Amigo

stellte uns schon vor Beginn der Messe ihre Neuheiten, damit wir sie vorstellen können. Auch hier findet man, wie auch bei anderen Verlagen, eine Anbindung der Spiele an andere Bereiche. So besitzt Amigo das Recht, Spiele zu dem erfolgreiche Kinderbuch Lauras Stern herauszugeben und auch die Freunde des Sandmännchens im Fernsehen treffen hier beim Lena und Paul Memo alte Bekannte.


Alles Im Griff (L. Ferrrini & L. Dolfi,  2 bis 6 Spieler , ab 6 Jahre)

Vor dem Spiel ist erst einmal Action angesagt. Zum Spiel gehören 43 Gegenstandskarten, die Dinge aus dem Haushalt zeigen.
Pro Mitspieler müssen fünf Gegenstände die die Karten zeigen, im ganzen Haus zusammengesucht und auf einen Tisch, von dem man die Stühle entfernt hat, gelegt werden. 15 Spielfeldkarten werden gemischt und zu einem Rundkurs ausgelegt. Jeder Spieler stellt eine Spielfigur auf die Startkarte. Die Karten, die die Gegenstände zeigen, kommen in die Mitte des Rundkurses. Nun zieht jeder Spieler drei Karten, nimmt sich die drei Gegenstände vom Tisch. Dann werden alle Gegenstandskarten gemischt, jeder Spieler hält seine drei Gegenstände mit dem schwachen Arm (Rechtshänder links und Linkshänder rechts) fest. Dann würfelt man und zieht seine Figur eine entsprechende Kartenzahl vor. Trifft er hier auf die Figur eines anderen Spielers, so gibt er ihm einen beliebigen Gegenstand. Eine Übergabe erfolgt immer über den Tisch, das heißt, der Geber legt auf dem Tisch ab, der Empfänger nimmt vom Tisch. Ist er allein auf der Karte, führt er nur die dort angegebene Aktion aus. Eine Stopp Karte lässt ihn die nächste Runde aussetzen, bei einem noch einmal würfeln, hat man einen weiteren kompletten Zug. Auf einer Geschenk-Karte gibt man dem linken Nachbarn ein Teil weiter. Bei der Startkarte tauscht man mit einem beliebigen Spieler einen Gegenstand. Als letzte Aktion gibt es noch das ziehen einer Gegenstandskarte vom Stapel. Besitzt man den Gegenstand, den die Karte zeigt, legt man ihn und die Karte beiseite. Sie sind aus dem Spiel. Hat man den Gegenstand nicht fest, bekommt man ihn zusätzlich entweder vom Tisch oder von demjenigen, der ihn hält (auf dem Umweg über den Tisch). Wer zuerst alle Gegenstände abgegeben hat ist Sieger.
Dieses Spiel wird bei uns nicht in den Status gespielt gelangen. Nachdem auf den Karten Fön, Kerzenständer mit Kerze, Milchpackung, Kochtopf, Videoband, Fernbedienung für den Fernseher,....., auftauchten, ist es ganz schnell bei Seite gelegt worden. Sollte Kindern dies Spiel unbeaufsichtigt in die Hände geraten, dürften größere Schäden am Hausrat vorprogrammiert sein.


BohnHansa (Uwe Rosenberg, 3 bis 5 Spieler) - Prototyp

In 10 (ehemaligen) Hansestädten gibt es Bohnen; diese wiederum in acht Sorten. Jeder Spieler erhält sieben Karten sowie drei Aufträge. Der Auftrag mit dem höchsten Wert wird sofort erfüllt, d. h. der Spieler gibt die geforderten Bohnen ab und erhält dafür die angegebenen Bohnentaler. Die anderen Aufträge werden hinter die sieben anderen Karten gesteckt. Nun platziert jeder seinen Spielstein in eine der Hansestädte. In einem Spielzug bewegt er sich zuerst Dazu muss er eine Karte mehr abgeben als er Straßen, die die Hansestädte verbinden, benutzt. Anschließend kann er in der Stadt noch Bohnen kaufen. Je mehr Bohnen in einer Stadt angeboten werden, je geringer ist der Preis. Außerdem kann der Spieler Aufträge erfüllen. Jeder Auftrag erfordert die Anwesenheit in einer bestimmten Stadt sowie die Abgabe zweier oder dreier Bohnen und bringt Bohnentaler. Damit man die Bohnen zusammenbekommt, darf man Spieler zu sich rufen (kostet Geld) und mit ihnen handeln. Unter den abgelegten Karten gibt zwei Spezialkarten. Bei der einen Karte muss der Spieler 20 Bohnentaler in die Kasse zahlen; hier wird also zu schneller Reisen bestraft. Bei der anderen Karte wird eine Nachschubkarte aufgedeckt und die dort angegebene Bohnenanzahl in die angegebenen Städte platziert. Sobald dies acht Mal geschehen ist, endet das Spiel. Der Gewinner ist der Spieler mit den meisten Bohnentalern.


Daimyo und OkugataEhre der Samurai (Dcott Kimball, 3 bis 6 Spieler, ab 12 Jahre)

Die Spieler werden in das alte Japan versetzt und schlüpfen in die Rollen von Samurais, die unter ihren Lehrmeistern, den Daimyos, versuchen, möglichst viel Ehre zu erlangen. Die größte Ehre bringt es natürlich, unter dem Shogun höchstpersönlich zu dienen.

Jeder Spieler bekommt zu Beginn einen Schogun, einen Daimyo und sieben Handkarten. Samurai und Daimyo bilden je ein Haus, zwei waagerechten Reihen. Der Zug eines Spielers besteht aus drei Phasen. In der ersten Phase erwirbt er Ehrenpunkte: solange man einem Daimyo dient, addiert man die Ehrenpunkte seiner Karten, ansonsten kann man in einem Bündnis einem fremden Daimyo dienen und bekommt die Hälfte dessen Hauses und seines Samurais. Als zweites addiert man seine Ki-Punkte. Für je drei Punkte darf man eine Aktion ausführen, d. h. Karte ziehen, spielen oder ablegen. Beim Spielen vergrößern viele Karten die beiden eigenen Häuser und bringen so Ehre, Ki und Kampfkraft. Ninjakarten erlauben Diebstähle und Attentate, kosten aber Ehre. Bei einem Diebstahl wechselt ein Krieger oder ein Besitz den Eigentümer. Bei erfolgreichem Attentat wird das betroffene Haus auf den Ablagestapel gelegt, doch kann man diese Aktion durch einen Leibwächter erschweren. Der härteste Angriff ist aber die Entehrung, die viel Ehre kostet oder einem Selbstmord erfordert - das Samuraihaus wird abgelegt. Auch dagegen gibt es eine Verteidigungskarte: Gesicht wahren. Zusätzlich kann noch unter bestimmten Bedingungen ein Kampf durchgeführt werden. Für je drei Stärkepunkte gibt es einen Würfel und wer besser würfelt gewinnt. Der Verlierer gibt dem Sieger eine Burg und/oder die wertvolle Shogunkarte. Dann muss er entweder sein Gesicht wahren oder sein Daimyo-Haus ablegen. Regeln für Bündnisse runden das Spiel ab, das endet, sobald ein Spieler 400 Ehrenpunkte gesammelt hat.


Hand Händedrauf! (Lizenz Theora Design, 2 bis 5 Spieler, ab 5 Jahre)

Die insgesamt 21 Bildkärtchen liegen offen auf dem Tisch. Jede Karte zeigt zwei Hände in ein oder zwei Farben. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, und man deckt dann eine gedruckte Hand der entsprechenden Farbe komplett mit einer Hand ab; nachschauen, auch für niemanden erlaubt.

Ist die andere Hand noch zu sehen, ist der nächste Spieler dran. Ist die andere Hand schon verdeckt, sagt man die Farbe an, die die andere Hand verdeckt. Ist die Ansage richtig, darf man die Karte nehmen und noch einmal würfeln. Ist die Ansage falsch, ist der nächste Spieler dran. Das Spiel ist zu Ende, wenn nur noch fünf Kärtchen übrig sind.

Der Spieler mit den meisten erbeuteten Kärtchen hat gewonnen.


 

Im Schatten des Sonnenkönigs (Alan R Moom & Aaron Weissblum, 2 bis 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Am Hofe Ludwig des Vierzehnten, der Sonnenkönig, werden Intrigen geschmiedet und Machtkämpfe ausgetragen. Mit 9 Machtpunkte und je nach Startposition 2 bis 4 Karten startet jeder Spieler. Die Karten zeigen fünf Kategorien: Macht, Kampf, Reichtum, Intrige und Etikette. Wer die Mehrheit in einer Kategorie besitzt, erhält dadurch einen Vorteil, in dem er einen Machtpunkt oder ein Gold bekommt bzw. anderen Spielern zusammen zwei Machtpunkte wegnimmt. Die Etikette erlaubt den Tausch einer Karte mit dem Ablagestapel oder das Ableben einer eigenen und einer Karte eines Mitspielers. Danach deckt man nach vorheriger Ansage ein bis drei Karten auf. Dabei können Sonderkarten auftauchen, die nicht mitgezählt werden. Die Vorteilskarten werden versteigert und beim Kardinal erhält der Spieler mit den meisten Intrige eine Karte oder zwei Punkte. Erscheint die Karte Spielschulden, so zählen alle Spieler ihre Siegel, die ebenfalls auf den Karten zu finden sind. Wer am meisten besitzt, ist gut dran, denn alle anderen zahlen eine Karte oder zwei Punkte. Zum Abschluss eines Zuges darf man sein Gold nutzen. Für ein Gold kann man eine Karte mit dem Mitspieler tauschen oder einem Spieler einen Machtpunkt wegnehmen. Für zwei Gold nimmt man sich eine Karte von Zugstapel oder legt eine Karte eines Mitspielers auf den Ablagestapel. Das Spiel kann auf zwei Arten enden: ist nur noch ein Spieler im Spiel, so hat er gewonnen; denn wenn ein Spieler Machtpunkte abgeben muss, aber nicht besitzt, scheidet er sofort aus dem Spiel aus. Ansonsten gibt es die Sonderkarte mit dem Sonnenkönig, die in die untere Hälfte des Zugstapels eingemischt wird: erscheint sie einmal, werden Zug- und Ablagestapel gemischt, beim zweiten Mal endet das Spiel sofort: jedes Goldstück und jeder Machtpunkt zählen nun einen Punkt, jede Etikettenkarte deren zwei. Wer die meisten hat gewinnt.


Schnapp, Land, Fluss!Bchstabe und Kategorie (Haim Shafir, 2 bis 6 Spieler, ab 8 Jahren)

Die 55 Buchstabenkarten werden gemischt, und 12 davon werden kreuz und quer auf dem Tisch ausgebreitet. Jede Karte zeigt einen roten oder blauen Buchstaben. Nun werden die 33 Kategorienkarten gemischt und die erste aufgedeckt. Derjenige, der als erster auf einen Buchstaben schlägt und gleichzeitig ein passendes Wort, das mit diesem Buchstaben beginnt ruft, bekommt die Karte. Dann wird der nächste Begriff umgedreht, und man hat nur noch11 Buchstabenkarten zur Auswahl.

Sind alle 12 Buchstabenkarten verteilt wird ausgewertet. Jede blaue Karte gibt einen, jede rote zwei Punkte.
Wer die meisten Punkte erbeuten konnte, hat gewonnen.


Lauras Sternspiel (Kai Haferkamp /Rüdiger Husmeier, 2 bis 4 Spieler, ab 4 Jahren)

Lauras Sternspiel enthält 12 Ablagen aus sehr dicker Pappe,. Aus jeder von ihnen werden zwei gleichgeformte Gegenstände ausgedrückt. Die ausgedrückten Teile wandern getrennt in einen zweigeteilten Beutel. Ein Teil rechts, das andere links. In jeden Teil des Beutels kommt zum Schluss noch ein Teil ohne Partner: ein Bär in die eine und ein Hund in die andere Hälfte.
Nun muss man jede Hand in einen Beutelteil fahren, die Gegenstandspaare finden und gleichzeitig herausziehen. Hat man ein Paar erwischt, wird es in die Ablage gelegt, die der erfolgreiche Spieler erhält, und das nächste Kind ist dran. Passten die beiden Teile nicht zusammen, wird von einer zusammengepuzzelten achtteiligen Sonne ein Strahl entfernt und die Teile wandern zurück in die richtigen Beutelhälften. Sind keine Sonnenstrahlen mehr da, wird das Mittelteil der Sonne umgedreht und zeigt Lauras Stern. Leider ist man zu langsam gewesen, und hat das Zimmer nicht schnell genug aufgeräumt. Dann haben alle zusammen gewonnen. Sind alle Ablagen gefüllt, aber die Sonne ist noch da, hat das Kind mit den meisten vervollständigten Ablagen gewonnen. Dies ist nur die Hauptregel, es werden auch einige Regelvarianten für kleinere Kinder ab drei angeboten.
Erwähnenswert ist, dass in der Regel das Bilderbuch Lauras Stern abgedruckt ist, und zusätzlich noch eine Hörspiel - MC beiliegt.


Lauras Stern Memo
Lena und Paul Memo
Hier findet man zwei "normale" Memoryspiele, die aus 36 liebevoll gezeichneten Bilderpaaren bestehen.


Prototypentest Bohnhansa

In 10 (ehemaligen) Hansestädten gibt es Bohnen; diese wiederum in acht Sorten. Jeder Spieler erhält sieben Karten sowie drei Aufträge. Der Auftrag mit dem höchsten Wert wird sofort erfüllt, d. h. der Spieler gibt die geforderten Bohnen ab und erhält dafür die angegebenen Bohnentaler. Die anderen Aufträge werden hinter die sieben anderen Karten gesteckt. Nun platziert jeder seinen Spielstein in eine der Hansestädte. In einem Spielzug bewegt er sich zuerst Dazu muss er eine Karte mehr abgeben als er Straßen, die die Hansestädte verbinden, benutzt. Anschließend kann er in der Stadt noch Bohnen kaufen. Je mehr Bohnen in einer Stadt angeboten werden, je geringer ist der Preis. Außerdem kann der Spieler Aufträge erfüllen. Jeder Auftrag erfordert die Anwesenheit in einer bestimmten Stadt sowie die Abgabe zweier oder dreier Bohnen und bringt Bohnentaler. Damit man die Bohnen zusammenbekommt, darf man Spieler zu sich rufen (kostet Geld) und mit ihnen handeln. Unter den abgelegten Karten gibt zwei Spezialkarten. Bei der einen Karte muss der Spieler 20 Bohnentaler in die Kasse zahlen; hier wird also zu schneller Reisen bestraft. Bei der anderen Karte wird eine Nachschubkarte aufgedeckt und die dort angegebene Bohnenanzahl in die angegebenen Städte platziert. Sobald dies acht Mal geschehen ist, endet das Spiel. Der Gewinner ist der Spieler mit den meisten Bohnentalern.