Hans im Glück

Nachdem in Essen die Reaktion auf drei Kartenspiele sehr unterschiedlich ausgefallen ist, erscheinen nun zwei Spiele in HiG-Tradition: tiefergehende Spiele mit Thematik und in guter Optik.

Die Karte SöldnerDas Erscheinen von Bruno Faiduttis Ohne Furcht und Tadel als fünftes Kartenspiel bei HiG ist schon seit einiger Zeit bekannt. Ziel des Spieles ist die Errichtung einer Stadt aus verschiedenen Gebäuden. Jedes Gebnäude kostet Taler, und genau diese Kosten bestimmen den Wert der Endabrechnung. Hinzu kommen Sonderpunkte für den Bau von acht Gebäuden, der dann auch das Ende des Spiels bedeutet, sowie für den Bau von Gebäuden aus den fünf verschienen Kategorien. Beginnend mit dem König wählt jeder Spieler einen mittelalterlichen Charakter, der ihm eine Sonderaktion ermöglicht. Danach wird jeder einzelne Chrakter aufgerufen und der Spieler führt seine Aktionen aus. Er erhält entweder zwei Goldstücke oder zwei Karten, muss aber eine von den beiden Karen zurückgeben. Dann kann er ein Gebäude bauen, in dem er die Kosten bezahlt und die Karte auslegt. Schließlih führt er die Sonderaktion aus. Das Spiel endet, wenn ein Spieler während einer Runde das achte Gebäude errichtet. Es zählt der Wert der Stadt, d. h. die Summe aller Baukostne für die Gebäude. Die besondere Würze in diesem Spiel liegt in den Charakteren, so gibt es einen Dieb, der einen Mitspieler um die Goldvorräte erleichtert oder auch einen Söldner, der ein Gebäude zerstört.

Die Brettspiel-Neuheit ist Morgenland und stammt von Richard Breese. Der Spielplan zeigt drei Teile: eine Drachenhöhle,Drachenhöhle des weißen Drachen eine orientalische Stadt und einen Palast, jeweils unterteilt in mehrere Felder. Zunächst wird die Drachenhöhle mit Schätzen bestückt. Danach legen die Spieler verdeckt Spielsteine, die handelnde Personen darstellen, auf den Plan. Die Steine haben einen Wert von 1 bis 9. Nachdem alle Spielsteine plaziert sind, werden zunächst die Schätze der Drachenhöhle verteilt. Der Spieler mit dem höchsten Wert erhält der größten Schatz des Feldes, der zweite den zweitgrößten und so weiter bis keine Schätze mehr vorhanden sind. In der Stadt erhält der Spieler mit dem höchsten Wert ein Recht, so kann er einen Zauberspruch kaufen, zwei Artefakte benutzen dürfen oder Startspieler werden. Im Palast können schließlich Artefakte gekauft werden, deren Anzahl am Ende den Sieger bestimmen. Doch zunächst muss die Palastwache überwunden werden. Das Recht, ein Artefakte zu kaufen, hat immer der Spieler mit dem höchsten Wert, als Ausgleich kostet ihn der Schatz aber auch genau diesen Wert. Kann oder will der Spieler nicht kaufen, so kommt der nächste zum Zuge, der aufgrund der geringeren Punkte natürlich auch einen besseren Preis erhält. Die Artefakte sind aber nicht nur spielentscheidend, sondern bringen einen zusätzlichen Vorteil: so kann nur der Zaubersprüche anwenden, der Aladins Wunderlampe besitzt und Schriftrolle entscheiden über den Sieg, sollte die Anzahl der Artefakte am Spielende gleich sein. Ach so, das Spiel endet übrigens, wenn alle Artefakte verkauft wurden.