In diesem Jahr haben wir uns zusätzlich zu der Familien- und Gesellschaftsspielen auch bei den Kinderspielen umgeschaut.



Amigo

hatte dieses Jahr zwei für Kinder geeignete Kartenspiele.

Alles für die Katz ist ein Kartenlegespiel von David Parlett. Es besteht aus je 56 Tierkarten, die in den Werten von 1 bis 7 acht verschiedene Tiere zeigen. Jeder Spieler erhält sieben Handkarten, der Rest der Karten wird als Zoo verdeckt in Teil der AuslageAbhängigkeit von der Spieleranzahl als Rechteck ausgelegt. Ein Spielzug besteht aus zwei Schritten. Als erstes nimmt man eine verdeckte Karte vom Tisch auf die Hand; dann legt man eine andere Karte offen auf den freien Platz. Hier gilt jedoch die Einschränkung, dass das entsprechende Tier weder in der Waagerechten noch in der Senkrechten Reihe vorkommen darf. Hat man keine passende Karte, legt man eine der Zoowärterkarten an den Platz, und spielt mit einer Karte mehr weiter. Man kann auch eine erlaubte Karte aus der Hand gegen einen Zoowarter auf dem Plan eintauschen. Der Zoowärter geht dann auf den Zoowärterstapel, und man hat eine Karte weniger auf der Hand.

Wenn der komplette Zoo aufgedeckt ist, oder wenn alle acht Zoowärter im Spiel sind, kommt es zur Auswertung. Von  jeder Tierart, außer der Katze, wird der höchste Wert genommen und aufaddiert. Von dieser Summe wird die Summe der Restkarten abgezogen, d. h. man sollte möglichst hohe verschiedene Karten- außer Katzen, das sind schließlich keine Zootiere - auf der Hand halten.

Das zweite Spiel ist Concerto Grosso von Hajo Bücken. Die Karten zeigen verschiedene Hasenmusiker. Diese werden zu Beginn des Spieles gleichmäßig an die Mitspieler verteilt und jeweils auf einen verdeckten Stapel gelegt. Ein Spielzug besteht darin, dass man die oberste Karte verdeckt in die Tischmitte legt und dort aufdeckt. Bei den meisten Karten passiert nichts, doch es gibt vier Musiker, bei denen man in festgelegter Weise handeln soll. Bei der Sängerin muß man sich die Ohren zuhaltem, beim Becken-Spieler muß man in die Hände klatschen usw. Wenn jemand falsch reagiert, bekommt er alle Karten, die sich bis zu diesem Punkt in der Mitte angesammelt haben. Wenn der erste Sieler keine Karten mehr hat, wird er zum Störenfried, und er darf durch falsches reagieren die Mitspieler zu Fehlern verleiten. Das Spiel endet, wenn auch ein zweiter Spieler keine Karten mehr hat. Verloren hat derjenige, der zum Schluss die meisten Karten besitzt.

 

GoldsieberSpielscene "mein lieber Bieber"

bringt Mein lieber Biber von Heinz Meister. Das Spielbrett wird auf einen dünnen Sockel gelegt, und die Biberfiguren werden in die Mitte gesetzt. Durch Ausspielen von Karten werden die Biber langsam nach außen bewegt. Landet ein Biber auf einem Feld seiner Farbe, erhält er zur Belohnung ein Hölzchen. Fällt der Spielplan vom Sockel, so muss der schuldige Spieler zwei Hölzchen abgeben und die nächste Runde beginnt. Es werden drei Runden hintereinander gespielt. Gewonnen hat, wer zum Schluß die meisten Hölzchen hat

 

 

 

 

 

 

 

 

 



Haba

stellte in Nürnberg 10 neue Regelspiele für Kinder vor. Ich gehe hier aber nur auf weniger Spiel ein. Es fiel auf, dass auch Haba vermehrt auf bekannte Autoren zurückgreift. Dreimal Reiner Knizia, je einmal Wolfgang Kramer, Heinz Meister und Michael Schacht sind ein gutes Angebot.

Wolfgang Kramers Piraten-Pitt versucht, den Matrosen die Schätze wieder abzujagen, die sie aus seinen Verstecken entwendet haben. Durch eine zweigeteilte Schatzkiste, können die Matrosen dem Piraten ein Schnippchen schlagen, und die gesammelte Schätze auf das Schiff bringen, wenn sie sich die richtige Seite der Schatzkiste merken.


Glücksferkel von Heinz Meister stellt die Kleinen (ab 5) vor erste taktische Entscheidungen. Ziel des Spieles ist es möglichst viele Kleeblätter zu sammeln. Hierbei bewegen sich die Kinder auf einem Rundkurs, auf dem vier Heimatfelder gleichmäßig verteilt sind. Nach jedem Würfelwurf müssen sich die Kinder entscheiden, ob sie ein weiteres Kleeblatt nehmen, oder um die gewürfelte Zahl weiterziehen wollen, um die bisher gesammelten Kleeblätter in Sicherheit zu bringen, denn wenn ein anderes Kind das besetzte Feld trifft, darf es Kleeblätter aus der Schubkarre stibitzen


Gute Nacht ist ein Spiel für die ganz Kleinen (ab 2 1/2) vor dem Einschlafen von Susanne Walter. Der Traumwichtel wird per Farbwürfelwurf vom Kind zu einem der fünf Häuser gezogen. Dort legt sich das entsprechende Kind schlafen, indem es eine passende Fensterkarte in das zugehörige Fenster legt. Ein Elternteil muss nach dem Würfelwurf den zum Haus gehörenden Mond in einem Stoffbeutel ertasten und auf den Plan legen. Als Besonderheit sind die Monde und der Stern des Traumwichtels fluoreszierend.

 

 

 

 



Klee

startet mit einer Serie von Märchenspielen, bei denen die Schachtel in eine dreidimensionale Spiellandschaft verwandelt wird.

Bei Hänsel und Gretel würfeln die Kinder sich durch einen Garten, stibitzen Süßigkeiten vom Hexenhaus und hoffen, nicht von der Hexe erwischt zu werden.

 

Bei Rapunzel muß man sich nach Dominoart die Schräge des Turmes hinaufarbeiten. Doch immer wieder mischt sich die Hexe die unter den verdeckten Dominosteinen liegt ein und hindert die Prinzen an der Befreiung  Rapunzels.

 

In Des Kaisers neue Kleider muss man zu bekleideten Figuren die unbekleideten Ebenbilder finden. Man zieht ein Aufstellkärtchen, und muss dann das entsprechende Gegenstück finden, deckt man ein Weberkärtchen auf, werden alle verdeckten Karten gemischt.


RiesenradBesonders ungewöhnlich war das Spiel Rabatz am Riesenrad von Klaus Teuber. Ein großes Riesenrad dient als Spielstätte. Die Kleinen spielen einfach mit den Figuren und dem Rad, für die größeren gibt es dann immer schwierigere Regeln.  

 

 

 

 



Noris

und Michael Rüttinger

lassen REin Räuberäuber und Gendarm auf einem Spielplan spielen. Auf diesem werden die Kinder als Gendarmen über verdeckte Plättchen durch Würfelwurf bewegt. Sie suchen die Räuber, welche liebevoll gezeichnete Kinder sind, die sich hier verstecken.

 


ZwiebelgemüseDie kleinen Gärtner haben die Aufgabe aus verdeckt gelegten Plättchen einen Garten mit dreimal drei Gemüsesorten anzulegen, doch unter den Plättchen gibt es auch Unkraut, das gerupft werden muß oder Schädlinge, die Gemüsepflänzchen auffressen. Gießkannen lassen das Gemüse besonders gut wachsen.Wer als erster seinen Garten gefüllt hat, hat gewonnen.

 

 

 

 

 

 

 



Piatnik

bring  Tick Tack Bumm Junior. BombeHier muss man möglichst schnell einen Begriff zu einem Thema, das auf einer Karte mit Bild und Text bestimmt wird, nennen und die Bombe weitergeben, bevor sie explodiert.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



Ravenburger

Pinky

Pinky ist ein riesieges Sparschein, das mit gelben Plastikmünzen aus einem gemeinsamen Depot gefüttert wird. Je nach Würfelwurf dürfen ein oder zwei Münzen in das Schwein hineingesteckt werden. Durch einen Zufallsmechanismus fängt das Schwein irgendwann an zu grunzen. Dann darf derjenige, der es zuletzt fütterte, das Tier schütteln, um unten Münzen herauszuholen. Die anderen würfeln dann möglichst schnell weiter, um das Stopp-Zeichen zu erhalten. Derjenige, der zum Schluss die meisten Münzen herausgeholt hat, hat gewonnen.


Scene aus ZauberwaldBeim Spiel Zauberwald von Gunter Baars sind die Kinder Kobolde, die dem Riesen seine Glitzersteine stibitzen wollen. Sie bewegen sich per Würfelwurf durch den Wald. Wenn sie einen Glitzerstein würfeln oder auf einem Glitzersteinfeld ihren Zug beenden, bekommen sie einen Glitzerstein. Nach dem Zug kommt der Riese Rudi an die Reihe. Ein Kind schiebt den Riesen durch den Wald, bis dieser zwischen zwei Bäumen steckenbleibt oder einen Kobold erwischt. Fängt er einen, kommt es zum Rollentausch: das Kind, das den Riesen bewegt hat, bringt seinen eigenen Kobold ins Spiel, das erwischte Kind muss so lange mit dem Riesen ziehen, bis es ein anderes Kind fängt. Gewonnen hat, wer zuerst sieben Glitzersteine sammeln konnte.


Einen neuen Bereich betritt Ravensburger mit seiner Bionik-Reihe von Prof. Dr. W. Nachtigall. Bionik ist die Verbindung von Biologie und Technik.

Zu diesem Thema gab es zwei neue Spiele:

Vorbild Natur ist im Prinzip ein normales Memory. Das Besondere daran ist, dass die Kartenpaare nicht identisch sind, sondern zu einem Vorbild aus der Natur gehört immer ein Technischer Artikel. So bilden z.B.Entenfüße und Schwimmflossen ein Paar.

Natur macht erfinderisch ist ein Brettspiel, bei dem die Kinder über einen Parkours von Aktionsfeldern gehen. Man muß Vorbilder aus der Natur für technische Dinge suchen, oder Ideen haben wie man technische Dinge nit Hilfe der Natur verbessern kann. Die restlichen Mitspieler sind dann das "Patentamt", und entscheiden, ob die Idee etws taugt. Weiterhin gibt es Fragefelder, auf denen Fragen zu  Phänomenen aus der Bionik beantworten muß. Korrekte Antworten werden mit einem Bionikchip belohnt. Es kommt jedoch auch noch etwas mehr Glück ins Spiel, denn wer auf einem Stibitz -Feld landet, darf zugreifen. Wer am Schluß die meisten Bionicchips hat, hat gewonnen.



Schmidt

Beispiel der Familien

Gunter Baars lädt  bei Grusel & Co fünf Monsterfamilien zu Graf Grusel ins Schloss ein. Jede Familie besteht aus fünf Mitgliedern, die auf verschiedenfarbige Spielsteine verteilt sind. Diese Spielsteine werden zu Beginn in fünf bunte Stapel verteilt. Nun  machen sich die Gäste per Würfelwurf auf den Weg. Ein Farbwürfel zeigt, welche Farbe bewegt werden soll, ein Zahlenwürfel bestimmt, wie weit. Jetztdarf man einen Stein beliebig aus einem Turm auswählen. Man zieht diesen Stein, und alle, die auf ihm stecken kommen mit. Hierbei gilt jedoch die Einschränkung, das kein Turm höher als 5 Steine werden darf. Wer als erstes alle fünf Familienmitglieder im Burghof hat, hat gewonnen.

Bei der Zug-RallyZugrally  versucht  man, seine Lock als erster ins Ziel zu bringen, doch dies erfordert Überlegung und Würfelglück.  Jeder Spieler hat die Lok einer Farbe. Sie fährt nur auf gleichfarbigen Schienenstücken. Der Würfel bestimmt, wieviel Aktionspunkte man besitzt. Für einen Aktionspunkt kann man die Lok ein Feld vorsetzen, oder einen Schienenstreifen um eine Farbe verschieben.

Bei Kleine Schätze von Peter Lewe muß man in einem Stoffbeutel nach Wäscheklammern, Schnürsenkeln und anderen Dingen ,die durch Aufgabenkarten vorgegeben sind, suchen. Doch auch die Farbe des Gegenstandes ist wichtig. Diese kann man natürlich durch den Beutel nicht erkennen.

 



Selecta

Bei Fang die Tiere! liegen sechs verschiede Haustiere als Kärtchen auf dem Tisch. Es wir mit 4 Würfeln gewürfelt. Die Würfel zeigen auf ihren Seiten die sechs  Tierarten. Nun muß man möglichst schnell diejenigen Tiere greifen, die nicht auf den Würfeln zu sehen sind.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



Zoch

Prototyp einer Ente mit Häufchenbringt dieses Jahr eine 5 und 6-Personenerweiterung zu Zicke-Zacke-Hühnerkacke. Sie heißt Zicke-Zacke-Entenkacke und enthält zwei Enten mit zugehörigen Schwanzfedern und 6 Hühner-bzw Entenhäufchen in den jeweiligen Farben.. Die Häufchen werden zu Beginn des Spieles willkürlich auf dem Plan verteilt. Der Zugmechanismus von Zicke-Zacke-Hühnerkacke bleibt erhalten, doch die Hinterlassenschaften bringen etwas mehr Taktik ins Spiel. Häufchen blockieren wie Hühner ein Feld, man muß das Plättchen hinter dem Kackhäufchen erraten. Schafft man dies nicht, tritt man hinein, bekommt einen Schreck, und muß eine Fedes an den Spieler abgeben, dessen Farbe das Häufchen hat. Das Häufchen wird dann vom Plan genommen. Das Federvieh kann diese neu setzen, wenn es übersprungen wird, und eine Feder abgeben muß.

Das Foto zeigt einen Prototypen von Ente und Häufchen. Die Entscheidung, ob das endgültige Produkt so aussehen wird, ist noch nicht gefallen.