Goldsieber

Von den 5 Goldsieber-Neuheiten haben wir bereits 3 auf dem Goldsieber-Abend spielen können. Daher können wir hier einen etwas detaillierteren Eindruck geben.

 

Africa (Reiner Knizia, 2 bis 5 Spieler)

Afrika ist mit einem Sechseckraster überzogen. Mit Ausnahme von 5 Feldern wird auf jedes Sechseck ein Plättchen gelegt. Die fünf freien Felder zeigen Städte, von denen sich jeder Spieler einen anderen als Startort aussucht. Es gilt Spielplan mit Chips und FigurAfrika zu erforschen und mit Ausnahme zweier Camps gibt es dazu keine weitere Ausstattung. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen, die wiederum in Laufen und Erkunden unterteilt sind. Beim Laufen zieht der Forscher ein oder zwei Felder weit, jedoch nicht über unentdeckte Plättchen. Anschließend kann er entweder ein Plättchen in seiner Umgebung aufdecken oder ein Camp errichten. Ziel ist es, dadurch viele Punkte zu erhalten. Entdeckt man eine Tier oder einen Nomaden, so kann man das Plättchen versetzen. Tiere bringen viele Punkte für benachbarte gleiche Tiere, Nomaden für freie Felder. Die Entdeckung eines Monuments bringt ein weiteren Camp. Gold und Diamanten bringen je nach Anzahl ein oder zwei Punkte und können später geschürft werden. Dazu muss ein Camp errichtet werden in unmittelbarer Nachbarschaft errichtet werden. Anstelle zu schürfen kann mit einem Camp auf geforscht werden. Dann gibt es Punkte für Tiere, Nomaden und Monumente in der Nachbarschaft. Zuletzt gibt es noch Waren. Entdeckt man eine Ware kann man sie direkt gegen eine Ware eines Mitspielers tauschen. Sie bringen am Ende Punkte. Das Spiel endet mit der Entdeckung des 11. Monumentes. Für jede Warenart gibt es Punkte und je mehr Plättchen einer Art man hat, desto wertvoller ist jedes einzelne Plättchen. Bei Gold wird ermittelt wer am meisten und zweitmeisten besitzt. Hierfür gibt es ebenfalls Punkte. Mit Diamanten wird genauso verfahren wie mit Gold. Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat.

 

situation aus unserem SpielIsis und Osiris (Michael Schacht, 2 bis 4 Spieler)

Gespielt wird auf einem Feld mit 6 * 6 Feldern. In Abhängigkeit von der Spielerzahl erhält jeder Spieler Spielsteine und Kärtchen. Auf den Kärtchen befinden sich Werte von -4 bis +4. Die Kärtchen werden als verdeckter Stapel vor jeden Spieler gestellt. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, setzt er entweder einen Spielstein oder ein Kärtchen auf ein freies Feld. Bei einem Kärtchen zeigt man den Wert und legt es verdeckt ab. Sind alle Spielfelder gefüllt, werden die Kärtchen aufgedeckt. Jeder Spielstein bekommt nun die Punkte der Kärtchen, die waagerecht und senkrecht an ihn Grenzen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Das Amulett (Alan R. Moon und Aaron Weissblum, 3 bis 6 Spieler)

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Zauberers und möchte ein Amulett mit Edelsteinen bestücken. Dazu braucht man entweder 7 verschiedene Edelsteine oder 8 beliebige. Die Edelsteine gibt es in verschiedene Regionen. Doch bevor Edelsteine versteigert werden, gilt es erst einmal Zaubersprüche zu erstehen. Dazu hat jeder Spieler 10 Zaubersteine. Amulett und ZaubersprücheDer Spieler mit dem höchsten Gebot erhält den Zauberspruch und legt die gebotenen Zaubersteine dazu. Sie zeigen an, wie lange ein Zauberspruch wirk, den am Ende jeder Runde werden je nach Stärke des Zauberspruchs ein oder zwei Zaubersteine davon entfernt. Die entfernten Zaubersteinen stehen dem Spieler in der nächsten Runde für die Ersteigerung neuer Zaubersprüche wieder zur Verfügung. Danach gibt es aus den Zaubersprüchen Währung. Dies sind hier Metalle. Sie werden gebraucht, um danach Edelsteine zu erstehen. Der Tross von Zauberern geht immer geschlossen von Landschaft zu Landschaft. In jeder Landschaft gilt nur eine bestimmte Währung und es gibt auch nur bestimmte Edelsteine. Mit der gültigen Währung, sprich Metall, kann man für einen Edelstein bieten. Wer den Zuschlag bekommt, legt den Edelstein auf sein Tableau und darf bestimmen, wohin der Tross als nächstes zieht. Der Kern des Spiels liegt in den Zaubersprüchen, die nicht nur die einzige Quelle für Metalle sind, sondern auch weitere Vorteile bieten. Durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten ändert sich die Spielsituation fortlaufend.

  

Peanuts (Heinz Meister, 2 bis 6 Spieler)

Spielplan mit Figuren und MarkenAuf einem Rundkurs befinden sich 24 Felder. Jedes Feld trägt einen Wert von 100 bis 2400 und eine Marke. Die Marken haben die gleichen Wert, werden aber zufällig verteilt. So kann z. B. auf dem Feld mit dem Wert 300 die Marke mit dem wert 2100 liegen. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, würfelt er. Hierzu gibt es zwei Würfel mit den Werten 0 bis 5 und einen Würfel mit den Werten 1 bis 3. Er darf entweder mit einem 0-5er Würfel, mit beiden dieser Würfel oder mit einem 0-5er Würfel und dem 1-3er Würfel würfeln. Das Feld, auf dem er zum Stehen kommt, kann er akzeptieren oder er bezahlt den Betrag in die Kasse und würfelt noch Mal. Schließlich erreicht er ein Feld, auf dem er stehenbleibt. Haben alle Spieler gezogen, bekommt der Spieler auf der höchsten Zahl, von jedem Spieler die Differenz zu dessen Feld. Außerdem kann er sich noch die Marke auf seinem Feld kaufen, in dem er deren Wert zahlt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 6 Marken gekauft hat oder wenn ein Spieler pleite ist. Wer eine sechste Marke kauft, gewinnt sofort. Geht ein Spieler pleite, so gewinnt derjenige mit dem meisten Bargeld.

 

Willy Waschbär (Heinz Meister, 2 bis 4 Spieler)

Ausschnitt aus unserem SpielAuf einem Spielplan tummeln sich 12 Waschbären und 14 Nüsse in Form von großen und kleinen Chips. Um das Spielfeld herum liegt ein Seil. Jedem Spieler werden drei Waschbären zugeteilt oder zugelost. Wer an der Reihe ist, schnippst mit einem beliebigen Waschbär mit dem Ziel, Nüsse oder Waschbären vom Spielfeld herunterzuschnippsen. Wenn ein Stein über das Seil geschnippt wird oder der Schnippstein das Spielfeld verlässt, werden alle Steine wieder auf das Spielfeld gelegt. Andererfalls darf man entweder Nüsse oder Waschbären behalten. Die Waschbären sind dann ausgeschieden, während jede Nuss einen Punkt bringt. Dies allerdings auch nur, wenn man bei Spielende mindestens noch einen Waschbären auf dem Spielfeld hat. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Nüssen.

Fortsetzung des Kinderspiele-Rundwegs

 

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