Plastwood


stellte im letzten Jahr sein Produkt Geomag vor, nun wurde mit diesem Material ein Bettspiel entwickelt


CatchMag (2 -4 Spieler, ab 8 Jahre)

Der Schachtelboden mit Einsatz bildet das Spielbrett von Catchmag.Spielsituation Es enthält einen Kreis von "Löchern."  Neben diesen Löchern stehen Ziffern. Die Löcher bei den Ziffern 1, 7,13, 19 und 25 sind größer und enthalten Jokerkugeln. Die restlichen Löcher sind schmale Röhren, in die die 25 Magnetstangen, die es in fünf verschiedenen Farben gibt, bunt gemischt gesteckt werden. Innerhalb dieses Kreises befindet sich ein Stern, dessen Spitzen auch gefüllteAufnahmeöffnungen für Jokerkugeln haben.  In der Mitte von alem ist noch einmal eine Öffnung,  in der der CatchMag , ein Stabmagnet mit Nord und Südpol, aufgestellt wird.
Jeder Mitspieler setzt seinen Spielstein neben die 1. Der Startspieler würfelt, und setzt sein Raumschiff die entsprechende Anzahl von Löchern weiter. Ist noch ein Magnetstab im Loch, nimmt er sich den Catchmag, und versucht, den dort steckenden Magneten herauszuziehen. Gelingt dies, da die Polung des Magneten stimmte, steckt er den Stab in die entsprechende Farbreihe an seiner Spielfeldecke und der nächste Spieler ist dran. Endet der Spielstein an einer äußeren Jokerkugel, kann er diese einsammeln und später einsetzen. Ist die äußere Kugel schon weg, darf man die innere Kugel benutzen. Diese kann man nicht "speichern", sondern muss sie sofort einsetzen. Hierzu nimmt man sie mit dem CatchMag auf, und stiehlt einem Mitspieler einen Magnetstab. Dies ist auch der Einsatz der äußeren Kugel. Die innere Kugel erlaubt es aber auch statt dessen einen beliebigen Stab aus dem Kreis zu nehmen. Ziel des Spieles ist es als erster alle fünf Stäbe einer Farbe zu besitzen.