stellte im letzten Jahr sein Produkt Geomag vor, nun wurde mit diesem Material
ein Bettspiel entwickelt
CatchMag (2 -4 Spieler, ab 8 Jahre)
Der Schachtelboden mit Einsatz bildet das Spielbrett von
Catchmag.
Es enthält einen Kreis von "Löchern." Neben
diesen Löchern stehen Ziffern. Die Löcher bei den Ziffern 1, 7,13,
19 und 25 sind größer und enthalten Jokerkugeln. Die restlichen
Löcher sind schmale Röhren, in die die 25 Magnetstangen, die es
in fünf verschiedenen Farben gibt, bunt gemischt gesteckt werden. Innerhalb
dieses Kreises befindet sich ein Stern, dessen Spitzen auch
gefüllteAufnahmeöffnungen für Jokerkugeln haben. In
der Mitte von alem ist noch einmal eine Öffnung, in der der CatchMag
, ein Stabmagnet mit Nord und Südpol, aufgestellt wird.
Jeder Mitspieler setzt seinen Spielstein neben die 1. Der Startspieler
würfelt, und setzt sein Raumschiff die entsprechende Anzahl von
Löchern weiter. Ist noch ein Magnetstab im Loch, nimmt er sich den Catchmag,
und versucht, den dort steckenden Magneten herauszuziehen. Gelingt dies,
da die Polung des Magneten stimmte, steckt er den Stab in die entsprechende
Farbreihe an seiner Spielfeldecke und der nächste Spieler ist dran.
Endet der Spielstein an einer äußeren Jokerkugel, kann er diese
einsammeln und später einsetzen. Ist die äußere Kugel schon
weg, darf man die innere Kugel benutzen. Diese kann man nicht "speichern",
sondern muss sie sofort einsetzen. Hierzu nimmt man sie mit dem CatchMag
auf, und stiehlt einem Mitspieler einen Magnetstab. Dies ist auch der Einsatz
der äußeren Kugel. Die innere Kugel erlaubt es aber auch statt
dessen einen beliebigen Stab aus dem Kreis zu nehmen. Ziel des Spieles ist
es als erster alle fünf Stäbe einer Farbe zu besitzen.