Troja

Troja ist tief verschüttet. Fünf Schichten möchten die Archäologen, sprich die Spieler freilegen. Zu Spielbeginn wird Troja verschüttet: auf einem zentralen Spielplan wird zunächst die unterste Schicht Trojas ausgekippt, darüber die zweitunterste und so weiter bis schließlich die fünfte Schicht obenauf liegt. Durch das Auskippen liegen die einzelnen Plättchen - vier Schichten bestehen aus 16, die unterste Schicht aus 9 Plättchen - wild durcheinander. Die einzige grobe Ordnung sind die Schichten, denn oben liegen viele der Plättchen aus der obersten Schicht. Weiterhin erhält jeder Spieler zu Beginn ein Zelt - ein Sichtschirm - und acht Karten. Vier der Karten erlauben Ausgrabungen, vier hingegen das Ausstellen der Funde. Gleichzeitig legen die Spieler eine Karte. Jede Karte trägt eine Zahl und der Spieler mit der höchsten Karrte beginnt; dabei sind die Zahlen so angeordnet, dass Veröffentlichungen vor den Ausgrabungen abgehandelt werden. Im Spiel ist es zunächst notwendig, Ausgrabungen zu tätigen. Wer eine solche Karte spielt, hat fünf Aktionen. Für eine Aktion kann der Spieler ein Plättchen vor sein Zelt legen. Dabei sieht er aber nur eine Seite des Plättchens. Erst wenn er für eine weitere Aktion das Plättchen erforscht, darf er die andere anschauen. Handelt es sich um Schutt, so hat das Plättchen auf jeder Seite ein Symbol, bei einem Fund nur auf einer, denn auf der anderen ist die Ausgrabung zu sehen. Wer eine Veröffentlichung tätigt, darf bis zu fünf Plättchen in den Schichten auslegen; für jede Schicht gibt es eine Tafel. Hier zählt Schutt einen Punkt, Funde zwei. Wichtig ist aber, möglichst zusammenhängende Funde zu haben. Denn wer auf einer Schicht mehr Plättchen ausstellt, als die bisher größte Gruppe dort hatte, bekommt für jedes dieser Plättchen einen Zusatzpunkt. Nachdem jeder Spieler vier Veröffentlichungen hatte, endet das Spiel und gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Troja machte im ersten Spiel einen guten Eindruck. Besonders gefiel uns der originelle Ausgrabungsmechanismus. Das Spiel ist in stimmungsvollen Grau-, Braun- und Beigetönen gehalten. Bei der Ablage der einzelnen Fundstücke muss man sehr genau schauen, weil die Lageplätze durch unterschiedliche Muster in den Höhenlinien bestimmt wird.


Online

In 8 Netzen wird Werbung ausgestrahlt. Eine Werbung wird für einen Konzern, in einer Sprache und für ein Produkt betrieben. Die 3 Eigenschaften gibt es in 4 Ausprägungen. Entsprechend gibt es 64 Spielsteine, von denen jeder eine der möglichen Kombinationen ausweist. Zu Beginn erhält jeder Spieler einen Konzern, eine Sprache und ein Produkt zugewiesen. Dies sind die Merkmale für die er Punkte bekommt. Außerdem werden zum Start in jedem der 8 Netze bereits 2 Werbungen zufällig ausgelegt. Dann kann ein Spielzug erfolgen. Aus 5 offen liegenden Steinen wählt man einen aus. Man kann in einfach auf ein freies Feld legen. Man kann mit ihm aber auch eine andere Werbung verdrängen. Dazu müssen aber hinterher zu jedem Nachbarn im Netz mehr Gemeinsamkeiten existieren als vorher. Mit der verdrängten Werbung verfährt man dann so als wenn man den Stein gerade aus der Auslage gewählt hätte. Wird nun noch einmal eine andere Werbung verdrängt, so kommt diese dann in den Offline-Bereich. Von dort kann man eine Werbung wieder online bringen, die restlichen Werbungen des Offline-Bereichs gehen dann aber aus dem Spiel. Sind alle Plätze in den Netzen belegt, so endet das Spiel. In jedem Netz wird jetzt der am häufigsten vertretene Konzern, die Sprache und das Produkt bestimmt. Für sie gibt es so viele Punkte wie Steine mit der Eigenschaft in dem Netz sind. Bei Gleichständen gibt es keine Punkte. Für jeden Spieler werden die Punkte seiner Ausprägungen addiert und wer am meisten hat, gewinnt das Spiel.

Bei einem ersten Spiel machte das Spiel einen sehr unübersichtlichen Eindruck. So ist es schwer zu erkennen, wo man Werbungen austauschen kann. War für uns die Enttäuschung des Tages.


 

 

 

 

Galaxie

 

Ivanhoe

 

 

 


 

Doge

Wir befinden uns im Venedig des 18. Jahrhundert. Der Reichtum zwingt zu prestigeträchtigen Palastbauten. Venedig ist in sieben Stadtteile unterteilt. Sechs dieser Stadtteile liegen am Canale Grande und eignen sich daher gut für den Palastbau. Das siebte "Stadtteil" ist der Dogenpalast, in dem es ausschließlich um Einfluss geht. Eine Spielrunde besteht aus zwei Phasen. In der ersten Phase werden verdeckt Einflusspunkte gespielt. Dazu hat jeder Spieler einen Kartenset mit den sieben Stadtteilen sowie Einflussmarken in den Werte einmal 0 und je zweimal 1 bis 3. In drei Durchgängen wird je eine Karte gespielt und 1 bis 4 Marken in den entsprechenden Stadtteil gespielt. Anschließend bestimmt ein weiterer Kartenset, in welcher Reihenfolge die Viertel ausgewertet werden. Der Spieler mit den meisten Einflusspunkte darf 2 Häuser - noch keinen Palast - in das Viertel stellen, der zweite noch ein Haus. Alle anderen gehen leer aus. Der Sieger darf zusätzlich noch ein Haus in oder aus dem Viertel setzen oder einen Berater nehmen, der später in einem Viertel einen zusätzlichen Einflusspunkt bringt. Hat ein Spieler genügend Häuser in einem Viertel, so darf er sie gegen einen Palast tauschen. Der erste Palast in einem Viertel kostet 3 Häuser, jeder weitere Palast ein Haus mehr bis schließlich der fünfte Palast dann 7 Häuser ostet. Eine Ausnahme bildet der Dogenpalast. Hier bekommen der Sieger 2 Berater und der zweite noch einen Berater. Das Spiel endet, sobald ein Spieler entweder einen Palst in jedem der 6 Stadtviertel hat oder mit 7 Palästen in 5 Vierteln oder gar mit 8 Palästen in 4 Vierteln vertreten ist.

Doge mischt mit dem Setzen der Einflussmarker und der Aufteilung Venedigs in Stadtvierteln Bluffelemente mit der Eroberung von Regionen. Bemerkenswert ist Doge, weil es nur Fortschritt, gibt, denn alle Häuser und Paläste, die ein Spieler erreicht hat, werden nicht wieder vernichtet.


Klondike

Dieses Spiel gab es in einer leicht anderen Form schon einmal vor einiger Jahren. Kernstück des Spiel ist eine große Waschschüssel, mit der man Gold von Kies und Dreck trennt. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler als Startkapitel vier Goldstücke. Ein Spieler wird nun der aktive Spieler. Er zieht aus einem Beutel drei Kugeln, die es in den Farben gold, grau, und schwarz gibt. Nur die goldenen Kugel haben einen Wert. Hat ein Spieler großes Pech und erwischt drei nichtgoldene Kugeln, so erhält er einen kleinen Biber. Dieser kann ihm im weiteren Verlauf einiges Gold bringen, denn immer wenn ein Spieler drei Goldkugeln aus dem Beutel zieht, muss er eine an den aktuellen Besitzer des Bibers geben, die anderen beiden kann er behalten. Interessant wird das ganze aber erst, wenn sich bei den drei Kugeln entweder eine oder zwei goldene befinden. Der Spieler legt alle Kugeln in die Waschschüssel mit dem Ziel , den Dreck herauszuwerfen und das Gold zu behalten. Die anderen Spieler können nun Wetten und zwar auf die Anzahl der Goldkugeln, die der Goldwäscher in seiner Waschpfanne behält. Als Wetteinsatz wird eine beliebige Anzahl Goldstücke geboten. Nun geht das Goldwaschen von statten. Mit heftigen Bewegung wird versucht, alle grauen und schwarzen Kugeln aus der Waschschüssel zu entfernen. Wenn dies gelungen ist, dürfen die Goldkugeln - wenn noch vorhanden - behalten werden. Alle Wetteinsätze auf falsche Ergebnisse dürfen ebenfalls kassiert werden, während alle Wetteinsätze auf korrekte Ergebnisse ausgezahlt werden müssen. Danach wird der nächste Spieler zum Goldwäscher. Wenn alle Kugeln gezogen worden sind endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt.

Auch nach mehreren Jahren ist Klondike ein schnelles, interessantes Spiel. Leider wurde der Holzclaim, mit dem die herunterfallenden Kugeln eingefangen wurden durch ein Seil ersetzt. Gut hingegen ist die Hinzunahme des Bibers, der für mehr Gerechtigkeit sorgt. Pech beim Ziehen wird zumindest dadurch belohnt, dass man von Glückspilzen hin und wieder Gold bekommt.

 

 

 

 

 

 

 


Lotto Zoo

Jedes Kind erhält einen Spielplan, der 6 verschieden große Gruppen  einer Tierart zeigt. So finden sich hier Hasen Katzen, Hunde und Mäuse. Außerdem erhält es sehs Futterteile für seine Tiere, also der Spieler mit den Hundefamilien sechsKnochen, die Mäusefamilien Käse... .
Nun wird eines von zehn Zahlenplättchen (Werte 1 -10) aufgedeckt, die Kinder müssen schnell die einzelnen Tierfamilien zählen,.Wer eine oder mehrer Familien der entsprechenden Größe hat, darf ein Futterstück auf das entsprechende Bild legen. Gewonnen hat, wer als erster alle seine Familien gefüttert hat.

 

 

 

 

 

 

 

 


Monza

Bis zu sechs Autos gehen an den Start. Die Rennstrecke ist breit genug für drei Autos. Leider gibt es viele Schikanen, die die Breite immer mal wieder auf eine Breite von zwei und einmal sogar auf einen Rennwagen heruntersetzen. Wer an der Reihe ist, würfelt sechs Farbwürfel. Jedes Feld auf der Rennstrecke ist in eine der sechs Farben auf den Farbwürfeln gefärbt. Nun kann man mit seinem Rennwagen fahren. Für ein Feld, auf das man ziehen will, muss man einen Würfel der entsprechenden Farbe beiseite legen. Dabei darf man auch über besetzte Felder ziehen, aber nicht darauf stehen bleiben. Bei jedem Zug muss man nach vorne fahren. Ist dies nicht möglich, so können auch einige Würfel verfallen. Wer zuerst den Rundkurs absolviert, hat gewonnen.

Monza ist ein Wettrennspiel, das den Kindern einigen Überblick abverlangt. Dann nur damit holt man das Optimale aus seinem Würfelwurf. Das Thema ist für Kinder sehr ansprechend, denn Wettrennspiele sind für Kinder ein gängiger Wettkampf.

 

 

 

 

 


Naschkatze

Die kleinen Katzen, die hier ihre Kreisre ziehen, müssen ein gutes gedächtnis haben. Alle Beginnen ihren Parcours bei der Katzenmama. Sie drehen ein es der zehn  beidseitig unterschiedlich gefärbten Bonbons um und ziehen zum nächsten freien feld dieser Farbe. Ziel ist es, möglichst nur Bonbonseiten der Farbe aufzudecken, die direkt vor einem liegt, denn wenn man die Mama wieder passiert, wird dem spieler ein Schnurrhaar gemalt. Wer sechs Schnurrhaare hat, scheidet aus, also versucht man. möglichst langsam voranzukommen.

 

 

 

 

 

 

 

 


 Siebenpunkt

Zuerst werden sieben Käfer mit einem Stempel auf ein Blatt Papier gedruckt, das in eien Baumschablone einglegt wird. Diese Käfer haben alle sieben Punkte. Jedes Kind bekommt einen Farbstift.
Dann Würfelt man einen normalen Sechserwürfelund darf die gewürfelte Zahl von Punkten bei einem Käfer schwarz anmalen. Hat man dabei einem Käfer den letzten Punkt angemalt, darf man ihn in der eigenen Farbe ausmalen. Wer zum Schluß die meisten Käfer angemalt hat, hat gewonnen.
In einer schwierigeren Variante deckt man die Käfer mit Blättern ab, und muß sich merken wo wieviele Punktenicht angemalt sind. 

 

 

  


 Zahnputz-Memo

Bei diesem Memory-Spiel, muß man nicht zwei gleiche, sondern zwei zusammengehörige Plättchen finden. diese zeigen dann eine Leckerei, von der die Kinder sagen müssen, ob sie gut oder schlecht für die Zähne ist, und dies durch einen lachenden Zahn oder eine Zahnbürste zeigen. Die korrekte Antwort läßt sich dann mit Hilfe einer roten Folie, die in eine Apfelform gespannt ist nachschauen. Hat man recht, darf man das Plättchen behalten, sonst muss am es zurücklegen

 

 

 

 

 

 

 


Zitternix

Hier werden je 9dicke blaue, mittlere rote und dünne gelbe Stäbe durch einen Holzring gesteckt und auf den Tisch gestellt. Ein Farbwürfel zeigt an, welche Farbe man aus dem Bündel ziehen darf

Bleibt das Bündel stehen erhält man 1 (gelb), zwei (rot)oder drei Punkte. fällt das Bündel um ist das Spiel beendet, und man zählt seine Punkte.