Attila

Attila

Eine Karte zeigt Mittel- und Südeuropa sowie das nördliche Afrika. Das gesamte Gebiet ist in Regionen unterteilt. Von Ost-Nord-Ost fällt Attila, der Hunnenkönig in diese Region ein und vertreibt die dort ansässigen sechs Völker, die im Spiel durch sechs Farben repräsentiert werden. Jeder Spieler hat immer während des Spiels sechs Karten auf der Hand; auf den Karten sind jeweils eines der Völker abgebildet. Mit den Ausspielen muss er eine Figur dieses Volkes auf den Spielplan bringen, zunächst in Nähe der Grenze, an der Attila bereits steht. Später wenn das entsprechende Volk dort schon vertreten ist, kann die Figur auch in weiter entfernte Länder gesetzt werden. Anschließend darf der Spieler noch eine weitere Figur setzen oder er bekommt Einfluss auf das Volk, dessen Karte er gespielt hat. Zu Beginn gibt es einen Einflusspunkt. In jeder Region können vier Figuren in Koexistenz leben, erst mit der fünften kommt es zum Konflikt. Der auslösende Spieler, also der die fünfte Figur in eine Region setzt, beginnt den Konflikt. Er kann Karten von seiner Hands spielen, um ein Volk zu stützen. Die anderen Spieler geben ihre Unterstützung dann im Uhrzeigersinn ab. Am Ende wird der Konflikt gelöst, in dem alle schwächsten Völker aus der Region entfernt werden. Es kann dabei vorkommen, dass eine Region dadurch entleert wird. Nach einem Konflikt wird die Region markiert und von nun an können dort keine Figuren eingesetzt werden. Ziel der ganzen Aktion ist es, Punkte zu bekommen und die gibt es bei Wertungen. Eine Wertung findet immer nach einer bestimmten Anzahl von Konflikten statt, die erste nach einem Konflikt, die zweite nach zwei weiteren Konflikten usw. bis schließlich der zehnte Konflikt die vierte und letzte Wertung auslöst. Bei einer Wertung gibt es für jedes Volk Punkte. Derjenige mit dem meisten Einfluss erhält einen Punkt pro Spielfigur, die dieses Volk auf dem Spielplan hat. Der zweite erhält pro Region, in dem das Volk vertreten ist, einen Punkt. Wer nach der vierten Wertung die meisten Punkte hat, gewinnt. Ein vorzeitiges Ende tritt ein, wenn ein Spieler ein Volk so stark kontrolliert, dass es auf der Zählleiste nicht mehr angezeigt werden kann.

Attila setzt die Reihe der Landeroberungsspiele fort. Die Besonderheit ist hier, dass nicht ein Spieler bestimmte Ländereien kontrollieren muss, sondern dass die Völker, die er kontrolliert, besonders zahlreich auf dem Plan vertreten sein müssen.


 Carcassonne

CarcassonneHier wird aus quadratischen Plättchen eine Landschaft aufgebaut. Basis der Landschaft sind Wiesen, die von Wegen durchschnitten werden. Weiterhin gibt es Städte und Klöster. Jede Plättchen zeigt zumindest ein bisschen Wiese. Dazu kann ein Weg kommen. Manchmal gibt es auch einen Teil einer Stadt oder ein Kloster. Die letzten beiden sind jedoch nie zusammen auf einer Karte. In seinem Spielzug nimmt der Spieler eine Karte und legt sie an die bestehende Auslage an. Selbstredend müssen dabei Wege fortgesetzt werden, Wiese an Wiese und Stadtteil an Stadt angelegt werden. Danach kann ein Spieler entscheiden, auf das soeben gelegte Plättchen eine Figur zu setzen. Diese verbleibt dann solange auf dem Plättchen bis eine Wertung eintrifft. Dies ist davon abhängig, wohin die Figur gesetzt wird. Steht sie auf einem Weg wird sie zu einem Wegelagerer. Seine Wertung erfolgt, sobald die Straße abgeschlossen ist und zwar für jedes Plättchen über as die Straße läuft einen Punkt. In einer Stadt wird die Figur zum Ritter und wird gewertet, sobald die Stadt von Wiesen umgeben ist. Hier zählt jedes Plättchen der Stadt zwei Punkte. In einem Kloster wird die Spielfigur natürlich zu einem Mönch, er bekommt für sein Plättchen und für die Plättchen um sein Kloster herum je einen Punkt, also im Normalfall neun Punkte. Zuletzt gibt es noch die Bauern auf den Wiesen, die für die Versorgung der Städte zuständig sind. Sie werden erst am Ende des Spiels gewertet, das erreicht ist, wenn alle Plättchen verbaut sind. Nun bekommt ein Bauer für jede vollständige Stadt, die an seine Wiese grenzt vier Punkte. Normalerweise darf nur eine Figur in einem Gebiet stehen, durch zusammenwachsen kann es aber auch vorkommen, dass Figuren verschiedener Spieler zusammen in einem Gebiet stehen. Dann erhalten nur die Spieler mit den meisten Figuren Punkte. Am Ende gewinnt der, der die meisten Punkte hat.

Am Sonntag Abend haben wir Carcassonne vollständig gespielt. Ein flottes Spiel, das viel Spaß bereitet.


 

Störtebeker

StörtebeckerSchiff ahoi! Fertigmachen zum Entern! Doch so leicht geht es nicht. Die Beute ist bereits gesichtet und liegt vor uns auf dem Tisch. Es sind vier Schiffe, doch zum entern wird verschiedener Proviant benötigt, den es in sechs Farben gibt. Zusammen mit Piraten, auf die wir später noch kommen, ist dieses Proviant auf Karten gebannt. Sechs Karten hat ein Spieler während eines Zuges auf der Hand, drei davon darf er auslegen. Vorrangiges Ziel ist es, das Proviant an ein Schiff zu bekommen, das man entern möchte. Gelingt einem dies, so muss einem noch das Glück hold in Form zweier Würfel hold sein. Jedes Schiff hat einen Kampfwert, den es zu übertreffen gilt. Zu dem Ergebnis der zwei Würfel wird nun noch die Kampfkraft der Piraten addiert. Wenn der Wert des Schiffes erreicht wurde, ist es erfolgreich geentert worden, anderenfalls wird der Misserfolg bestraft. Mit zwei Farbwürfeln wird bestimmt, welche Proviantkarten von dem nicht geenterten Schiff zu entfernen sind. Aber selbst bei Erfolg können einem die lieben Mitspieler noch einen Stroch durch die Rechnung machen: sie dürfen ihre Proviantkarten an dem Schiff noch vervollständigen und versuchen, ein besseres Ergebnis zu erzielen als der ursprüngliche Enterer. Gelingt es, so wandert die Beute zu dem besseren Piraten. Jedes Schiff ist dabei eine bestimmte Punktzahl wert, die abhängig davon ist, wie viel Proviant benötigt wird und wie schwer ein Schiff zu entern ist. Diese Punktzahl bekommt der erfolgreiche Pirat gutgeschrieben. Anstelle drei Karten an den Schiffen auszuelegen, kann man auch Karten direkt auf den Ablagestapel legen. Für 2 bzw. 3 Karten auf dem Ablagestapel darf man sich eine bzw zwei Karten aus dem Ablagstapel auf die Hand nehmen. Für eine Karte kann man einem Schiff eine Breitseite verpassen: man würfelt mit den Farbwürfeln und darf passende Proviantkarten anderer Spieler bei sich anlegen oder auf den Ablagestapel werfen. Wer, nachdem das letzte Schiff geentert wurde, die meisten Punkte hat, gewinnt. In einer Profi-Version bekommen auch noch die Farben der Schiffe eine Bedeutung, gibt es doch für drei Schiffe gleicher Farbe noch Bonuspunkte.