Queen Games

Während im letzten Jahr noch einige Prototypen in Nürnberg präsentiert wurden, waren die Spiele dieses Mal sehr weit in der Produktion. So ist die Chance, dass alle präsentierten Spiele auch schon demnächst erscheinen, sehr hoch.

Im Zeichen des Kreuzes (Ronald Hofstätter und Phillipp Hugelmann, 2 - 5 Spieler)

Die Karte zeigt den Mittelmeerraum und ein wenig herumliegendes Europa. Die Landschaften sind in Ebene Gebirge und Wasser unterteilt. Die Spieler begeben sich auf einen Kreuzzug und versuchen Jerusalem zu erobern. Ausgestattet mit Schicksalsturm und Spielerablagewenigen Armeen, einigen Schatztruhen und hoher Moral starten die Spieler im christlichen Europa. Mit Hilfe von Karten bewegen sich die Spieler über den Plan. Bevor Jerusalem erobert werden kann, müssen erst zwei muslemische Städte erobert und geplündert werden. Dafür gibt es Schatztruhen, die in christlichen Städten dazu verwendet werden können, weiteren dringend benötigte Truppen anzuheuern. Bösartige Spieler können auch christliche Städte plündern und berauben. Wer sich stark genug glaubt, kann sich nach Jerusalem begeben und versuchen, die dort ansässigen Streitkräfte zu besiegen. Gelingt dies steht der Spieler fest. Sollte der Kartenstapel, der neben Bewegungskarten auch etliche Aktionskarten enthält, zweimal durchgespielt worden sein ohne dass Jerusalem erobert wurde, endet das Spiel ohne Sieger.

Herzstück ist ein Turm, über den die Kämpfe entschieden werden. Die gegnerischen und die eigenen Armeen werden dort hineingeworfen. Ein Zerstäuber verteilt die Armeen und Sockel im Turm halten einige Armeen auf. Was unten herauspurzelt, entscheidet den Kampf. Jede gegnerische Armee muss mit einer eigenen aufgewogen werden; hat man mehr gewinnt man, plündert und die Moral steigt, andererfalls sinkt die Moral und von sie zu tief steht, erhält man Nachteile. Da Truppen aus früheren Kämpfen wieder auftauchen können, gilt es sich auch die Ergebnisse früherer Kämpfe zu merken.

Pangea (Ralf Burkert, 2 - 4 Spieler)

Das Ziel des Spiels ist es eine Kombination aus Amuletten und Geld vorweisen zu können. Ein Minimum an Amuletten ist notwendig, danach können Amulette durch Geld ersetzt werden. Eine Landschaft aus 15 Plättchen schwimmt auf einem See. In diesem Landschaften produzieren die Spielfiguren der Spieler Amulette und Geld. Amulette kauft man bei Spielplanden Spielfiguren der Gegner, während sie für einen selbst Geld bringen. Im Laufe des Spiels werden die Amulette immer teurer, so dass man immer mehr Geld benötigt. Die Produktion wird auch noch dadurch erschwert, dass in einer Landschaft nur eine bestimmte Anzahl von Personen leben kann. Wird diese Anzahl überschritten, so wird sämtliche Produktion eingestellt. Neben den normalen Bewegungen der Spielfiguren gibt es noch Magie. Je mehr Amulette ein Spieler besitzt, je mehr Magie kann er ausüben. Mit ihr kann einerseits die Landschaft verändert werden, andererseits auch neutrale Spielfiguren verschoben werden, um sie so für die Produktion der dringend benötigten Amulette einzusetzen oder sie für die Gegner unbrauchbar zu machen.

 

Don (Michael Schacht, 3 bis 6 Spieler)

Jeder Spieler erhält 10 Münzen mit denen er um Karten steigert. 30 Karten zeigen je eine Ziffer und eine Farbe, von denen es sechs gibt. Zunächst wird eine Karte, dann zwei und drei versteigert bevor es wieder eine gibt. Zunächst gibt es eine normale Versteigerung. Sobald aber eine Karte vergeben ist, werden die Möglichkeiten eingeschränkt. Werte deren Endziffer mit einer Ziffer auf den eigenen Karten übereinstimmt, dürfen nicht mehr genannt werden, also bei einer 3 sind 3, 13, 23 usw. tabu. Gleichzeitig erhält von einer Vorteil, denn das ausgegebene Geld wird an alle Spieler verteilt, die Karten mit der Endziffer vor sich liegen haben. Hat keiner eine solche Karte bereits ersteigert, wird das Geld unter allen gleichmäßig verteilt. Nachdem die 30 Karten an den Mann gebracht sind, wird gewertet. Die erste Karte einer Farbe bringt einen Punkt, die nächste zwei usw. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Venezia (Ronald Hofstätter, 2 bis 4 Spieler)

Spielplan mit MarkusplatzIn Venedig kämpfen bis zu vier Taubenfamilien um die Nachfolge des Taubendogen. In jeder Runde werden zunächst die Aktionen geplant und anschlißend ausgeführt. Zunächst werden Tauben auf dem Markusplatz gesetzt und bewegt. Gelingt es Tauben, Futter von den Touristen zu bekommen, gibt es Nachwuchs; trifft jedoch der Taubenfänger auf Taube, ist sie verloren. Danach werden die Aktionskarten der Spieler ausgeführt, die die Mehrheiten in den einzelnen Stadtviertel verändert. Anschließend fliegt die Taubenreserve in bis zu drei Stadtviertel und hilft hier, Mehrheiten zu erlangen. An Ende wird dann gewertet. Beherrscht man Stadtviertel mit fremden Nestern, gibt es besonders viele Punkte.

Hexenrennen (Wolfgang Panning, 2 bis 4 Spieler)

Jeder Spieler hat einen Satz Karten mit Werten von 2 bis 10 und 3 Teleportern. Dieselben Werte befinden sich auf Plättchen. Zunächst teilt jeder Spieler seine Plättchen in drei Stapel. Die ersten Stapel eines jeden Spielers bilden das erste Drittel der Rennstrecke, die anderen beiden den zweiten und dritten Teil. Drei Hexen gehen pro Spieler an den Start. Ein Würfel entscheidet, wie weit eine Hexe ziehen darf. Trifft man auf ein Plättchen seiner Farbe, darf man den Wert zusätzlich vorwärts ziehen. Bei einem Teleporter spielt man eine Karte und darf weiterziehen, spielt man einen Teleporter, dann sogar bis zum nächsten eigenen Teleporter. Bei fremden Teleportern spielt der Besitzer eine Karte und man muss rückwärts ziehen. Im Ziel bekommt jede Hexe 2 bis 4 Punkte, je nachdem, wie weit sie in das Ziel eingelaufen ist. Hat der erste Spieler drei Hexen im Ziel, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

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