Kosmos

Die hier beschriebenen Neuheiten konnten wir bei der Vorstellung Ende September in Roßdorf bereits komplett spielen. Kosmos baut dabei seine Strategie, Spiele mit anderen Medien zu verbinden weiter aus und beschreitet neue Wege. Der Weg in die Literatur (Der Herr der Ringe) wird weiter ausgebaut. Kooperation mit Zeitschriften (Abenteuer Menschheit, Stern) und Spielwaren (Das Steiff Spiel, Steiff) wurden eingegangen. Und mit Spitzweg, das wir noch nicht kennen lernen konnten, wird die Kunst im Spiel erneut aufgegriffen.


Spielplanausschnitt kurz nach dem StartAbenteuer Menschheit (Klaus Teuber, 3 bis 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Im November 2002 erscheint im Stern eine sechsteilige Serie zu dem Thema "Abenteuer Menschheit". Basierend auf dem System von Catan (Rohstoffe erwerben, handeln und Rohstoffe nutzen) entwickelte Klaus Teuber das Spiel zur geschichtlichen Entwicklung. Die Spieler starten in Afrika mit Stämmen, die durch kleine Feuer gekennzeichnet werden. Jeder Stamm produziert Rohstoffe und zwar nach Landschaft Feuerstein, Knochen, Fleisch oder Fell. Diese Rohstoffe können zwischen den Spielern gehandelt werden. Mit diesen Rohstoffen können Nomaden erschaffen werden, die dann von Afrika aus die anderen Kontinente erreichen. An vielen Stellen sind Plätze, an denen die Nomaden sesshaft werden können. Da jeder Spieler nur fünf Stämme hat, besteht die Notwendigkeit, seine Stämme zu versetzen, zunächst aus Afrika heraus, dann beliebig. Neben der Ausbreitung gibt es die Entwicklung in vier Kategorien. Durch sie werden die Nomaden schneller, können Neandertaler bzw. Raubtier - diese übernehmen die Rolle des Räubers - versetzt werden und Entwicklungshürden genommen werden. Solche Hindernisse erfordern bestimmte Entwicklungsstufen in zwei Kategorien. Nur damit sind Australien und Amerika zu erreichen. Außerdem blockieren Hindernisse Ereignisplättchen, die Siegpunkte bringen, Neandertaler oder Raubtier versetzen oder eine Landschaft in Afrika versanden lassen, so dass sie keine Rohstoffe mehr produzieren. Ziel ist das Erreichen von 10 Siegpunkte. Diese bekommt man jedes Mal, wenn man einen Stamm gründet oder versetzt. In den Ereignisplättchen sind Siegpunkte, die die Anpassung des Stammes an die Umweltbedingungen darstellen. In jeder Kategorie der Entwicklung gibt es eine fünfte Stufe Kunst und wer sie als erstes erreicht, erhält damit ebenfalls einen Siegpunkt. Weiterhin bringen zwei Zusatzkarten je zwei Punkte und belohnen das Sammeln von Ereignisplättchen und die Ausbreitung über verschiedene Kontinente.

Der Herr der Ringe - Die Sauron-Erweiterung (Reiner Knizia, 3 bis 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Der Herr der Ringe und seine Erweiterung sind ein viel diskutiertes Thema, so auch in dem Interview, das wir mit Reiner Knizia geführt haben. Weil die Sauron-Erweiterung dort direkt angesprochen wird, gibt es dazu eine Beschreibung, die deutlich länger ist, als die üblichen Beschreibungen, die wir zu Messen verfassen. Deshalb haben wir dieser Erweiterung eine eigene Seite gegeben.


Hobibt von Orks umzingeltDer Herr der Ringe - Die zwei Türme (J. R. R. Herring, 3 bis 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Angrenzend an die Ebenen von Rohan stehen die zwei Türme: Orthanc, der Turm des verräterischen Saruman und Minas Morgul, die dunkle Stadt. Schon haben sich die ersten Orks eingefunden, in einer einfachen Version um jeden Turm neun Orks, in einer schwierigeren zwanzig pro Turm. Der Spielplan ist mit einem quadratischen Raster überzogen, deren Reihen markiert sind. Ein Spielzug besteht für einen Spieler immer aus drei Teilen. Zunächst werden neue Orks platziert. Per Karten wird bestimmt, in welche Reihe sie gelegt werden und ob sie aus westlicher oder östlicher Richtung erscheinen. Danach kann der Spieler seine Figur mit einer Heldenkarte bewegen. Die Zugweite beträgt zwischen fünf und neuen, die Richtung ist entweder gerade, diagonal oder beide. Vor Beginn des Zuges wird die Bewegungsweite für jeden Ork, der neben einem steht, um eines gesenkt. Anschließend bewegt man sich für einen Punkt auf ein freies Feld, für zwei auf ein Feld mit einem Ork. Dieser wird dabei geschlagen. Eine zweite Art, Orks zu schlagen besteht in der Zange. Stehen zwei Spieler in einer Spalte - nicht Reihe - und alle Felder dazwischen sind mit Orks gefüllt, so werden sie ebenfalls geschlagen und zwischen den beiden Spielern aufgeteilt. Nach der Bewegung werden die Ork-Plättchen umgedreht und der Wert von 1 bis 3 wird sichtbar. Etliche Ork-Plättchen sind mit dem Wort "Ent" gekennzeichnet. Dies bewegt die Ent-Figur vorwärts und ein Ereignis tritt ein. Füllen sie bei Beginn den Plan häufig mit Orks, so werden sie gegen Ende angenehmer für die Spieler. Das Spiel endet auf zwei unterschiedliche Arten: Gelingt es den Orks, eine ununterbrochene Kette vom linken zum rechten Spielfeldrand zu bilden, so haben sie gewonnen und alle Spieler verloren. Erreicht jedoch die Entfigur das letzte Feld seiner Laufleiste, sind die Orks besiegt und die Spieler zählen die Punkte auf den von ihnen eroberten Ork-Plättchen. Wer am meisten Punkte hat, ist Sieger.


Balrog an der BrückeDer Herr der Ringe - Das Duell (Peter Neugebauer, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

Moria - Gandalf und der Balrog stehen sich an der Brücke gegenüber. In bis zu vier Durchgängen wird ermittelt, wer wird in die Tiefe gerissen wird. In den ersten drei Durchgängen erhält man je neun seiner 27 Karten. 21 Karten von Gandalf und dem Balrog sind identisch, die weiteren sechs Karten bedingen eine leicht asymmetrische Ausgangssituation. Alle Karten zeigen an den beiden Längsseiten je vier Felder, manche davon sind mit dem Gandalf- bzw. Balrogsymbol gefülllt, andere nicht. In jedem Durchgang werden abwechselnd Karten gespielt. Ab der zweiten Karte kommt es dabei zu Auseinandersetzungen. Die je vier nebeneinanderliegenden Felder werden vergleichen. Sind beide Felder mit Symbolen gefüllt oder aber beide nicht gefüllt, so ist nicht geschehen. Ist aber genau eines der beiden Felder gefüllt, sie ist derjenige, der das leere Feld hat, getroffen worden. Für jeden Treffer wird ihm ein Energiepunkt auf der Energieleiste abgezogen. Es kommt durchaus vor, dass eine Karte zu Treffern auf beiden Seiten führt. Ein Durchgang endet, wenn entweder jeder Spieler sechs Karten gespielt hat oder ein Spieler zu viele Energieverluste erlitten hat. Der Sieger darf je nach Vorsprung ein bis drei Felder auf der Brücke vorwärts gehen. In jedem Durchgang bleiben mindestens drei Karten übrig. Diese werden für den vierten Durchgang, dem Finale, aufgehoben. Das Finale wird dann mit diesen neun Karten bestritten. Einerseits gibt es mehr Energie, auf der anderen Seite können im Finale bis zu neun Karte je Spieler zum Einsatz kommen. Die Auswertung im Finale, d. h. die Wirkung auf die Situation an der Brücke, ist wie bei den ersten drei Durchgängen. Sollte es nach den Finale auf der Brücke unentschieden stehen, so ist derjenige Sieger, der das Finale gewonnen hat.


Spielplan mit ErdeDer kleine Prinz (Kai Haferkamp, 3 - 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Dieses Spiel richtet sich vor allem an diejenigen, die den kleinen Prinzen gelesen haben. Die Spielidee beruht auf der Szene, in der der Fuchs den kleinen Prinzen bittet, ihn zu zähmen und dieses als vertraut machen miteinander erklärt. Dies ist auch das Hauptanliegen des Spieles. Die Spieler sollen verschiedene Typen von Aufgaben erfüllen, die entweder mit dem Buch "Der Kleine Prinz" in Zusammenhang stehen oder sich auf Erinnerungen oder Phantasie der Mitspieler stützen.
Der erste Typ heißt "Entscheide Dich.." Hier wird ein Zitat aus dem kleinen Prinzen genannt, und man muss aus einer vorgegebenen Auswahl die richtige Fortsetzung heraussuchen. Die Aufgabe "Zeichne mir" verlangt, etwas zu zeichnen, das die Mitspieler wie bei den Montagsmalern in gewisser Zeit erraten müssen. Beim dritten Aufgabentyp "Erinnere dich...." muss innerhalb einer gewissen Zeit eine Erinnerung zu einem bestimmten Thema von den Mitspieler erraten werden. Der vierte Aufgabentyp zeigt einfache Strichzeichnungen die an Drudelbilder erinnern. Jeder Spieler gibt eine Erklärung ab, und danach werden sie von den Mitspielern in geheimer Abstimmung von gut nach Schlecht bewertet.
Als Belohnung, wenn man etwas richtig erraten hat, oder auch die eigene Erinnerung erraten wurde, dürfen Sterne auf den Spielplan gelegt werden. Je mehr Sterne auf dem Plan sind, desto nähr kommt der kleine Prinz dem Fuchs, der ein stück wegläuft, wenn es einmal bei einer Aufgabe keine Punkte gab. Hat der kleine Prinz den Fuchs erreicht, hat die gesamte Gruppe gewonnen. Einzelsieger ist derjenige, der die meisten Sterne aus seinem Vorrat ablegen durfte. Ist der Fuchs in seinem Bau ehe der Prinz ihn erreicht, hat die Gruppe gemeinsam verloren.
Die Aufgaben, die wir gespielt haben waren nicht sehr schwer, so dass die Restzeit auf der Uhr oft für Gespräche zur Aufgabenstellung genutzt wurden und man daher einiges über die Mitspieler erfuhr, und sie daher manchmal danach besser verstand.


SpielsituationHellas (Franz-Benno Delonge, 2 Spieler, ab 12 Jahre)

Griechenland besteht zu Beginn des Spiels nur aus einem Sechseck, das ausschließlich Wasser zeigt. In vier Runden legt jeder der beiden Spieler ein weiteres Sechseckplättchen an. Sie zeigen Teile von Inseln oder manchmal auch eine komplette Insel. Jedes Sechseck weist eine Stadt auf. In diese stellt der Spieler einen Griechen und ein Schiff. Nach den vier Runden erhält jeder Spieler eine Poseidon-, eine Ares und eine Zeuskarte. Nun führen die Spieler abwechselnd ihre Spielzüge aus, wobei sie pro Spielzug eine der Handlungen Verstärkungen, Seefahrt oder Angriff durchführen. Bei einer Verstärkung kann ich meine Position drei Mal verbessern, wer die meisten Tempel besitzt, die auf einigen Sechsecken zusätzlich zu finden sind, vier Mal. Bei einer Verstärkung kann man einen Griechen oder ein Schiff in eine eigene Stadt stellen, solange dort nicht schon drei Griechen bzw. Schiffe vorhanden sind. Weiterhin kann man sich weitere Karten nehmen, wobei man insgesamt nicht mehr als sieben Karten und nicht mehr als drei Karten einer Art besitzen darf. Bei einer Seefahrt deckt der Spieler ein weiteres Sechseck auf. Um es anzulegen, muss er es an zwei andere Sechsecke anlegen und auf den benachbarten Sechsecken mehr Schiffe als sein Gegenspieler haben. Dann entfernt er eines der Schiffe - es entdeckt sozusagen das neue Landteil - und stellt dafür einen Griechen auf die neue Stadt. Bei einem Angriff wird entweder per Land- oder per Seeweg eine gegnerische Stadt angegriffen. Auf dem Landweg benötigt man so viele Griechen wie die Stadt Einwohner hat, auf dem Seeweg einen mehr, um einen Angriff erfolgreich durchzuführen. Gelingt dies, werden die ursprünglichen Einwohner entfernt und eventuelle Schiffe gegen eigene ausgetauscht. Nach einer Aktion dürfen noch Figuren umgestellt werden, bei Seefahrt und Angriff nur in die neue Stadt. Alle Aktionen können durch Karten beeinflusst werden. Karten dürfen im eigenen Zug oder gemäß Anweisung im Kampf verwendet werden. Dies bringt auch Unwägbarkeiten in die Kämpfe, da man hier den Kampfwert einer Stadt bzw. der Angreifer verändern kann. Ziel der Unternehmungen ist es, als erster 10 Städte zu kontrollieren. 


Spielkarten mit den RabenOdins Raben (Thorsten Gimmler, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

Starten wir zu Odins Wettflug zweier Raben über fünf verschiedene Landschaften. In jedem Durchgang wird zunächst eine Flugstrecke aus neun Karten ausgelegt. Jede dieser Karten zeigt zwei Landschaften, für jeden Spieler eine. Sie können, müssen aber nicht unterschiedlich sein. Außerdem wird bestimmt, mit welchen Mitteln man den magischen Flug bestreiten kann, dies sind entweder Karten für zwei der fünf Landschaften oder eine Landschaft und Sonderkarten. Jeder Spieler erhält nun fünf Karten auf die Hand und der Flug beginnt. Man darf drei Karten von der Hand spielen. Mit Karten, die den magischen Flug erlauben, kann man versuchen, dort die Mehrheit zu erlangen. Mit Landschaftskarten kann man seinen Raben über die entsprechende Landschaft ziehen. Liegen mehrere gleiche Landschaften hintereinander, genügt eine Karte, um alle Landschaften zu überfliegen. Die Sonderkarten erlauben es Landschaften zu drehen, zu entfernen oder zu tauschen. Dadurch kann man versuchen, seine Landschaften zu sortieren oder die Strecke des Mitspielers ungleichförmig zu gestalten. Mit Odins Stein lässt sich eine Landschaft so blockieren, dass man zwei Karten benötigt. Wer Kartenpech hat, der kann zwei gleiche Landschaften als Joker verwenden. Außer diesen Aktionen darf man Karten in einem verdeckten Stapel speichern. In weiteren Zügen kann man nicht nur drei Karten von der Hand spielen, sondern zusätzlich auch drei von diesem Speicherstapel. Bevor man seine Kartenhand auf fünf Karten auffüllt, darf man die Flugstrecke um eine Karte verlängern. Ein Durchgang endet, sobald ein Rabe das Ende der Flugstrecke erreicht. Jede Karte Vorsprung bringt dem Spieler des Raben einen Punkt. Wer die Mehrheit an Karten am magischen Flug besitzt, erhält drei Punkte, die mit den Punkten aus der Flugstrecke verrechnet werden. Wer nach einem Durchgang 12 oder mehr Punkte besitzt, hat den Wettflug gewonnen. 


Der Steiff-TeddyDas Steiff Spiel (Klaus Teuber, 3 bis 6 Spieler, ab 6 Jahre)

Teddy - dem Spiel liegt ein echter kleiner Steiff-Teddy bei - hat Geburtstag und wünscht sich viele Geschenke. Diese befinden sich auf Karten und haben einen Wert von +3 bis -3, wobei die positiven Geschenke überwiegen. Jeder Spieler erhält drei Geschenke zufällig auf die Hand und begibt sich damit auf den Weg zu Teddys Schlafzimmer. Als Motor dient ein blauer Würfel und ein roter. Der blaue Würfel zeigt niedrige Zahlen, von 1 bis 4, und erlaubt das sichere Voranschreiten. Mit dem roten Würfel und seinen Zahlen von 3 bis 6 geht es schneller. Benutzt man ihn können die Mitspieler schnell "Tauschen" rufen. Der schnellste Rufer tauscht dann die komplette Kartenhand gegen die Kartenhand des Würflers. Unterwegs auf der Laufstrecke gibt es drei Ereignisse. Auf dem Spielplan gibt es Bananenschalen, auf denen Teddys Gäste ausrutschen. Per Zufall wird eine der Geschenkekarten abgelegt. Außerdem stören Plüschmotten das Vorankommen und schicken die Gäste ein Feld nach hinten. Am interessantesten ist es aber, wenn zwei Gäste auf dem gleichen Feld zum Stehen kommen. Dann darf jeder der dort Anwesenden "Rempeln" rufen, auch der Spieler, der am Zug ist. Dann tauschen zwei Spieler eine Karte, die blind aus der Kartenhand des Mitspielers gezogen wird. Erreicht nun ein Gast Teddys Schlafzimmer, so zeigt er seine Geschenke vor. Sind sie in Summe positiv, legt er Geschenke ab und Teddy ist zufrieden; sind sie negativ, müssen - falls vorhanden - Geschenke aufgenommen werden und Teddy wird müffeliger. Das Spiel endet, wenn Teddy voll zufrieden ist; je mehr Spieler, je länger dauert es. Wer dann die meisten Geschenke abgelegt hat, ist Sieger.