Nachdem in Essen die Reaktion auf drei Kartenspiele sehr unterschiedlich ausgefallen ist, erscheinen nun zwei Spiele in HiG-Tradition: tiefergehende Spiele mit Thematik und in guter Optik.
Das Erscheinen von Bruno Faiduttis Ohne Furcht und Tadel
als fünftes Kartenspiel bei HiG ist schon seit einiger Zeit bekannt.
Ziel des Spieles ist die Errichtung einer Stadt aus verschiedenen Gebäuden.
Jedes Gebnäude kostet Taler, und genau diese Kosten bestimmen den Wert
der Endabrechnung. Hinzu kommen Sonderpunkte für den Bau von acht
Gebäuden, der dann auch das Ende des Spiels bedeutet, sowie für
den Bau von Gebäuden aus den fünf verschienen Kategorien. Beginnend
mit dem König wählt jeder Spieler einen mittelalterlichen Charakter,
der ihm eine Sonderaktion ermöglicht. Danach wird jeder einzelne Chrakter
aufgerufen und der Spieler führt seine Aktionen aus. Er erhält
entweder zwei Goldstücke oder zwei Karten, muss aber eine von den beiden
Karen zurückgeben. Dann kann er ein Gebäude bauen, in dem er die
Kosten bezahlt und die Karte auslegt. Schließlih führt er die
Sonderaktion aus. Das Spiel endet, wenn ein Spieler während einer Runde
das achte Gebäude errichtet. Es zählt der Wert der Stadt, d. h.
die Summe aller Baukostne für die Gebäude. Die besondere Würze
in diesem Spiel liegt in den Charakteren, so gibt es einen Dieb, der einen
Mitspieler um die Goldvorräte erleichtert oder auch einen Söldner,
der ein Gebäude zerstört.
Die Brettspiel-Neuheit ist Morgenland und stammt von Richard Breese.
Der Spielplan zeigt drei Teile: eine
Drachenhöhle,
eine orientalische Stadt und einen Palast, jeweils unterteilt
in mehrere Felder. Zunächst wird die Drachenhöhle mit Schätzen
bestückt. Danach legen die Spieler verdeckt Spielsteine, die handelnde
Personen darstellen, auf den Plan. Die Steine haben einen Wert von 1 bis
9. Nachdem alle Spielsteine plaziert sind, werden zunächst die Schätze
der Drachenhöhle verteilt. Der Spieler mit dem höchsten Wert
erhält der größten Schatz des Feldes, der zweite den
zweitgrößten und so weiter bis keine Schätze mehr vorhanden
sind. In der Stadt erhält der Spieler mit dem höchsten Wert ein
Recht, so kann er einen Zauberspruch kaufen, zwei Artefakte benutzen dürfen
oder Startspieler werden. Im Palast können schließlich Artefakte
gekauft werden, deren Anzahl am Ende den Sieger bestimmen. Doch zunächst
muss die Palastwache überwunden werden. Das Recht, ein Artefakte zu
kaufen, hat immer der Spieler mit dem höchsten Wert, als Ausgleich kostet
ihn der Schatz aber auch genau diesen Wert. Kann oder will der Spieler nicht
kaufen, so kommt der nächste zum Zuge, der aufgrund der geringeren Punkte
natürlich auch einen besseren Preis erhält. Die Artefakte sind
aber nicht nur spielentscheidend, sondern bringen einen zusätzlichen
Vorteil: so kann nur der Zaubersprüche anwenden, der Aladins Wunderlampe
besitzt und Schriftrolle entscheiden über den Sieg, sollte die Anzahl
der Artefakte am Spielende gleich sein. Ach so, das Spiel endet übrigens,
wenn alle Artefakte verkauft wurden.