Adlung

hat wie immer Kartenspiele in der kleinen, handlichen Schachtel. Dieses Mal sind es fünf:

Täter und Indizien (zu den Tätern gelegt)Alibi

Zwölf verschiedene Personen sind als Täter verdächtigt. Vier davon sind an einer Gegenüberstellung beteiligt. Jede Person wird durch bis zu 6 Merkmale charakterisiert, z. B. männlich oder weiblich, dick oder dünn und Muster der Kleidung. Reihrum werden Indizien gepsielt, die den Täter näher an die Entlarvung bringt. Mit dem fünften Indiz ist dann der Täter festgestellt. Jeder Spieler bekommt für jedes ausgespielte, mit dem Täter übereinstimmende Indiz einen Punkt; wer das fünfte Indiz spielte noch einen Zusatzpunkt. Der Täter wird ausgetauscht und wer nach neun Durchgängen die meistne Punkte hat, ist Sieger. Pepp bekommt die Sache allerdings durch zwei Sonderkarten: ein Alibi nimmt einen vermeintlichen Täter komplett aus der Schusslinie und eine Bestechung erlaubt das entfernen eines Indizes.

 

Figur mit drei gesammelten KlecksenBuntbär & Co

Bei Buntbär & Co sind verschiedene Figuren in vier bis sechs Farben eingefärbt. Diese Farben befinden sich auch als Kleckse auf Karten. Die Kleckse werden in zwei Haufen geteilt. Stimmt nun die Farbe eines Kleckses mit einer Farbe der Figur überein und hat man die Farbe noch nicht, so darf man sich den Klecks nehmen. Gibt es keinen passenden Klecks, so kann man die oberste Karte eines Stapels auf einen dritten, zu Beginn leeren Stapel legen. Passt du nun auftauchende Karte, darf man sie noch nehmen. Wer so zuerst drei Figuren mit ihren Klecksen versorgt hat, gewinnt das Spiel. In Varianten werden die Kleckse bzw Kleckse und Figur verdeckt gehalten und nur dann, wenn man meint ,die Farben richtig gesammelt zu haben, darf man alles anschauen. Stimmt etwas nicht, so werden falsche Farben abgelegt.

 

kleine Auslage uhnd Vulkankarte (dazugelegt)Pompeji

Auf 49 Karten sind Gebäude der Stadt Pompeji zu sehen und zwar sieben Gebäude in sieben verschiedenen Farben. Gespielt wird auf einem gedachten 7 * 7 Spielfeld. Bevor das Spiel beginnt, werden zwei Vulkankarten in die untere Hälfte eingemischt; sie bestimmen das Spielende. Nachdem der erste Spieler eine beliebige Karte als Startkarte gelegt hat, legt dann jeder Spieler immer eine Karte waagrecht oder senkrecht, aber nicht diagonal an. Dabei gilt: weder die Farbe noch das Gebäude darf mit einer benachbarten Karte übereinstimmen. Nachdem eine Karte ausgelegt wurde, wird sie gewertet. Dafür werden vier Straßenzüge betrachtet: waagerecht, senkrecht und diesmal auch die beiden Diagonalen. Für übereinstimmende Gebäude gibt es die Summe als dieser Gebäude als Punkte, für übereinstimmende Farben den höchsten Wert. Zwei Sonderkarten hat jeder Spieler noch zusätzlich: die Status hat einen Wert 1, ersetzt dafür aber jedes beliebige Gebäude und die Dränglerkarte erlaubt es, einmal außer der Reihe eine Karte zu legen. Wer nach dem Ziehen der zweiten Vulkankarte die meisten Punkte hat, ist Sieger.

 

Lokomotiven auf dem Weg nach KairoVon Kapstadt nach Kairo

Zwei bis vier Züge wollen den weiten Weg zurücklegen. Jeder Spieler hat 100 Punkte, die er auf einem Blatt Papier notiert. Zunächst werden für alle Spieler Landschaften versteigert, die vor die Loks gelegt werden. Dann wird gefahren. Je nach Landschaft werden sechs bis 10 Gleise benötigt. Einige sind auf der eigenen Karte gedruckt. Weitere werden durch aufdecken vn Karten in einem gemeinsamen Topf gesammelt. Wer möchte, kann auch für 10 Punkte ein Gleis hinzukaufen. Hat ein Spieler die erforderliche Gleiszahl, dreht er die Karte um und befährt die Strecke. Dafür gibt es ein paar Punkte zurück. Immer, wenn eine Lok kein Gleis vor sich liegen hat, werden wieder Landschaften versteigert. Liegen acht Gleise aus, geht es um den Sieg, denn die Lok, die als erste alle acht Gleise befahren hat, gewinnt das Wettrennen.

 

WinhardsVersteckWinhard

Winhard ist ein Eichhörnchen, das in seinem Versteck Nüsse sammelt. Um sein Versteck herum werden Nusskarten abgelegt und zwar auf drei Kartenstapeln (Hinweis: diese Einschränkung fehlt in der deutschen Regel; nicht in den fremdsprachigen). Auf einen leeren Stapel kann man eine beliebige Karte legen. Sind bereits Stapel vorhanden, kann man darauf zwei Karten ablegen, muss jedoch Bedingungen erfüllt. Jede Karte, die gelegt wird, muss entweder den gleichen Wert haben wie die alte oder die gleiche Farbe plus dass der Wert je nach Tageszeit höher oder tiefer sein muss. Kann man keine Karte legen, zieht man entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder zockt mit einem anderen Spieler in einem 50:50-Glücksspiel darum ,wer zwei Karten nehmen muss. Ziel ist es seine Karten loszuwerden, denn dann darf man sich einen Stapel am Versteck nehmen und jede Karte zählt einen Pluspunkt; wonach man vier Karten wieder nachzieht. Den besondere Reiz bildet ein Wäschekorb, der es dem Besitzer erlaubt, darunter in seinem Zug jeweils eine Karte abzulegen. Der Wäschekorb wird immer dann weitergegeben, wenn ein Spieler keine Karte mehr hat oder eine Wolke vom Nachziehstapel auftaucht. Diese kippt dann den Korb um und jede Karte unter ihm zählt einen Minuspunkt. Spielende ist, wenn die vierte Wolke auftaucht und wer die meisten Punkte hat, ist der Gewinner.