Kosmos

Natürlich gibt es bei Kosmos wieder ein Spiel in der "Siedlerschachtel" und zwei neue Zwei-Personenspiel. Daneben startet Kosmos eine Reihe "Spiele für Viele", die sich in einer halben Siedlerschachtel befinden. Sie ist aber nicht wie früher quer halbiert, sondern der Länge nach.

 

Die neuen Entdecker (Klaus Teuber, 2 bis 4 Spieler)

Die Entdecker sind hinlänglich bekannt und wir verzichten hier darauf, hier dieses Spiel erneut zu beschreiben, sondern beschränken und auf die Unterschiede. Da ist zunächst der Spielplan, der deutlich größer ist als der bisherige Plan. An Urwaldhütten mit Kundschafterneiner Seite sind Urwaldhütten hinzugekommen. Die Entdeckerlandschaft hat sich auch leicht ein wenig verändert. So ist das Starten an einer Seite kostenlos, an den Seiten kostet es ein Goldstück und gegenüber sogar zwei Goldstücke. Neu ist auch der Goldnachschub. Anstatt jede Runde Gold auszugeben, muss nun derjenige Gold verteilen, der zu Beginn seines Zuges weniger als vier Goldstücke hat, würfeln. Er bekommt die gewürfelte Anzahl, während alle Mitspieler ein Goldstück mehr bekommen. Eine weitere Erneuerung betrifft die Plättchen. Weiterhin kann man ein Plättchen für ein Goldstück kaufen. Es gibt nun aber auch offenliegende Plättchen. Sie kosten dann aber auch vier Goldstücke

Eine Neuheit sind die schon angesprochenen Urwaldhütten. In Ihnen leben Häuptlinge, die jeweils ein Geheimnis im Wert von 5, 10 oder 15 Punkte beherbergen. Wenn ein Kundschafter auf einer vollständigen Insel stand, geht er danach zu einer dieser Hütten. Ist er der erste an einer Hütte, offenbart sich ihm das Geheimnis, allen späteren nicht. Bei Spielende erhält der Spieler die Punkte, der vor einer Urwaldhütte die meisten Kundschafter stehen hat. Die Punkte für die Inseln gibt es auch weiterhin und wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

  

Die Suche (Peter Neugebauer, 2 Spieler)

Aus quadratischen Plattchen, die Gebirge, Ebene, Wald uns Seen zeigen, wird Mitterde gebaut. Gestartet wird mit Hobbits in Mittelerdeeinem Kreuz, dass in einer Richtung sechs, in der anderen Richtung 8 Karten misst. Nachdem das Kreuz steht, wird der Rest gebaut. Dazu legt ein Spieler eine Karte an mindestens zwei Seiten an; dabei müssen natürlich Landschaften fortgesetzt werden. Sobald eine Landschaft abgeschlossen ist, wird auf ihr ein Abenteuerchip gelegt. Nach jedem Anlegen kann der Spieler seine Hobbitfigur ziehen. So erreicht er auch die Abenteuerchips. Diese können Siegpunkte bringen, Hilfsmittel bereitstellen, aber auch böse Überraschung wie einen Orküberfall bereithalten.. Sobald der Stapel mit Landschaftskärtchen aufgebraucht ist, wird mit den Karten weitergepsielt, die bisher nicht passten. Kann ein Spieler nun nicht anlegen, wird ein Kärtchen verkehrt herum angelegt und auf ihm der Schicksalsberg platziert. An die Seite dieses Kärtchen passen alle Landschaftsformen. Sobald wiederum kein Kärtchen passt, wird ebenso verfahren, so dass der Schicksalsberg im Laufe des Spiels wandert. Erst wenn die Fläche mit 48 Kärtchen gefüllt ist, steht der endgültige Ort fest. Nun versucht jeder, dieses Ort mit seinem Hobbit zu erreichen, denn dies bringt weitere Siegpunkte. Danach endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

Flower Power (Angelika Fassauer und Peter Haluszka, 2 Spieler)

Das Spielfeld ist mit einen quadratischen Raster überzogen und in drei Abschnitte unterteilt. Im mittleren Teil spielen beide Spieler gemeinsam, während die Randstücke jeweils einem Spieler zugeordnet sind. Wer an der Reihe ist, zieht ein Plättchen, auf dem zwei Blumen - eventuell auch die gleiche - abgebildet sind. Er legt dieses Plättchen in seinen oder den neutralen Bereich, Ziel ist es, eine möglichst große Fläche mit einer Blumenart zu bilden. Damit der Mitspieler nicht einfach bei sich bauen kann, darf man dreimal im Spiel eine Plättchen mit der Rückseite nach oben in sein Gebiet legen und so große Beete verhindert. Ein Spieler hört auf zu spielen, sobald er kein Plättchen zieht. Wenn dies dem zweiten Spieler passiert, endet das Spiel. Nun gibt es Punkte für große Beete und wer die meisten Punkte hat gewinnt.

=> Bei Piatnik erscheint Toscana, bei dem es auch darum geht, ein großes Gebiet zu bauen. Zum Vergleich.

 

Gnadenlos (Klaus Teuber, 3 bis 4 Spieler)

Tuzzla CityIn Tuzzla City treffen drei bis vier Glücksritter ein, die Abenteurer für ihre Zwecke anwerben. Die Abenteurer haben unterschiedliche Fähigkeiten in den Westerndisziplinen Goldgraben, Duellieren und Falschspieler. Die Abenteurer werden mit Schuldscheinen bezahlt. Ein Schicksalsstapel bestimmt dann, was heute auf der Tagesordnung steht. Beim Goldgraben bekommen der Erst- und Zweitplazierte Goldnuggets. Für Falschspielen kommt der Sieger ein paar Schritte auf der Straße von Tuzzla City voran, der Verlierer geht zurück. In beiden Fällen wird der Sieger aus der Stadt gejagt, sprich er geht auf den Ablagestapel. Bei einem Duell gehen zwei Abenteurer aus dem Spiel: der Letzte im Sarg und der Sieger rennt mit zwei Schuldscheinen davon. Wenn genügend Schuldscheine in der Bank liegen, kommt der Zahltag. Jeder Spieler muss seine Schuldschiene begleichen oder er erhält einen Pleitegeier und verliert Ansehen. Um dieses Ansehen dreht sich alles und man kann es auch für Gold kaufen. Es wird auf der Straße von Tuzzla festgehalten und wer bei Spielende an weitesten vorne steht, gewinnt.

Bali (Uwe Rosenberg, 3 bis 4 Spieler)

Wir begeben uns in die Südsee, genauer auf vier Inseln dort. Jeder Spieler stellt auf einer der Inseln den Fürsten, auf einer anderen den Priester. Um die Inseln herum liegen die Handkarten der Spieler. Die Handkarten der Insel, auf der Inselgerade gespielt wird, nehmen die Spieler auf die Hand. Wechseln der aktive Ort, bekommen die Spieler, die dort ein Amt bekleiden Punkte. Diese steigen, je weiter das Spiel fortschreitet. Weiterhin gibt es Punkte , wenn man auf einer Insel sowohl das Priester- als auch das Fürstenamt inne hat. Während ein Spieler am Zug ist, kann er beliebig viele Karten spielen, jeder andere Spieler darf dieselben Karten spielen. Verschiedene Figuren erlauben unterschiedliche Aktionen, so kann man zum Beispiel mit einem Krieger einen Konflikt heraufbeschwören und mit einem Gelehrten Karten von einer Insel zur nächsten transferieren. Das Spiel wird solange auf einer Insel fortgesetzt, bis der aktive Spieler einen Ortswechsel vornimmt und kein anderer Spieler etwas dagegen hat. Die Punkte, die die Spieler bei einem Ortswechsel bekommen, sind auf Plättchen festgehalten. Sobald das letzte Plättchen seinen Besitzer gefunden hat, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.

 

Eden (Gal Zuckermann, 3 bis 4 Spieler)

Der Garten Eden ist in 49 Felder unterteilt und mit einem Koordinatensystem versehen. Zu jedem Feld gibt es eine Bewässerungskarte. Spielt man eine solche Karte, markiert man das Feld in seiner Farbe. Zunächst ist der Platz noch unkultiviert. Jedes Plättchen bringt Mana und dieses wird für die Kultivierung benötigt: eine Kultivierung benötigt Felder in einer bestimmten, zusammenhängenden Form. Sie führt dazu, dass die Felder wertvoller werden. Wenn man ein Bewässerungsplättchen legt und danach an ein Gebiet in einer fremden Farbe stößt, kann man versuchen es zu übernehmen. Dafür bietet man Mana. Das Gebot gilt immer für alle Felder des gegnerischen Gebiet, aber die Grundbetrag muss erhöht werden. Somit ist es schwierig, mit einem kleinen Gebiet ein großes zu übernehmen. Wenn zum Beispiel für ein einzelnes Gebiet 10 Mana geboten sind, kostet die Übernahme auch 10 Mana, bei einem 3er-Gebiet aber schon 30 Mana. Jedes Feld bringt entsprechend der Kultivierungsstufe Punkte und wer zuerst 20 davon vorweisen kann, gewinnt.

=> Gal Zuckermann hat den Übernahmemechnismus auch in seinem bei Amigo erscheinenden Big Deal verwendet. Zum Vergleich.

 

SpielplanZaubercocktail (Arnd Beenen, 4 bis 7 Spieler)

Eine Zaubercocktailkarte zeigt an, wieviele Schritte der Erste bis Dritte für eine gelungene Sammlung von Zutaten nach vorne ziehen darf bzw. der letzte zurückgehen muss Jeder Spieler bekommt 10 Karten auf die Hand. Nun darf man mit seinen Mitspieler Karten tauschen, wobei es keine Einschränkungen bezüglich der Anzahl gibt. Ziel ist die Sammlung möglichst gleicher Zutaten, denn dann werden sie besonders wertvoll. Jeder Spieler, der meint, genügend gute Karten zu haben, kann sein Ende des Tauschens ankündigen, indem er seinen Stein auf den Spielplan legt. Sobald dies drei Spieler getan haben, ist der Tausch auch für alle anderen beendet. Nun können Karten ausgelegt werden. Ihr Wert wird berechnet und die die besten und schlechtesten setzen ihre Spielfiguren vorwärts bzw. rückwärts. Sieger ist, wer nach allen Zaubercocktails am weitesten vorne steht.

 

Historische Szenarien II: Troja / Die große Mauer (Klaus Teuber, 4 und 6 Spieler)

Die historischen Szenarien II setzen fort, was mit Alexander dem Großen und Cheops begonnen wurde. Wieder werden zwei historische Ereignisse auf Catan übertragen. Bei Troja genügt es nun nicht mehr, nur Städte und Siedlungen zu errichten, man muss sich auch für eine der beiden Kampfparteien entscheiden. Ist die eigene Partei stärker, gibt es dafür Siegpunkte, die aber für alle Verbündeten zählen.

Bei der großen Mauer startet jeder Spieler entlang eben dieser. Die Mongolen drohen einzufallen und das fruchtbare Land zu besetzen. Jeder Spieler ist für einen Abschnitt verantwortlich und kann für ihn Teile der großen Mauer kaufen. Je teurer der Teil, je mehr Mongolen werden zurückgehalten. Gelingt dies nicht, wird der Spieler mit Minuspunkten bestraft.

 

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