Eurogames


Drake & Drake (Bruno Cathla, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

Ein Eiland ist in 6 * 6 Felder unterteilt. Einige Felder enthalten Wasser und sind unbetretbar. Andere sind leer, enthalten ein Rumfass oder eine Schatzkiste. Diese sind bei Spielende 10, 30 bzw. 50 Punkte wert. Zunächst ist die Insel unbemannt. Jeder Spieler erhält acht Karten. Es gibt zwei Arten von Karten: Landgänge und Aktionen. Ländgänge bringen Piraten im Wert von 1 bis 3 auf die Insel, Aktionen verändern die Situation auf der Insel. Die Spieler wählen entweder vier Landgänge oder zwei Landgänge plus eine Aktion oder zwei Aktionen verdeckt aus. Nachdem beide Spieler ihre Entscheidung getroffen haben, werden sämtliche ausgewählten Karten aufgedeckt. Jede enthält eine Zahl, die die Reihenfolge angibt, wann sie nun gespielt wird. Einige wenige Aktionen haben die niedrigen Nummern, es folgende die Landgänge in der Reihenfolge der Stärke und dann die weiteren Aktionen. Zwei der wichtigsten Aktionen sind der "Überläufer" und das "Auf Sie ...". Beim der ersten Aktion werden Piraten umgedreht, wenn sie von mindestens gleichstarken Piraten an beiden Enden eingesperrt sind, bei der zweiten werden Piraten um ein Feld weitergeschoben. Fällt dabei ein Pirat ins Wasser, so kommt er wieder in den Vorrat. Das Spiel endet, wenn einer der beiden Spieler nicht mehr regelgerecht Karten auswählen kann. Jedes Feld zählt für die oben genannten Punkte für die Partei, die dort einen Piraten hat. Außerdem zählen zusammenhängende Gebiete, wobei diese Punkt ungefähr dem Quadrat der beteiligten Piraten entspricht. Wer mehr Punkte hat, gewinnt.


Molly & Lore (Bruno Cathla, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

SpielbeginnAuf derm Spielplan werden Schafe und verdeckte Grasplättchen ausgelegt. Diese zeigen auf ihrer Rückseite die Werte 1, 3 oder 5 oder einen Wolf.

Jeder Spieler füht nun in seinem Spielzug zwei der folgenden Aktionen aus. Er bewegt sein Schaf geradlinig, bis er auf ein Hindernis trifft. Dann hat er zwei Möglichkeiten. Er zieht bis auf das Plättchen und nimmt es oder er bleibt vor dem Plättchen stehen, schaut es an und läßt es liegen. Hat man das Plättchen genommen gibt es vier Möglichkeiten. Bei einer 1 bekommt man eine Aktionskarte, bei einer 3 passiert nichts, bei einer 5 ist das Schaf satt, und verläßt das Spiel; ein Wolf frisst das Schaf auf, und es ist auch aus dem Spiel. Der Wolf bleibt auf dem Spielplan, und kann wie ein Schaf von jedem Spieler bewegt werden. Um das gefressen werden zu vermeiden, kan man eine seiner beiden Aktionen verwenden, um sich zu verstecken, damit man nicht mehr vom Wolf gefunden wird.
Eine andere mögliche Aktion ist das Ausspielen eine Aktionskarte, die man bei einer 1 erhalten hat. Die meisten dienen dazu, den Gegner zu behindern oder sich selbst zu förden. Es gibt jedoch auch einige negative Karten..

Ist das Spiel beendet, hat derjenige, der die meisten Graspunkte ergattern konnte gewonnen, dabei ist das Spiel beendet, wenn es keine verdeckten Grasplättchen mehr gibt, oder wenn ein Spieler kein Schaf mehr im Spiel hat.


Tony & Tino (Bruno Cathla, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

Wir begeben uns in das Verbrechermilieu: jeder der beiden Spieler möchte möglichst viele Schutzgelder erpressen. Diese werden pro Straßenzug gezahlt und liegen zwischen 10.000 und 50.000. Es gibt 12 Straßenzüge: sechs waagerecht und sechs senkrecht. Auf jeden Kreuzungspunkt wird zu Beginn eine Marke gelegt. Diese zeigt entweder eine Zahl zwischen 0 und 10 oder eine der beiden Gangs. Die Gangmarken werden gegen ein Gangmitglied in der Stärke "1" ausgetaucht. Jeder Spieler bekommt drei Karten mit Sonderregeln auf die Hand. In einem Spielzug muss ein Spieler eine Karte spielen, ist aber nicht gezwungen, die Wirkung der Karte zu Nutzen. Dann legt er einen seiner beiden Gangmitglieder, es gibt sie im Wert on 0 bis 3, auf eine Kreuzung, deren Marke die derzeit niedrigste Zahl zeigt. Wird dadurch eine Reihe fertiggestellt, erhält der Spieler das der Reihe zugeordnete Schutzgeld, der mehr Punkte in dieser Reihe aufweist. Wenn alle Reihen vollständig belegt sind und somit alle Schutzgelder verteilt sind, endet das Spiel. Gewonnen hat der Spieler, der mehr Schutzgeld kassiert hat.