Babel

Im Zweistromland ist ein Wettbewerb ausgebrochen. An fünf Bauplätzen werden Türme errichten, die aus bis zu sechs Schichten bestehen können. Der Bau wird von fünf Völkern vorangetrieben, die auf Karten gebannt sind. Damit mit Bauen kann, braucht man einen Aufseher am Bauplatz. Ihn schickt man mit der entsprechenden Völkerkarte an den Bauplatz. Damit man aber bauen kann, braucht man mindestens so viele Helfer wie man Schichten im Turm haben möchte. Helfer sind wieder die Völker. Die Interaktion aber wird durch die Eigenschaften der Völker ins Spiel gebracht. Jedes Volk hat dabei seine Eigenheit: so können Türme einstürzen,, Karten vom Mitspieler auf die eigene Seite geholt werden oder man darf eine Baustufe überspringen. Anstelle seiner Eigenschaft kann jedes Volk die Karten auf der gegnerischen Hand halbieren. Damit man die Eigenschaft eines Volkes nutzen kann, müssen an dem Bauplatz, an dem der Aufseher steht, drei Karten dieses Volks direkt hintereinander liegen.

Ungewöhnlich ist auch die Siegbedingung. Erreicht ein Spieler in Summe 15 Baustufen, so wird geschaut, ob der Gegenspieler wenigstens 10 Stufen gebaut hat. Ist dies der Fall, steht der Gewinner fest. Anderenfalls wird gespielt, bis entweder ein Spieler 20 Baustufen errichtet hat oder bis ein Spieler wieder unter 10 Baustufen sinkt.


Halali!

In einem Wald von 7*7 Feldern werden 48 Plättchen mit Waldbewohnern, Bäumen und Menschen ausgelegt. Das Zentralfeld bleibt frei. In seinem Zug darf ein Spieler entweder ein Plättchen aufdecken oder ein Plättchen, das keinen Baum zeigt, bewegen. Ein Spieler übernimmt die Menschen, 2 Holzfäller und 8 Jäger, der anderen die Raubtiere, 2 Bären und 6 Füchse. Der Wald enthält sonst noch 15 Enten und Fasane sowie 15 Laub- und Nadelbäume. Es gilt, im Wald möglichst viel Beute zu machen und am Ende des Spiels den Wald schnell zu verlassen. Nun hat jedes Lebewesen seine Spezialitäten: Der Bär frisst Menschen, bewegt sich nur 1 Feld und bringt die meisten Punkte. Der Fuchs frisst Federvieh, zieht aber so weit er möchte. Der Holzfäller ist der einzige, der Bäume beseitigen kann, aber auch er ist langsam und zieht nur ein Feld weit. Der Jäger zieht wieder beliebig weit und versucht Tiere zu erlegen. Dies kann er aber nur in die Richtung, in die sein Gewehr zeigt. Wenn alle Plättchen aufgedeckt sind, beginnt die Schlussphase: nun kann man den Wald auch verlassen und so die Punkte der eigenen Plättchen zu erhalten. Aber man kann auch immer noch Beute machen.

Halali! ist ein schnelles Spiel. Seinen Reiz erhält es durch die Asymmetrie seiner Hauptcharaktere. Durch die kurze Spieldauer bietet es sich an, gleich zwei Partien zu spielen, so dass jeder Spieler beide Rollen hatte und die Punkte zu addieren.


 

 

 

 

 

Sternenfahrer - Erweiterung für 5 und 6 Personen

Nun können also auch bis zu 6 Spieler den Weltraum besiedeln. Materialmäßig sind die zwei weiteren mit ihren Ausbauten das Herzstück des Spiels, bringen aber spielerisch keine Neuheit. Die liegt in der weiteren Ausstattung: da sind zum einen die neuen Planetensystem, die auf einer abziehbaren Haftfolie geliefert werden und auf den Spielplan der Sternenfahrer gelegt werden. Außerdem gibt es nun den festen Sitz des "wandernden Volkes" mit seinen Handelskarten. Auch starten die Spieler jetzt nur mit einer Raumbasis mit -schiff und einer Kolonie, also nur mit drei Siegpunkten. Durch neue Artefakte wird außerdem der Handel gestärkt. Ansonsten ähnelt die Erweiterung den Erweiterungen der Siedler, denn nun gibt es auch hier die außerordentliche Bauphase. Auf der Homepage der Sternenfahrer wird es dazu Regeln geben, wie die neuen Sonnensysteme und das wandernde Volk auch bei 3 und 4 Spielern verwendet werden kann.

Wer die Sternenfahrer optisch aufbessern möchte, kann dies nun tun: Klaus Teuber hat die Fürsten der verschiedenen Völker modelliert. Sie kann man nun anstelle der Freundschaftsscheiben verwenden.

 


 

  

 

 

 

 

Strand-Cup

Strand-Cup ist eine Sportsimulation und simuliert Beach-Volleyball. Dementsprechend wird es vorzugsweise mit vier Spielern gespielt, die zwei Teams á 2 Volleyballer bilden. Die Hauptkarten unterteilen sich in die drei Arten, den Ball weiterzubefördern: Baggern, Pritschen und Schmettern. Baggern ist die übliche Art, den Ball von Gegner anzunehmen und den eigenen Angriff aufzubauen, Pritschen bereitet den Angriff vor und ein Schmetterball befördert den Ball über das Netz zu den Gegnern. In unliebsamen Situationen kann man den Ball auch durch Baggern oder Pritschen zum Gegner bekommen, doch eine solche Ballübergabe ist meistens sehr leicht für den Gegner anzunehmen. Für die Simulation enthalten dann die Bagger- und Pritschenkarten drei Werte: der Zeitpunkt, wann sie gespielt wird, bestimmt den Wert. Die Schmetterkarten haben nur einen Wert: den zum Schmettern. Jede dieser Karten enthält zusätzlich noch einen Annahmewert. Um einen gegnerischen Angriff abzuwehren, muss der Ananhmewert höher sein als die Summe der von den Gegners gespielten Karten. Damit nun aber die Simulation vollständig ist, gibt es eine Reihe von Sonderkarten. So erlauben sie unter anderem das Blocken, einen Hechtsprung um einen unerreichbaren Angriff abzuwehren oder einen Killerschmetterball, mit dem man besonders stark angreifen kann. In vielen Fällen gibt es eine Wahrscheinlichkeit, dass die Sonderaktion misslingt. Dazu braucht man einen normalen Würfel, der dem Spiel nicht beiliegt. Damit das Spiel sich nicht zu sehr in die Länge zieht, wird beim Strand-Cup ein Satz schon mit 10 statt wie im Original bei 15 Punkten gewonnen.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

Haps

Haps gehört in jene Kategorie Spiele, die schon durch das Thema umstritten sind. Bei Haps führt jeder Spieler ein Gruppe von drei Haien, die versuchen sich die Bäuche vollzuschlagen. Während das Unterwassergeschehen noch als Nahrungskette abgetan werden kann ist das Geschehen an der Oberfläche schon erschreckend, warten doch dort einige vorwitzige Badegäste darauf verspeist zu werden.

Nachdem die Haie verteilt worden sind, kann es losgehen. In jedem Zug gibt es den Hai- und den Futterspieler, die bei jeden Zug tauschen. Zunächst deckt der Haispieler eine der Futterkarten auf. Danach darf der Futterspieler eine Futterkarte bewegen. Abschließend kann der Haispieler versuchen, mit einem Hai Beute zu machen. Jeder Hai hat dafür eine Geschwindigkeit, die mit zunehmender Nahrungsmenge sinkt. Von dieser Geschwindigkeit wird die Entfernung zur Beute abgezogen. Nun muss der Hai noch soviel Geschwindigkeit haben wie das Beutetier oder der Mensch. Nach und nach wird so das Meer immer weiter geleert, eine "Überfischung" der anderen Art. Damit man beurteilen kann, wessen Haikolonne besser gefressen hat, bringt jedes Beutetier Punkte, und wer am meisten davon hat gewinnt.