AYA

AyaAuf einem Holzbalken befinden sich drei Mulden, in die vier gelbe und fünf blaue Kugeln gelegt werden. Aufgrund der Größe der Mulden haben in der Mitte fünf Kugeln Platz, in den beiden äußeren je zwei. Entscheidend ist die Kombination der fünf Kugeln in der Mitte. Auf Karten sind verschiedene Möglichkeiten aus blauen und gelben Kugeln abgebildet. Jeder Spieler hat einen Stapel dieser Karten vor sich liegen. Außerdem gibt es noch einen neutralen Stapel. Nun gilt es für die Spieler durch einen geeigneten Zug eine der abgebildeten Kombinationen zu bauen. Dazu wird eine Kugel aus den mittleren fünf entfernt und außen an einer der beiden Seiten wieder eingelegt. Dadurch sind nun in der Mitte nur noch vier Kugeln, während außen einmal drei Kugeln sind. Deshalb schiebt man nun eine Kugel von außen nach innen und erhält so eine neue Kombination in der Mitte. Wer die richtige Kombination gebaut hat, bekommt die Karte und packt sie unter seinen Stapel. Wenn ein Spieler keine Karten mehr hat, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Karten gewinnt. Zwei Ausnahemregeln gibt es: bei besonders schwierigen Kombinationen ist ein Doppelzug erlaubt und wenn keine Kombination zu erfüllen geht, verkündigt man dies mit einem "Oh je". Dann dürfen die anderen Spieler noch einen Augenblick schauen. Finden sie aber nichts, so müssen sie jeder ein Karte abgeben.

AYA ist ein Spiel, bei der es um Wahrnehmung, Denkvermögen und Geschwindigkeit ankommt. Wie bei anderen solchen Spielen, erwähnt seien hier Set und Rasende Roboter, ist es besonders wichtig gleichstarke Spielpartner zu haben, da sonst ein Spieler klar dominiert. Optisch besticht AYA, denn die hölzerne Kugelbahn und die klackenden Kugeln bieten einen Genuss für das Auge, was gerade bei Wahrnehmungsspielen nicht gerade häufig der Fall ist.


Hamsterrolle

Ein breiter Holzrahmen von ca. 20 cm Durchmesser ist das Hauptspielgerät und nach seinem Aussehen ist das Spiel benannt. In dieser Hamsterrolle sind in regelmäßigen Abständen kleine Holzstufen eingelassen. Sie unterteilen die Hamsterrolle ist Segmente. Zu Beginn ist die Rolle fast leer. Lediglich ein schwerer Kegel (der Hamster) wird in das Segment gestellt, das sich ganz unten befindet. Jeder Spieler erhält nun sieben Spielsteine, die sich in Größe, Form und Gewicht unterscheiden. Wenn ein Spieler am Zug ist, muss er einen dieser Steine in der Hamsterrolle platzieren. Dabei sind gewisse Regeln zu beachten. Der Stein muss immer in aktuellen oder im noch leeren nächsthöheren Segment abgelegt werden. Außerdem darf weder das Teil gewählt werden, was der Spieler vor einem gewählt hat, noch dürfen zwei gleiche Steine in einem Segment untergebracht werden. Hat nun ein Spieler seinen Stein abgelegt, fängt die Hamsterrolle sich an zu drehen. Das aktuelle Segment bewegt sich ein wenig nach unten. Dafür steigen auf der anderen Seite die Segmente an. Als Folge können einige Steine purzeln. Solange sie in der Hamsterrolle zum liegen kommen, ist alles gut. Fallen aber Steine aus der Hamsterrolle heraus, so muss man sie zu seinem Vorrat nehmen. Dies ist schlecht, denn der Spieler, der als erstes keine Steine mehr besitzt, gewinnt.

Die Hamsterrolle setzt die Tradition von Geschicklichkeitsspielen fort, bei denen man ein Teil setzt und bei einem Missgeschick die herunterfallende Teile zu sich nehmen muss. Originell ist die Idee mit der laufenden Hamsterrolle, die aber in ihrem Segment schon große Konkurrenz hat, denn dem aktuelle Kinderspiel des Jahres, Arbos, liegt dieselbe Spielidee in einer ganz anderen Umsetzung zu grunde.

 


Zapp Zerapp

Zapp ZerappJeder Spieler hat drei Figuren, die hier Zauberlehrlinge genannt werden. Diese müssen von ihrer Heimat über einen 24 Felder langen Weg zu ihrem Berg gehen. Dies ist gar nicht so einfach, denn wenn man auf dem Weg ein- oder überholt wird, muss man zurück nach Hause und neu starten. Der Ablauf ist so einfach wie originell. Auf dem Zauberberg stehen 13 Rüttelfässer. Ein Fass ist mit einem Stein gefüllt, eines mit zweien usw. bis schließlich ein Rüttelfass 13 Steine beinhaltet. Die Anzahl der geschlossenen Fässer ist für die Spieler nicht sichtbar auf dem Boden der Fässer angegeben. Einer der Spieler würfelt mit zwei Würfeln. Das Ergebnis gibt die maximale Anzahl von Feldern an, den die Zauberlehrlinge gehen dürfen. Doch noch ist es nicht so weit, denn nun kommen die Rüttelfässer ins Spiel. Alle Spieler dürfen sich nun Rüttelfässer nehmen und schütteln. Man kann beliebig oft ein anderes Fass nehmen, nur irgendwann muss man sich für ein Fass entscheiden und es vor sich abstellen. Wenn dies alle Spieler getan haben, werden die ausgewählten Rüttelfässer umgedreht. Wessen Rüttelfass mehr Steine enthält als gewürfelt wurden, darf sich überhaupt nicht bewegen. Alle anderen dürfen einen Zauberlehrling um so viele Felder bewegen wie ihr Rüttelfass Steine enthält. Dabei beginnt der Spieler mit der höchsten Zahl. Ein paar Besonderheiten runden das Spiel ab. So hat jeder Spieler auf der gegenüberliegenden Seite seiner Heimat fünf Felder, auf denen er nicht nach Hause geschickt werden kann. Auch dürfen Zauberlehrlinge, die gerade erst ihr Haus verlassen haben nicht sofort andere nach Hause schicken.

Zapp Zerapp hat als Spielziel die Grundidee von Mensch, ärgere Dich nicht: einige Spielfiguren müssen einen runden Weg zurücklegen, ohne dabei herausgeschmissen zu werden. Durch den neuen Zugmechanismus aber sind alle Spieler fortwährend am Spielgeschehen beteiligt und so ist hier doch mehr Können als Glück gefragt, vor allem aber ein gutes Gehör.