Kleinverlage

wie jedes Jahr lebt Essen auch von den vielen Kleinverlagen, die "ihr" Spiel hier verstellen. Und so manches SPiel machte später seinen Weg bei einem der großen Verlage

 

KanaloaBambus Verlag - Kanaloa

wir starten auf einer der aus Kahuna bekannten Hawaiischen Inseln.  Auf jeder Insel befinden sich zwei Opferplättchen, die einen Wert von 1 bis 5 ausweisen und einem oder zwei Götter geopfert werden können. Die Inseln sind durch 28 Einbahnwege verbunden. Jeder Spieler erhält sieben dieser Wege (bei 3 Spielern ist der Spielplan kleiner). Die Plättchen zeigen auf der einen Seite die Farbe des Spielers und auf der anderen Seite eine neutrale Farbe. Zu Beginn bekommt jeder Spieler die Gunst eines Gottes bzw. einer Göttin. In jedem Spielzug darf er einen seiner Wege oder einen neutralen benutzen; der dann umgeklappt wird (so werden neutrale für die Allgemeinheit unpassierbar und spezielle Wege wieder frei). Auf der neuen Insel nimmt sich ein Spieler dann eines der Opferplättchen. Wer nicht ziehen kann oder will, kann darauf verzichten und statt dessen entweder einem Gott opfern oder Verbindungen schaffen. Wer einem Gott opfert, gibt die Opferplättchen ab und wenn er genügend geopfert hat, bekommt er die Gunst des Gottes. Wer Verbindungen schaffen will, kann für einmal aussetzen ein Wegeplättchen umklappen oder aber einen Delfin rufen. Mit dem Delfin kann man dann in nächsten Zug zu einer beliebigen Insel reisen, allerdings ohne ein Opferplättchen zu bekommen. Bei Spieleende ist der Gott Kane wichtig, denn er bestimmt, ob die Opferungen an anderer Götter in die Wertung eingehen und mit welchem Wert sie dies tun. Wer dann den höchsten Wert hat, ist der Sieger.
Es g ibt jetzt auch eine Version für zwei Spieler, die wir abern och nicht kennen. Es wird aber empfohlen, die erste Partie mit drei oder vier Spielern zu spielen.

 

FrachtexpressFranjos - Frachtexpress

Zu Beginn liegen 10 Bahnhöfe aus, die sich jeweils an den Ecken berühren. Jeder Spieler erhält Karten, die in verschiedener Form eingesetzt wwerden können. Sie zeigen Schienen und können so zum Ausbau des Streckennetzes benutzt werden. Sie können auch als Waggons benutzt werden, in dem man sie im vorgegebenen Bahnhof ankoppelt. Für das Abkoppeln im Zielbahnhof gibt es Punkte. Die Punkte stehen auf der Karte, die wiederum auch für die Fahrt der Lok benutzt werden können, je Punkt ein Feld. Zum Schluss zeigt jede Karte noch einen Würfel. Nur wenn der Würfel mindestns so viele Augen zeigt, wie man aktuell Waggons hat, darf man mit der Karte das Schienennetzt ausbauen. Am Ende des Zuges kann man aber auch eine Karte ablegen und erählt pro Würfelauge eine neue Karte. In jedem Zug erhält der Spieler eine neue Karte und kann dann mit seinen Karten beliebig viele Aktionen durhcführen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nicht mehr die notwendige Anzahl von Kartne Nachziehen kann. Wer dann mit seinen Waggons die meisten Punkte hat, ist Sieger. Es gibt noch Zusatzregeln, bei denen in bestimmten Bahnhöfen Sonderaktionen ausgeführt werden können.

 

Türme bei DvonnGipf - Dvonn

Jeder Spieler erhält 21 eigene Spielsteine, die ringförmig und gut stapelbar sind. Außerdem erhält ein Spieler zwei ,der andere einen Dvonn-Stein. Abwechselnd platzieren die Spieler ihre Steine auf das Spielfeld, wobei sie zunächst ihre Dvonn-Steine setzen müssen. Nachdem so das Brett gefüllt wurde, machen die Spieler abwechselnd einen Zug. Dabei kann man einen der eigenen Steine - später auch einer der Türme, dessen oberster Ring in der eigenen Farbe ist - bewegen, sofern er nicht von sechs Spielsteinen umringt ist. Ein stein oder Turm zieht so weit, wie er hoch ist, also ein einzelner Stein ein Feld weit, Türme mehr. Das Zielfeld muss dabei besetzt sein, so dass sich durch den Zug ein höheren Turm ergibt. Haben durch den Zug einige Steine keinen Kontakt zu einem Dvonn-Stein, so werden sie aus dem Spiel entfernt; dabei darf der Kontakt auch indirekt über andere Steine erfolgen. Kann ein Spieler nicht ziehen, so setzt er aus; der andere Spieler muss aber noch weiterhin ziehen. Wenn beide Spieler keinen Zug mehr ausführen können, endet das Spiel. Jeder Spieler stapelt seine Steien und Türme und wer nun den höchstne Turm, sprich mehr Ringe besitzt, hat gewonnen.

 

Holz und SchmiedeKrimsu - Goldrush City

Jeder möchte das lukrative Amt des Bürgermeisters in Goldrush City. Doch dazu müssen Gebäude errichtet werden. Diese erfodern Rohstoffe und Handwerkszeug. Rohstoffe ersteigert man, während man sich Handwerkszeug für Aktionspunkte nimmt. Hat man die Rohstoffe für eine Gebäude zusammen, errichtet man es. Dabei gibt es drei Wertigkeiten von Gebäuden. Schmieden bringen keine Siegpunkte, dafür erlässt eine Schmiede bestimmten Dinge bei Bau weiterer Gebäude. Saloons und die anderen mittleren Gebäude bringen Siegpunkte, zählen dabei um so mehr (von 1 bis 5), je mehr ein Spieler von ihnen errichten. Große Gebäude bringen immer konstant zwei Punkte. Mit Dynamit lassen sich punkteträchtige Gebäude aber wieder in die Luft jagen. Gibt es genügend Gebäude in Goldrush City, so endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten wird Bürgermeister.

 

Mittel der Saloon-SchlägereiKrimsu - Saloon

Im Saloon herrscht eine große Schlägerei. Der Anfänger sucht sich ein Oper aus. Dieses kann er nun mit Körperattacken und Hilfsmittel bearbeiten. Der so angegriffene kann sich durch Verteidigungsmassnahmen schützen. Doch auch die weiteren Mitspieler können die eine oder andere Seite kräftig unterstützen. 10 K.O-Punkte sind genung und der Kämpfer geht k.o., sprich scheidet aus. Wenn er den Angriff übersteht, ist er nun so geladen, dass er sich nun seinerseits jemaden vorknöpft.

 

Lookout Games - Mutabohn

Wer hat sich nicht schon einmal gewünscht, Bohnen verschiedener Sorten auf seinem Bohnenfeld anzubauen. Dies ging manchmal schon mit der Erweiterung "High Bohn", jetzt aber wird es zum Standard. Auf einem Bohnenfeld darf jeweils auch die nächst höhere Sort gelegt werden. Damit wird das Bohnenfeld aber auch entwertert, denn nun zählt das Bohnometer der neuen Sorte, z. B: ist eine Gartenbohne mit einer roten Bohne einen Taler wert. Zusätzlich gibt es Gencodes. Wenn der Umbau des Bohnenfeldes bestimmten Vorgaben genügt, so gibt es Bohnenpfennige als Belohnung, und 100 Pfennige sind auch ein Taler. Immer noch gewinnt, wer die meisten Taler hat.

 

Lookout Games - Schuss und Tor

Die Spieler bekommen Karten auf die Hand, die fünf verschiedene Fußballer (Fritz, Luigi, Max,Otto und Willy) zeigen sowie einen anonymen Tormwart und Bomber. Diese Spieler passen sich den Ball zu. Der nachfolgende Spieler muss den Ball annehmen, indem er eine Karte mit dem entsprechenden Spieler ausspielt. Der Torwart nimmt jeden Ball an, der Bomber spielt ihn zu einem beliebigen Spieler. Kann ein Spieler nicht bedienen, hat sein Vorgänger eine Torchance. Er zieht eine Karte, auf dem das Ergebnis steht, am meisten ein Tor. Manchmal aber kann man noch parieren oder der Ball ging sogar ins aus. Gewonnen hat ... na, der Spieler mit den meisten Toren.

 

Spiele aus Timbuktu - Kardinal & König - das Kartenspiel

Die Länder - es gibt einige mehr - befinden sich nun auf Karten. Jedes Karte enthält zuästzlich noch ein oder zwei Symbole für die verschiedenen Herrschaftshäuser und manchmal auch eine Kutsche oder ein Schiff. Die Karten werden offen in 4 Reihen á 14 Karten ausgelegt. Nun darf man von außen solange Karten nehmen, bis man entweder zwei Herrschaftshäuser-Symbole genommen hat oder eine andersfarbige Karte im Weg liegt. Acht zusätzliche Ereignisse bringne Spielvorteile oder Minuspunke und mit Reservierungssteinen kann man das Anrecht auf bestimmte Karten anmelden. Sind alle Karten verteilt, kommt es zur Wertung. Die Länder werden wie beim Brettspiel gewertet. Bei den Herrschaftssymbolen bekommen diejenigen pro Land Punkte, die die meisten gleichen Symbole vorweisen können. Schiffe und Kutschen ersetzen die Klosterketten und bringen Punkte, wenn man wenigstens fünf von ihnen hat.

 

Spiele aus Timbuktu - Gods

Bei Gods erhält man Aktionspunkte in Form von Energiekristallen. Mit ihrer Hilfe werden Sechsecke ausgelegt, zumeist Tempel oder Stämme. Ein Stamm kann eine Religion durch einen Tempel oder durch benachbarte Stämme erhlaten, während Tempel umliegende Stämme bekehren. Die Kosten der Auslage ist aber abhängig von der Anzahl der Nachbarn, so dass das Bekehren durch Tempel sehr teuer werden kann. Hat man drei Stämme eines Volkes bekehrt, gibt es dafür Siegpunkte und Völkerkarte. Während die Siegpunkte bleiben, kann die Völkerkarte wieder verloren gehen. Wenn alle Sechsekce leigen, endet das Spiel. Nun zählen auch die Völkerkarten Siegpunkte und wer davon die meistne hatr, ist Sieger.

 

Spiele von Doris und Frank - Urland

Im fünf Felder großen Wasser tummeln sich die Ichtos und zwar drei pro Wasserfeld. Die Landmasse besteht aus drei Inseln mit insgesamt 12 Feldern. Mit Hilfe von Chips wählt ein Startspieler ein Feld aus, dass am Ende der Runde gewertet wird. Dieser sowie sein linker Nachbar sind aber sonst in der Runde zum Zuschauen verurteilt. Alle anderen Spieler führen zwei Aktionen aus, die sich um die Bewegung und Vermehrung der Ichtos drehen.  Anschließend wird das Feld gewertet, danach aber verbleiben nur wenige Ichtos in dem Feld. Kommt ein Spieler bei der Wertung über bestimtme Felder, kommen Gene ins Spiel. Diese werden mit einem originellen Mechanismus versteigert: bieten tut man mit ichtos aus dem Vorrat, anschließend muss das Gebot aber durch Entfernen von Ichtos vom Spielplan bezahlt werden. Vulkanausbrüche vergrößern die Landmassen und lassen einige Ichtos sterben. Das Spiel endet mit weiteren Vulkanausbrüchen, nachdem ein Spieler mindestens 30 Punkte erreicht hat.