Karte werden später zusammenaddiert, um die siegreiche Koalition zu bestimmen. Eine Besonderheit weist dabei die Karte mit dem Wert "1" auf: eine Karte zählt wie aufgedruckt 1, zwei Karten zählen aber 11. Jeder Spieler kann freiwillig auf das Auslegen von Karten verzichten. Der erste, der das tut, erhält fünf Karten, von denen er zwei behält. Der nächste Spieler erhält dann die drei anderen Karten sowie zwei "frische" vom Kartenstapel. Zurück zum Auslegen. Nachdem alle Spieler gepasst haben, wird abgerechnet. Der Spieler der siegreichen Koalition, der auf der Zielkarte die wichtigere Rolle spielt, bekommt den höheren Kristall, sein Partner den niedrigeren, die Partner der anderen Koalition erhalten je einen Zauberspruch. Durch sie sind nicht nur Aktionen gegen die andere Koalition möglich, sondern auch gegen den Koalitionspartner. Das Spiel endet, sobald alle Kristalle verteilt sind. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert bei seinen Kristallen ist Sieger.