Schmidt

Schmidt Spiele Gmbh löst die alte Firmenbezeichnung Schmidt Spiel + Freizeit ab. Vor allem fiel bei Schmidt auf, dass ihre Merchandising Produkte zu einem Teil aus Spielen bekannter Autoren besteht, So finden sich in diesem Bereich, den wir sonst gerne übersehen haben Namen wie Kramer und Knizia.

Capitol (Alan R. Moon und Aaron Weissblum, 2 bis 4 Spieler)

Wir befinden uns in Rom. In neun Präfekturen werden Prestigebauten errichtet. Jede Runde besteht vier Abschnitten. In Baustelleder Bauphase errichten die Spieler Gebäudetürme neben (!) dem Spielplan. Dabei wird die Höhe bestimmt. Erst wenn er mit einem Dach versehen wird, ist er abgeschlossen. Dächer gibt es in zwei Formen. Das erste Gebäude in einer Präfektur bestimmt, welche Dachform dort gebaut worden kann. Ansonsten muss ein Gebäude, um erreichtet zu werden, gleich groß oder ein Stockwerk höher sein als das bisher größte Gebäude der Präfektur. In der Auktionsphase können Brunnen, Theater und Tempel ersteigert werden, für die es zusätzliche Punkte gibt. In der Wertungsphase gibt es schließlich die spielentscheidenden Punkte, wobei in den Präfekturen nicht die Anzahl der Gebäude, sondern die Anzahl der Bausteine zählt. In der abschließenden Kartenphase wird dann die neue Runde vorbereitet. Eine nette Idee am Rande ist die Form der Kramerleiste, die hier nicht etwa um den Spielplan läuft, sondern in Form von Säulen neben dem Plan liegt.

 

Blackrock Castle (Gunter Baars, 2-4)

Bei diesem Spiel müssen Ritter, um an den Familienschatz zu kommen, sich durch ein Falltür-Labyrinth arbeiten, um nach dem Besuch dreier Ahnengalerien endlich das Recht zu haben, die Schatzkammer zu betreten.

Der Spielplan besteht aus 25 Plättchen, die fünf mal fünf nebeneinander in Kunststoffhaltern liegen. Die vier Ecken und das Zentrum sind fest, die restlichen Halter unterstützen die quadratischen Plättchen nur in drei der vier Ecken. Diese Plättchen sind in vier Quadrate unterteilt. Läuft man jetzt mit seiner Spielfigur über den Plan bildet immer eine der vier Flächen eines Quadraten eine Falltür, die man vermeiden muß. Einmalig kann man eine gefährliche Stelle, die man schon kennt, mit einem Seil überwinden. Ziel ist es, in drei Ecken (die Ahnengalerien) und dann in die Mitte (die Schatzkammer) zu gelangen, ohne abzustürzen. Nach einem Absturz startet man wieder am Eingang. Hier ist ein gutes Gedächtnis gefragt, um sichere Wege durch das Falltür-Labyrinth zu finden. Da man die Halter immer wieder anders in den Schachtelboden legen kann, ergibt sich jedesmal ein anderes Labyrinth.

 

Plem Plem (Wolfgang Kramer, )

Hier haben wir ein reines Partyspiel, bei dem man verschiedene Aufgaben erfüllen muß, die man sich auf dem Spielplan erwürfelt.So gilt es z.B. einen Zungenbrecher fehlerlos aufsagen oder nicht als langsamster nach einem Pöppel zu greifen. Versagt man irgendwo, erhält man Plemmi-Chips. Diese Chips legt man hinter einen sichtschirm, der füür alle außer für den Betroffenen Spieler einzusehen ist. Kann man die Frage, wieviel Plemmichips man besitzt (dies ist auch eine Aufgabedes Spieles) nicht korrekt beantworten, bekommt man sofort einen weiteren hinzu.

Hier geht es nicht um Strategie und den Sieg, sondern darum , sich zu unterhalten, und Spaß zu haben.

Kniffel Duell (Maureen Hiron, 2 Gruppen)

Auf einer Leiste sind Reihen für die Würfelzahlen von 1 bis 6 sowie für Chance und Straße. Gemäß dem Namensvetter wird mit fünf Würfel gewürfelt und ebenfalls hat der Spieler drei Versuche, um ein ihm angenehmes Ergebnis herzustellen. Nach den der Versuche wird das Ergebnis auf der Leiste festgehalten: bei den Zahlen wird ein Spielstein um so viele Felder zu einem her gezogen, wie man Würfel mit der Augenzahl gewürfelt hat. Bei Chance und Straße gibt es ein oder zwei Felder, je nachdem wie gut der Würfelwurf war. Wer zuerst drei Spielsteine in seiner Zone hat, gewinnt das Spiel.

 

Eichhörnchenbande (? ,2-4 ab 6) 
BaumstammDie Eichhörnchenbande macht einen Wettlauf.um die Waldlichtung. Hierbei wetteifern sie, wer die meisten Nüsse in seinen Verstecken gebunkert hat. Jedes Eichhörnchen hat drei Baumverstecke, in denen es Nüsse sammelt. im Spiel werden diese Bäume durch Röhren dargestellt, Die Anzahl der Nüse wird durch einen Würfelwurf in diesen Röhren festgelegt. Nur der Würfler kennt seine drei Ergebnisse. Der Startspieler hebt einen Becher an und zeigt die dort liegende Würfelzahl. Die anderen können nun auch eine Höhle vorzeigen, oder passen. Wer schon beim ersten Baum passt kann nicht nach vorn kommen, hat aber auch nichts zu befürchten. Dann wird die zweite Höhle angehoben, und evtl auch die dritte. Derjenige, der die Meisten Punkte offenliegen hat, darf sieben Schritte vorgehan. Derjenige mit den wenigsten Punkten geht zurück. Ein Dreierpasch ist immer mehr als 17 Punkte wert.

Weltraum-Wirrwarr (Lotte Schüler, 2 bis 4 Spieler)

Astronauten sind auf einem Planeten gelandet und besitzen lediglich noch sechs Spielchips. Auf dem Planeten gibt es einige Aliens, die nicht gerade vertrauenserweckend sind, sowie Landschaften, die Unheil oder Heil mit sich bringen. Jeder Spieler übernimmt einen Astronauten und möchte den Planeten so schnell wie möglich verlassen, doch die Rakete steht am anderen Ende des Planeten. So heißt es, sich durch die Reihen der Aliens zu beißen. Trifft ein Spieler auf einen Alien, muss er mit ihm einen Würfelkampf austragen. Verliert er diesen, bezahlt er seine Niederlage mit Chips. Bei anderen Gegebenheiten werden Position und Chips verändert, so muss man bei einem Krater wieder zurück an den Start, füllt seine Chips aber wieder auf die anfänglichen sechs Stück auf. Die Bewohner und Landschaften des Planeten sind auf Kärtchen, so dass man sich gut merken sollte, was wo liegt, denn wer zuerst die Rakete erreicht, hat gewonnen.

 

Schatzsucher (Wolfgang Kramer, 2-6 ab 5)

Ist ein Autoren-Spiel aus dem Janosch Merchandising. Der Spielplan stammt aus dem Hause Janosch, die Spielidee von Wolfgang Kramer

Auf dem Spielplan sind verschiedene Schätze aufgedruckt, die es noch einmal  auf Karten gibt. Jeder Spieler erhält sechs Karten, die zeigen, welche Schätze er abholen soll. Beginnend an der Spielfeldmitte legt jeder reirund einen Pfeil an die Spitze des zuvor gelegten Pfeils. Ereicht diese Pfeilkette einen Platz, auf dem ein gesuchter Schatz abgebildet ist, kann derjenige, der diese Karte als Aufgabe hat, sie offen vor sich ablegen, auch wenn er nicht am Zug ist. Gewonnen hat derjenige, der zuerst seine sechs Karten ablegen konnte.

Diese Spielidee ist eine vereinfachte Expedition (Queen Games) von Wolfgang Kramer.

 

Was passt dazu? (Reiner Knizia, 2-5 ab 4)

Ist ein Erinerungsspiel mit Der Maus.

Mehrere große Karten mit verschiedenen Hintergrundfarbenrundfarbem werden ausgelegt. Auf diesen karten ist die Maus in einer speziellen Situation zu sehen, z. B. im Garten. Nu gibt es quadratische Plättchen, die die gleiche grindfarbe haben. Auf ihnen ist ein gegenstand zu sehen, der zur Situation der maus Past . Zum obigen Beispiel wäre das unter anderem eine Gießkanne. Nun wird zu jeder Karte ein passendes Plättchen gelegt. Zuerst können es sich alle merken, dann werden die Plättchen verdeckt. jetzt wird ein neues Plättchen gezogen, und geschaut zu welcher Situation es passt. Derjenige der es gezogen hat, Muß nun wissen, welches Plättchen in der gesuhten Situation verdeckt liegt. Weiss er es erhält er das Plättchen, un das neue wird, wenn alle es gesehen haben verdeckt hingelegt.

Fortsetzung des Kinderspiele-Rundwegs

 

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