Amigo
Neben den unvermeidlichen neuen Editionen von Pokemon, Diskwars und Magic bietet Amigo zwei Brettspiele und vier Kartenspiele, von denen eines "nur" eine Erweiterung zu Bohnanza ist.
Big Deal (Gal Zuckermann, 2 bis 6 Spieler)
Jeder Spieler ist ein Tycoon, der über die Gründung von Konzernen
Geld machen möchte. Die Anteile an Konzernen
sind als Karten
erhältlich. Um einen Konzern zu gründen, benötigt man mindestens
zwei Anteile. Außerdem benötigt jeder Konzern Ressourcen von denen
es vier gibt: Arbeitskraft, Technik, Raum und Energie. Jede Runde kann man
drei Ressourcen kaufen und verkaufen. Je mehr von einer Ressource bereits
verkauft ist, je höher wird der Preis. Ein gegründeter Konzern
bringt jede Runde Erträge in Form von Bargeld. Außerdem erhält
man jede Runde eine Karte als zusätzliche Einkünfte.
Neben Kauf und Verkauf von Ressourcen kann man dies auch mit Anteile tun, jedoch gibt es hier keine Mengenbeschränkung. Zuletzt kann man eine feindliche Übernahme von Konzernen versuchen. Dazu benötigt man mindestens einen Anteil vom Konzern. Nun bietet man für einen Anteil am bereits gegründeten Konzern. Der Besitzer wiederum kann ein Gegenangebot für den Anteil des Angreifers unterbreiten. Das der Besitzer mehrere Anteile ausliegen hat, erfordert die feindliche Übernahme reichlich Kapital, denn das Gebot bezieht sich immer auf einen Anteil. Der Angreifer muss aber alle Anteile eines Konzerns übernehmen.
Das Spielende wird durch sieben spezielle Karten bestimmt, die in die Anteile eingemischt wurden. Wenn die letzte der sieben Karten aufgedeckt wird, endet das Spiel. Ausliegende Anteile und Ressourcen werden in Bargeld umgerechnet, wobei dies häufig unter dem Einkaufswert liegt. Wer dann die größte Barschaft besitzt, ist Sieger.
=> Gal Zuckermann hat den Übernahmemechanismus auch in seinem bei Kosmos erscheinenden Eden verwendet. Zum Vergleich.
Gespensterjagd (Kai Haferkamp, 2-5 Spieler)
ist ein Familienspiel. Die Spieler versuchen, in Canterville Castle das Gespenst Max zu fangen. die Räume des Schlosses sind durchnummeriert und es gibt für jeden Raum des Schlosses eine Karte. Der Spieler, der das Gespenst spielt, zieht sich eine verdeckte Karte als Startposition.
Nun kann es losgehen. Max bewegt sich in einen beliebigen Raum, egal ob durch Decke Boden oder Wand. Türen kann er, muss sie jedoch nicht benutzen. Die Jäger sind jedoch auf diese Hilfsmittel angewiesen. Jeder Gespensterjäger darf sich pro Zug auch um einen Raum Weiterbewegen, Er muss jedoch Türen, Falltüren oder Treppen benutzen. Am Spielfeldrand sind Silhouetten verschiedener Tiere zu sehen. Man einigt sich, in welcher Tierreihenfolge diese Stellen gefüllt werden. Ist eine Tierart vollständig, muss Max sich zeigen.
Verschiedene Aktionskarten, die je nach Spielerkönnen hinzugenommen werden können erleichtern oder erschweren das fangen des Gespenstes. Das Spiel ist beendet, wenn entweder Max gefangen wurde oder alle Tiere auf dem Spielplan liegen.
Der Schattendieb (Jürgen Grunau, 3-7)
Die Spieler sind Diebe, die ihre eigenen Schmuckstücke in Sicherheit bringen wollen, und gleichzeitig nichts dagegen haben, auch fremden Schmuck im eigenen Tresor wiederzufinden.
Das Spiel enthält fünf verschiedene Kartensorten. Es gibt "Tresor auf Karten", von denen jeder Spieler eine Karte offen vor sich auslegt. Die übrigen Karten zeigen Brosche, Ring, Uhren und Manschettenknöpfe in den Werten von 1 bis 10. Außerdem gibt es vier Spezialdiebe, die nur eine Sorte von Schmuckstücken stehlen und den Schattendieb, die das beste nimmt, was er bekommen kann. Diese übrigen Karten werden gemischt, und jeder Spieler erhält vier Karten.
Von
diesen vier Karten legt jeder eine verdeckt vor sich ab. Alle decken ihre
Karten gleichzeitig auf, dann wird ausgewertet. Werden zwei Schmuckkarten
mit gleichem wert abgelegt, gehen sie auf den Ablagestapel. Jetzt wird geschaut,
ob ein Dieb gespielt wurde. Ist dies der Fall, darf derjenige, der den Dieb
gespielt hat sich ein Schmuckstück seiner Neigung nehmen, falls eins
ausgespielt wurde. Wenn nicht, geht er leer aus. Der Schattendieb darf sich
nehmen, was er will. Diese Karte legt der Dieb auf seinen offenen Tresor.
Wer jetzt noch Schmuckkarten vor sich liegen hat, darf diese und weitere
der gleiche Art aus der Hand auf seinen offenen Tresor legen. Jetzt werden
nur noch die Tresor zu Karten betrachtet. Liegen in dem Tresor nicht mehr
Schmuckstücke, als die Ziffer der "Tresor zu "-Karte zeigt, darf man
seinen Tresor schließen, legt die restlichen Handkarten unter den
Nachzugstapel, und ist für diese Runde fertig.
Die runde ist beendet, wenn alle Tresore bis auf einen geschlossen sind, alle noch im Spiel befindlich Spieler ihren Tresor gleichzeitig schließen wollen, oder der Zugstapel aufgebraucht ist. und nicht mehr nachgezogen werden kann.
Es werden die Schmuckstücke aufaddiert. nach drei Runden hat derjenige mit den meisten Punkten gewonnen.
Limits (Uwe Rosenberg, 2-6 Spieler)
Limits ist ein Ablegespiel mit Memory-Aspect. Es gibt drei Sorten
von Karten. Farbkarten, Punktekarten und Limitkarten. Es gibt fünf
verschieden Farbkarten. Die Limitkarten zeigen auf diese fünf Farben
in fünf Bereichen. In jedem Bereich steht eine Zahl oder ein X. Die
Karten werden als verdeckte Stapel hingelegt, die erste Limitkarte wird
umgedreht. Jeder Spieler erhält fünf Farbkarten, von denen er eine
verdeckt vor sich legt. Die verdeckten Karten erhöhen das Limit der
entsprechenden Farbe um eins. Reihum werden nun Karten ausgespielt, dabei
legt man eine Karte immer genau auf die vorhergehende. Die Spieler müssen
sich merken, welche Karten im Stapel liegen, denn von jeder Farbe dürfen
nicht mehr Karten vorhanden sein, als das Limit vorgibt. Statt eine Karte
auf den Stapel zu legen, kann man die Karte eines Mitspielers als ungültig
anzweifeln. Dann wird kontrolliert. Wer recht hatte bekommt einen Punkt in
Form einer Punktekarte, derjenige der falsch lag, bekommt die Limitkarte
mit einem Wert von -2. Das Spiel ist beendet, wenn eine von der Mitspieleranzahl
abhängige Zahl von Limitkarten gespielt wurde.
Bei diesem Spiel fiel auf, dass es auf Farbenblinde Rücksicht nimmt. Die Farben sind mit verschiedenen Mustern versehen, die sich auch auf den Limitkarten wiederfinden.
Café International (Rudi Hoffmann/Roland Sieghers, 2-5)
Hier findet man eine fast exakte Umsetzung des früheren Spiel des Jahres als Kartenspiel.
Es gibt 24 Tische
(je zwei aus 12 Nationen) und 96 Gästekarten (48 Damen und Herren aus
diesen 12 Nationen). Die Gästekarten und die Tischkarten werden getrennt
gemischt, und werden als verdeckte Stapel hingelegt. Die Nationen werden
durch ihre Flaggen charakterisiert. Fünf Tische werden in X-Form ausgelegt,
jeder Spieler erhält sieben Gästekarten und der erste Spieler kann
anfangen.
Er hat nun drei Möglichkeiten.
Diese Karte zählt später zwei Minuspunkte. Dies kann notwendig
werden, wenn man 12 Karten auf der Hand hat, und keine der Karten auf einen
freien Platz passt.
Ist ein Tisch vollständig besetzt, wird er mitsamt den vier Gästen
entfernt, und durch einen neuen vom Tischstapel ersetzt.
Das Spiel endet wenn der Tischstapel das Café nicht mehr
vervollständigen kann, oder die letzte Karte vom Nachzugstapel gezogen
wurde.
Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges keine Karte mehr auf der Hand hat,
kann er das Spiel für beendet erklären.
Bohnanza-Erweiterung (Uwe Rosenberg, 3-7 Spieler)
Der Erweiterungsset von Bohnanza enthält die frühere Erweiterung für bis zu sieben Spieler also Kaffee-, Weinbrand-, Kakao- und Ackerbohnen.
Zusätzlich gibt es für jeden Spieler Bohnenfeldkarten für
das erste und zweite Bohnenfeld. Diese Kennzeichnung ist notwendig, da es
jetzt neben den Bohnenkarten auch Auftragskarten gibt. Diese Auftragskarten
werden gemischt und verdeckt neben den Nachzugstapel für die Bohnen
gelegt. Nachdem man die Startkarten nach üblicher Regel bekommen hat,
zieht man jetzt eine Auftragskarte.
Diese
zeigt zwei Zahlen, die durch einen Schrägstrich getrennt sind. Diese
Karte wird ganz normal hinten an die Kartenhand an und wandert im weiteren
spiel weiter vor. Die Kombination x/y bedeutet, dass auf dem ersten Bohnenfeld
x und auf dem zweiten Bohnenfeld y Bohnen liegen müssen. Eine andere
Möglichkeit zur Erfüllung sind x Bohnen auf dem zweiten und y auf
dem dritten Feld. Diese Karte wandert mit den anderen immer weiter nach vorn.
Hat man den Auftrag erfüllt, muß man warten, bis man an der Reihe
ist, zieht den Auftrag aus der Kartenhand, zeigt ihn allen Mitspielern, und
legt ihn als Bohnentaler vor sich ab.
Kommt die Karte vorne an, muß der Spieler sie bei Zugbeginn vor sich
ablegen, darf aber nur noch eine Bohne aus der Hand ablegen. Er hat jetzt
noch die Chance, den Auftrag mit der Anbauphase zu erfüllen. Gelingt
dies bekommt er den Bohnentaler, klappt es nicht, wird der Auftrag verdeckt
unter den Auftragsstapel gelegt.
Nach dem Zug zieht man wie üblich vom Bohnenstapel nach, und schließt
das Nachziehen mit einer Auftragskarte ab.
Das Spiel endet wie üblich.
El Mondo (?, 2 oder 4 Spieler)
Hier gilt es mit seinem Stamm das gegnerische Totem zu erreichen. Die einzelnen "Kämpfer haben unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten, und ihre Kampfkraft ist vom Zufall abhängig.
Pokémon / Team Rocket-Edition (?, 2 Spieler)
Jetzt trifft man auch die "bösen" Mitspieler Jessy und James im Spiel. Viele bekannt Pokemon tauchen jetzt auch mit ihrer dunklen Seite auf. Diese dunkle Seite entsteht, wenn ein Pokemontrainer sein nicht mit Liebe und Zuneigung erzieht.
Fortsetzung des Kinderspiele-Rundwegs