startet eine neue Reihe von Spielen, mit einer neuen Schachtelgröße und einem neuen Design. Dieses stammt von Franz Vohwinkel und hat schon außen einige Besonderheient. So sind die Schachteln mit einem Rundum-Bezug ausgetattet und mehrere Schachtel lassen sich, z. B. in Spielwarenläden, zu einem Gesamtbild nebeneinander stellen.
Das von der Spieldauer kürzeste Spiel der Reihe ist Laguna
von Bernhard Weber. Auf acht Inseln am Rande des Spielplans befinden sich
je drei Perlen in fünf Farben. Ziel eines jeden Spielers ist es, fünf
sener Perlen zum Vulkan in der Mitte des Spielplans zu bringen. Dazu steht
ihn ein Boot zur Verfügung, das 2 * 3 Löcher aufweist. Die Verteifungen
nehmen jeweils eine Perle auf. Gefahren werden darf mit einem Boot, wenn
es mindest zwei Perlen geladen hat. Die Höchstlast liegt bei vier Perlen.
Kindern können bis zu fünf Perlen erlaubt werden. Beim Start befinden
sich die Boote jeweils neben eine der acht Inseln. Nun geht es zügig
los, denn eine Sanduhr mit einer Laufzeit von 30 Sekunden begrenzt den Zug.
Während seines Zuges kann man Kugeln von den Inseln aufladen oder die
Ladung im Bott beliebig
umve
rteilen. Stoßen zwei Boote aneinander, dürfen auch
Kugeln getauscht werden. Dabei darf sich aber weder die Anzahl noch die Lage
der Kugeln in den Booten verändern. Den Tausch bestimmt der am Zug
befindliche Spieler alleine. Nun kommt das wichtigste: das Fahren. Ein Boot
kann auf dem mit Quadraten gerasterten Spielplan immer um ein Feld in jede
Richtung bewegt werden. Durch die nicht besetzten Felder des Bootes können
Symbole auftauchen. Handelt es sich um eine Strömung, so ist ihr zu
folgen und das Boot darf nur in die Richtung bewegt werden. Schaut ein Riff
zu Beginn durch ein Loch, ist es zuerst durch versetzen einer Kugel abzudecken.
Taucht es hingegen nach dem Zug auf, so ist der Spielzug direkt beendet.
Der nächste Spieler darf die restliche Zeit auf der Sandur zusätzlich
verbrauchen. Landet das Boot am Vulkan an, so darf es entladen werden.
Natürlich wird man nur seine Perlen entladen. Aber nicht so hastig,
schließlich müssen noch zwei Perlen im Boot verbleiben. Wer seine
vierte Perle am Vulkan abgeliefert hat, gewinnt.
Metro von Dirk Henn ist ein typisches Spiel für diesen Autor.
Auf einem in Quadrate unterteilten Spielplan befinden sich am Rande
Metro-Stationen. Jede dieser Metroatation weist eine Aus- und eine
Einfahrt
auf. Die Ausfahrten werden den Spielern zugeteilt Ziel ist es,
möglichst lange U-Bahn-Linien zu bauen. Dazu nimmt ein Spieler, wenn
er an der Reihe ist, ein Plättchen. Es zeigt vier Verbindungen; dabei
hat jede Seite zwei Anschlüsse. Der Spieler legt es gemäß
der vorgegebenen Ausrichtung auf den Spielplan. Wird eine Linie geschlossen,
d. h. es gibt eine ununterbrrochene Verbindung von der Ausfahrt zu einer
beliebigen Einfahrt, so wird diese Linie gewertet: für jedes Plättchen
über dass die Linie führt, gibt es einen Punkt. In der Mitte des
Spielplans gibt es ebenfalls noch ein paar Stationen. Endet hier eine Linie,
werden die Punkte der Linie verdoppelt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den
meisten Punkten.
Silberzwerg von G. Deininger und A. Michaelis führt uns in die Tiefen der Bergwerke. Hier schürfen die Zwerge nach verschiedenen Edelsteinen. Diese werden beötigt, um in Auftrag gegebene Schmuckstücke zu fertigen. Jedem Spieler stehen vier Bergarbeiter und zwei Aufseher zur Verfügung. Diese sechs Gesellen plazieren alle Spieler verdeckt in den Minen. Die vier Bergarbeiter fürdenr jeder je einen Edelstein zu Tage. Die Aufseher können sich als nützlich erweisen oder aber ihre Schattenseite als Dunkelzwerge enthüllen. Als Dunkelzwerge behindern sie gegnerische Bergarbeiter am schürfen oder entwerten die Aufträge der missliebigen Konkurrenz. Im Gegensatz dazu erlaubt die Aufseher-Eigenschaft den Kauf von Edelsteien bzw. die Fertigstellung des Schmuckstückes. Beim Kauf und Verkauf von Edelsteinen wird ein Kurs bestimmt. Dieser richtet sich danach, wie viele Bergarbeiter gerade nach den entsprechenden Edelsteinen schürfen. Wird ein Schmuckstück fertiggestellt, gibt es dafür ebenfalls bares. Verzögert sich aber die Fertigstellung, kürzt der anonyme Auftraggeber die Entlohnung. Sollte die Fertigstellung sogar nicht erfolgen, verlangt er eine Strafe. Wer zuerst genügend Geld gesammelt hat, gewinnt.
Außerdem erscheint in der Reihe noch Port Royal von Wolgang Panning. Dies war leider nicht anzuschauen, so dass wir hier keine Informationen liefern können.
In einem kleineren Format wird das Spiel Lift-Off von André-Marcel Casarole-Merkle geliefert. Dabei geht es um die Besiedlung von fünf noch nicht erforschten Planeten. Jeder Spieler bekommt einen gleichen Kartensatz, der Ausrüstung, Lift-Off und Befehle enthält. Nun wird auf Zeit gespielt. Jeder spielt darf so schnell er möchte, seine Karten aufdecken, anlegen oder unter seinen Stapel packen. Für die Bestückung der Raketen gibt es feste Reihenfolgen: erst die Ausrüstung, dann der Start und dann die Befehle. Siedler besiedeln die Planeten und bringen Siegpunkte. Andere Ausrüstungen liefern Energie oder Sicherheit. Befehle dienen zum Bewohnbarmachen der Planeten, zum Abbau von Erz oder sogar zum Diebstahl aus der gegnerischen Rakete. Hat ein Spieler alle Karten angelegt, ruft er "Stopp" und sein Gegenüber muss aufhören mit dem Karten anlegen. Nun wird ausgewertet. Klar, wer hier mehr Punkte hat, war der bessere Astronaut.