Haba bringt auch dieses Jahr viele Neuheiten. Dabei bewgt sich die Altersangabe von ab 3 bis ab 6.

Weihnachtsgeschichte im AdventskalenderDer Stern von Bethlehem

Zur Weihnachtszeit machen sich drei Gruppen auf nach Bethlehem. Abhängig vom Würfelwurf werden entweder Maria und Josef, ein Schaf, der Hirte oder sein Hund oder die drei Könige auf ihrem Weg auf dem Spielplan vorwärts bewegt. Jeder Zug hat bestimmte Bedingungen. Bewegt man ein Schaf oder den Schäfer, muss es immer im Kontakt mit der Herde bleiben. Die heiligen drei Könige kommen nur näher, wenn man eine Memory-Aufgabe löst. Gehen Maria und Josef ein Feld vor, wird ein Teil der Weihnachtsgeschichte vorgelesen. Sind alle an der Hütte angekommen, wird der Stern über das Dach gehängt. Schaltet man Abends das Licht aus, sieht man ihn leuchten, da er aus fluoreszierendem Material herstellt wird.

Von diesem Spiel gibt es noch eine zweite Konfektionierung. Die 24 Holzteile bilden einen Adventskalender. Während der Adventszeit kann das Kind frei mit den Figuren spielen, am Heiligen Abend, wenn das Spielmaterial komplett ist, spielt man das Spiel, und die Weihnachtsgeschichte verkürzt die Zeit bis zur Bescherung.

 

Der Spielplan wird gekipptHöchst verdächtig

In einer kleinen Stadt befindet sich ein Ganove. Dieser soll gefangen genommen werden. Dazo erhält jeder Spieler einen Detektiven, den er an eines der Randfelder der Stadt stellt. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, würfelt er und erhält ein Ergebnis von 1 bis 3. Nun darf er den Spielplan kippen, und zwar so oft, wie er Augen auf dem Würfel hatte. Bei jedem Drücken rutschen alle Figuren, also sämtliche Detektive und der Ganove, in die Richtung, die gedrückt wurde. Schließlich werden sie von einem Hindernis aufgehalten. Kommt der Ganove dabei neben einem Detektiv zum stehen, so ist er gefangen. Als Belohnung erhält der Spieler eine Karte, auf der die verdächtige Person abgebildet ist. Sie hat einen Wert von 0 (unschuldig) bis 3 (höchst verdächtig); dafür versetzt ihn der nächste Spieler auf ein beliebiges Feld. Wenn alle Verdächtigen verteilt sind endet das Spiel und der Spieler, dessen Verdächtigen zusammen die höchste Punktzahl ergeben, hat gewonnen.

Kikeriki 

Kikeriki

Das Spiel enthält zwei Sätze von je neun Tierkarten aus Pappe, fünf Spielfiguren und einen Farbwürfel mit Sondersymbol. Das einfachste Spiel verlangt nur eine Farbzuordnung. Jede der Tierkarten zeigt unter dem Tier drei farbige Punkte. Man würfelt, uns setzt eine Spielfigur entsprechender Farbe auf den zugehörigen Punkt, wobei das Sondersymbol als Joker zählt. Man würfelt so lange, bis man eine Farbe würfelt, die nicht auf der Karte zu sehen bzw. die schon besetzt ist oder bis alle drei Spielfiguren auf der Karte liegen. Ist die Karte erfüllt nimmt man sie sich und der nächste Spieler ist dran.

 

 

Das PizzamonsterMonster Speziale

Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spiele die Abbildung einer Pizza aus 1 bis 10 Abschnitten. Auf der Rückseite ist die Zahl der Stücke aufgedruckt. Aufgabe ist es, genau diese Zahl von Pizzastücken zu sammeln. Diese Pizza wird in eine Aussparung eines drehbaren Spielplanaufsatzes gelegt und unter einem Deckel versteckt. Um den Spielplan herum führt eine Laufbahn, auf der sich der Pizzabäcker und ein Pizzamonster bewegen, herum. Man würfelt, und darf entscheiden, welche Figur man bewegen will. Abbildungen von verschieden vielen Pizzastücken erlauben, die entsprechend Anzahl von Stücken zu nehmen (Bäcker) oder abzugeben. Erreicht man mit einer Figur eine ganze Pizza, so darf man unter einen der Deckel schauen. Außerdem gibt es noch Pfeile, die einen auffordern, den Aufsatz, und damit die Aufgabenpizza um einen Spieler nach rechts oder links zu drehen. Hat man die gewünschte Anzahl von Pizzastücken vor sich liegen, hebt man den Deckel an, und bekommt, wenn die Anzahl richtig war eine neue Aufgabe. Wer als erster drei richtige Pizzen produziert hat, hat gewonnen.

 

Mut zur Mücke

Jeder Spieler bekommt fünf Holzchips in seiner Farbe, die auf der einen Seite eine Maus und auf der anderen ein Spinnennetz zeigen und fünf Karten, die auf der einen Seite eine Mücke, auf der anderen Seite einen Elefanten zeigen. Gewürfelt wird mit einem Spezialwürfel, der ein bis fünf Würfelpunkte und ein Sondersymbol zeigt. Würfelt man Punkte, so dreht man seine entsprechende Karte um. Würfelt man das Sondersymbol, kann man den Chip entweder mit der Mausseite nach oben auf einen Elefanten legen. Dieser Elefant dreht sich dann nicht mehr auf die Mückenseite. Als zweite Möglichkeit kann man das Spinnennetz auf eine gegnerische Mücke legen. Diese kann sich dann, wenn der Würfel entsprechend fällt, nicht in einen Elefanten verwandeln. Als dritte Möglichkeit kann man bei einem Sondersymbol ein fremdes Mückennetz von einer eigenen Mücke entfernen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Mücken in Elefanten verwandelt hat oder wenn eine vorher vereinbarte Zeit vergangen ist. Sieger ist dann derjenige, der die meisten Elefanten besitzt

 

Papperlapapp

Papperlapapp ist eine Spielesammlung, die in Zusammenarbeit mit einem Logopäden entstanden ist. Zuordnungsspiele oder die Aufgabe bestimmte Figuren zu erfühlen finden sich neben Hör- und Sprechaufgaben, die von einer CD kommen.

 

Der PelikanSchnapp zu

In diesem Spiel versucht ein Pelikan, möglichst viele Fische zu ergattern. An vier Orten gibt es Fische zu Fangen. Diese gibt es an vier verschiedenen Orten, die Anzahl der Fische an den verschiedenen Orten ist unterschiedlich. Ein Kind darf den Pelikan bewegen. Die Mitspieler müssen erraten, welchen Ernteplatz der Pelikan anfliegen wird. Hierzu legen sie ein Plättchen, das den vermuteten Futterplatz kennzeichnet, verdeckt aus. Hat keiner den Futterplatz erraten, darf der Spieler, der den Pelikan führte, die Fische behalten. Haben ein oder mehrer Mitspieler den Platz richtig erraten, so teilen sie die Fische, und der Pelikan geht leer aus. Dann führt das nächste Kind den Pelikan. Gewonnen hat derjenige, der am Ende des Spieles die meisten Fische besitzt.