Alea
Alea stellt dieses Jahr ein großes Spiel vor und startet eine Reihe mit kleineren Schachtelformat, in denen sich Spiele mit geringeren Komplexität befinden.
Viele Verlage begeben sich dieses Jahr nach Venedig. Alea begibt sich in
die anderen Stadt die einen Dogen hatte: Genua. Der Spielplan überzieht
Genua mit eines quadratischen Raster und zeigt verschiedene Gebäude.
Jedes Gebäude
bietet entweder zeigt verschiedene Gebäude und Aufträge,
Waren oder Vorteile für den weiteren Spielverlauf. Der aktive Spieler
würfelt zunächst eines dieser Felder aus. Auf ihm platziert er
einen Turm aus 5 Steinen. Dieser Turm wird im nächsten Schritt
aufgelöst, in dem die Steine wie eine Kette von der Startposition ausgelegt
werden. Dabei kommen einige Steine auf Gebäuden zu stehen, in denen
die Spieler Aktionen ausführen können. Einige Aktionen werden aber
durch die Mitspieler ausgeführt. Aus diesem Grund werden die Steine
auch nicht einfach vom aktiven Spieler aufgetrennt, sondern über die
Wegstrecke verhandelt. Diese Verhandlungen können sehr frei gestaltet
werden, denn neben Geld können fast alle Dinge aus dem Spiel geboten
werden. Da die Felder für Aufträge in den Ecken des Spielplan sitzen,
muss ein Spieler schon mal die Kette über Gebäude legen, die für
die Mitspieler sehr angenehm sind. So steckt er in einem Dilemma zwischen
eigenem Vorteil, Begünstigung der Mitspieler und der Gier, durch geschickte
Verhandlung an Reichtum zu kommen. Für ein Spiel, das das Wort
"Händler" in Titel trägt ist fast müßig zu sagen, dass
Reichtum das Spielziel ist.
Bei diesem Pferderenn- und wettspiel gehen sieben Pferde an den Start. Die
Bewegung geschieht mit einem Würfel, der auf drei Seiten das selbe Symbol
zeigt und drei Symbole einfach trägt. Jedes Pferd hat beim dreifachen
Symbol eine
andere Geschwindigkeit, die von 1 bis 7 variiert. Das Pferd,
das hier am schnellsten ist, hat bei den weiteren Symbolen nicht mehr viel
zuzusetzen, während die langsamen Pferde durchaus bei einem Symbol eine
sehr hohe Geschwindigkeit erreichen kann. Zunächst wird auf die Pferde
gewettet, einmal mit einfache, einmal mit doppeltem Einsatz. Danach beginnt
das Rennen. Im Uhrzeigersinn würfeln die Spieler. Mit dem Wurf wird
ein Pferd bewegt. Eine kleine Tafel gibt an, wie weit das Pferd bei dem
gewürfelten Wurf zieht. Dieses darf dann erst wieder bewegt werden,
wenn alle Pferde einmal gezogen wurden. Nach einem Rennen werden die Wetten
ausgezahlt. Der Betrag hängt einmal davon ab, an wievielter Stelle das
Pferd ins Ziel kam, aber auch davon, wieviel Spieler auf ein Pferd gewettet
haben. Je eher ein Pferd in Ziel ist und je weniger Spieler darauf gewettet
haben, je höher der Gewinnbetrag. Nach drei Pferderennen gewinnt der
Spieler mit dem höchsten Gewinnbetrag.
Das bild ist von der Dekoraiton übernommen und stellt nicht das
endgültige Layout und Material dar.
konnte man schon in Essen als Prototyp spielen. An der jetzt erscheinenden Version hat sich nicht mehr viel geändert, weswegen wir hier noch einmal unsere Beschreibung von damals geben:
Der wilde Westen ist los: sieben Banditen werden gesucht -
nein, ganz richtig ist dies denn, denn bei einem Banditen handelt es sich
um eine Frau. Diese sieben Banditen sind auf Karton gebannt, und zeigen neben
Namen und Konterfei auch die tatsächliche Geschichte der einzelnen Personen.
Die Spieler schlüpfen nun in die Rolle von Sheriffs, die die Banditen
dingfest machen wollen, einzig aus dem "edlen" Motiv heraus sich an der Belohnung
zu erfreuen. Der beste Sheriff ist dann auch derjenige, der zuerst 25.000
$ Kopfgeld einkassieren konnte.
Wie aber kann man die Belohnung für einen Banditen bekommen. Dazu bedient man sich Karten, die in Banditenkarten und Sheriffkarten unterschieden werden. Viele dieser Karten haben einen Zahlenwert, der später über die Verteilung des Kopfgeldes entscheiden wird. Dieses Kopfgeld beträgt zu Beginn des Spiel 1.000 $ für jeden Banditen.
Ein Spielzug besteht aus drei Teilen: der erste und dritte Teil sind mehr technischer Natur. Im ersten Teil zieht man entweder zwei Karten von verdeckten Stapel oder nimmt die oberste Karte des Ablagestapel, im dritten Teil wirft man eine Karte ab.
Entscheidend ist der mittlere Teil. Je Bandit gibt sieben Steckbriefe, alle im Wert zwei. Mit drei Steckbriefen für einen Banditen kann die Hatz beginnen. Ein Foto des Gesuchten erhöht die Chance auf Erfolg. Danach können andere Spieler auch weniger als drei Karten des Banditen auslegen, um sich auch ein wenig an der Belohnung zu beteiligen. Die Aislage von Banditenkarten erhöht zusätzlich noch die Belohnung, die auf ihn ausgesetzt wird. Weiterhin darf man zum Auslegen von Banditenkarten noch eine Sheriffkarte ausspielen. Sie stellen Besonderheiten dar, wie einen Raubüberfall, Unterschlupf der Banditen oder Wyatt Earp himself. Bei vielen Karten wird geschosssen und ein Erfolg tritt nur dann ein, wenn die Kugel trifft. Ermittelt wird dies durch Aufdecken der nächste Karte von Stapel. Alle Banditenkarte haben unten links ein Einschussloch - natürlich nur optisch, andere nicht. Mit solchen Karten kann man u. a. das Kopfgeld erhöhen oder Kartenauslagen bei einem Mitspieler entwerten.
Verteilt wird das Kopfgeld, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. Die Belohnung wird nur ausgegeben, wenn mindestens acht Punkte für einen Banditen ausliegen. Beteiligt an der Verteilung werden alle Spieler, die nicht mehr als vier Punkte hinter der höchsten Zahl eines Spielers liegen. Jeder bekommt gleiche Anteile, nur bei Reststücken wird der Spieler mit der höchsten Punktzahl bevorzugt. Danach beginnt eine neue Runde mit neuer Kartenhand. Nicht verteiltes Kopfgeld aber bleibt liegen und die Belohnung auf jeden Schurken wird noch einmal um 1.000 $ erhöht.
Ein erstes Spiel hat uns begeistert. Wyatt Earp bietet eine gelungene Mischung aus Überlegung und Glück und bietet viel Interaktion ohne einmal mehr auf Versteigerung zurückzugreifen. Schade, dass es erst zur Spielwarenmesse in Nürnberg erscheinen wird.