Eurogames
Drake & Drake (Bruno Cathla, 2 Spieler, ab 10 Jahre)
Ein Eiland ist in 6 * 6 Felder unterteilt. Einige Felder enthalten Wasser und sind unbetretbar. Andere sind leer, enthalten ein Rumfass oder eine Schatzkiste. Diese sind bei Spielende 10, 30 bzw. 50 Punkte wert. Zunächst ist die Insel unbemannt. Jeder Spieler erhält acht Karten. Es gibt zwei Arten von Karten: Landgänge und Aktionen. Ländgänge bringen Piraten im Wert von 1 bis 3 auf die Insel, Aktionen verändern die Situation auf der Insel. Die Spieler wählen entweder vier Landgänge oder zwei Landgänge plus eine Aktion oder zwei Aktionen verdeckt aus. Nachdem beide Spieler ihre Entscheidung getroffen haben, werden sämtliche ausgewählten Karten aufgedeckt. Jede enthält eine Zahl, die die Reihenfolge angibt, wann sie nun gespielt wird. Einige wenige Aktionen haben die niedrigen Nummern, es folgende die Landgänge in der Reihenfolge der Stärke und dann die weiteren Aktionen. Zwei der wichtigsten Aktionen sind der "Überläufer" und das "Auf Sie ...". Beim der ersten Aktion werden Piraten umgedreht, wenn sie von mindestens gleichstarken Piraten an beiden Enden eingesperrt sind, bei der zweiten werden Piraten um ein Feld weitergeschoben. Fällt dabei ein Pirat ins Wasser, so kommt er wieder in den Vorrat. Das Spiel endet, wenn einer der beiden Spieler nicht mehr regelgerecht Karten auswählen kann. Jedes Feld zählt für die oben genannten Punkte für die Partei, die dort einen Piraten hat. Außerdem zählen zusammenhängende Gebiete, wobei diese Punkt ungefähr dem Quadrat der beteiligten Piraten entspricht. Wer mehr Punkte hat, gewinnt.
Molly & Lore (Bruno Cathla, 2 Spieler, ab 10 Jahre)
Auf
derm Spielplan werden Schafe und verdeckte Grasplättchen ausgelegt.
Diese zeigen auf ihrer Rückseite die Werte 1, 3 oder 5 oder einen Wolf.
Jeder Spieler füht nun in seinem Spielzug zwei der folgenden Aktionen
aus. Er bewegt sein Schaf geradlinig, bis er auf ein Hindernis trifft. Dann
hat er zwei Möglichkeiten. Er zieht bis auf das Plättchen und nimmt
es oder er bleibt vor dem Plättchen stehen, schaut es an und
läßt es liegen. Hat man das Plättchen genommen gibt es vier
Möglichkeiten. Bei einer 1 bekommt man eine Aktionskarte, bei einer
3 passiert nichts, bei einer 5 ist das Schaf satt, und verläßt
das Spiel; ein Wolf frisst das Schaf auf, und es ist auch aus dem Spiel.
Der Wolf bleibt auf dem Spielplan, und kann wie ein Schaf von jedem Spieler
bewegt werden. Um das gefressen werden zu vermeiden, kan man eine seiner
beiden Aktionen verwenden, um sich zu verstecken, damit man nicht mehr vom
Wolf gefunden wird.
Eine andere mögliche Aktion ist das Ausspielen eine Aktionskarte, die
man bei einer 1 erhalten hat. Die meisten dienen dazu, den Gegner zu behindern
oder sich selbst zu förden. Es gibt jedoch auch einige negative Karten..
Ist das Spiel beendet, hat derjenige, der die meisten Graspunkte ergattern
konnte gewonnen, dabei ist das Spiel beendet, wenn es keine verdeckten
Grasplättchen mehr gibt, oder wenn ein Spieler kein Schaf mehr im Spiel
hat.
Tony & Tino (Bruno Cathla, 2 Spieler, ab 10 Jahre)
Wir begeben uns
in das Verbrechermilieu: jeder der beiden Spieler möchte möglichst
viele Schutzgelder erpressen. Diese werden pro Straßenzug gezahlt und
liegen zwischen 10.000 und 50.000. Es gibt 12 Straßenzüge: sechs
waagerecht und sechs senkrecht. Auf jeden Kreuzungspunkt wird zu Beginn eine
Marke gelegt. Diese zeigt entweder eine Zahl zwischen 0 und 10 oder eine
der beiden Gangs. Die Gangmarken werden gegen ein Gangmitglied in der
Stärke "1" ausgetaucht. Jeder Spieler bekommt drei Karten mit Sonderregeln
auf die Hand. In einem Spielzug muss ein Spieler eine Karte spielen, ist
aber nicht gezwungen, die Wirkung der Karte zu Nutzen. Dann legt er einen
seiner beiden Gangmitglieder, es gibt sie im Wert on 0 bis 3, auf eine Kreuzung,
deren Marke die derzeit niedrigste Zahl zeigt. Wird dadurch eine Reihe
fertiggestellt, erhält der Spieler das der Reihe zugeordnete Schutzgeld,
der mehr Punkte in dieser Reihe aufweist. Wenn alle Reihen vollständig
belegt sind und somit alle Schutzgelder verteilt sind, endet das Spiel. Gewonnen
hat der Spieler, der mehr Schutzgeld kassiert hat.