Adlung


Afrika-ExpeditionBayon (Wolfgang Werner, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Die fünf Kontinente werden erforscht. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn einen Forscher und 15 Gold. Jeder Forscher hat drei Werte und zwar für Kartenlesen, Ausgraben und Laborarbeit. Die Werte in diesen Kategorien liegen zwischen 0 und 3, wobei die Startforscher die Werte 0, 1 und 3 in unterschiedlicher Anordnung besitzen. Ist ein Spieler am Zug kann er sich einfach 5 Gold aus der Bank nehmen, was dann den gesamten Zug ausmacht. Er kann aber auch Forschungsaktionen durchführen. Hierzu gibt es Expeditionen auf die fünf Kontinente. Eine Expedition in Europa ist preiswert und einfach, doch die Werte steigern sich von Afrika über Asien und Amerika nach Australien. Und für Expeditionen gewappnet zu sein, kann man weitere Forscher engagieren, gegen Zahlung eines entsprechenden Gelds kann man sogar die Forscher der Mitspieler abwerben. Ein Forscher kann drei Dinge tun: auf einem Kontinent liegt ein Zollschild und sperrt den Kontinent. Ein Forscher kann dieses Schild verschieben. Ein Forscher kann auch von einem nicht gesperrten Kontinent Informationen einholen. Der Spieler nimmt die oberste Karte des Kontinents und schaut sie sich an. Als letztes kann eine Expedition durchgeführt werden. Daran können potentiell alle Forscher teilnehmen, die in diesem Zug noch nichts getan haben. Bei einer Expedition ist zunächst ein Geldbetrag zu zahlen. Danach nimmt man die oberste Karte von gewünschten Kontinent. Darauf stehen drei Werte, die für den Erfolg der Expedition benötigt werden. Erfüllt das Forscherteam die Anforderungen, so erhält der Spieler die Karte, die als Belohnung einen Goldwert aufweist. Schlägt die Expedition fehl, so wird die Karte unter den Stapel des Kontinents geschoben. In jedem Fall muss der Spieler einen Forscher abgeben. Gewonnen hat der Spieler, der eine vorgegebene Menge Gold, die von der Spielerzahl abhängt, besitzt.


Express (Reiner Knizia, 1 - 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Die 60 Karten zeigen entweder einen Buchstaben, zwei Buchstaben, ein oder zwei Fragezeichen. Ein Spieler deckt nacheinander Karten auf und zwar zu den Mitspielern hin, damit er die Zeichen nicht vor den anderen Spielern sieht. Jeder Spieler versucht aus den ausliegenden Buchstaben ein Wort zu bilden, wobei mindestens die Buchstaben dreier Karten verwendet werden müssen. Ein ? steht dabei für einen Buchstaben, d. h. ein ? ist ein beliebiger Buchstabe und ?? sind derer zwei. Wer ein Wort gefunden hat, nimmt sich die Karten und legt sie vor sich ab. Danach geht es mit der Auslage von Karten weiter. Macht ein Spieler einen Fehler, z. B. indem er ein Wort nennt, dessen Buchstaben nicht komplett ausliegen, wird die Auslage in den Kartenstapel eingemischt und jeder Spieler außer dem Verursacher erhält eine Karte für seine gewonnenen Karten. Wenn der Katenstapel durchgespielt ist, zählen alle Spieler ihre Karten. Wer am meisten Karten hat, legt eine Karte als Siegmarkierung beiseite. Wer die zweite davon gewinnt, ist Gesamtsieger.