Flickwerk

Jeder Spieler bekommt einen Set aus 12 quadratischen Plättchen, auf denen Stromleistungen und Möbel zu sehen sind. Die Stromleitungen laufen je dreimal gerade, um die Kurve und t-förmig. Je einmal gibt es eine Kreuzung, eine Doppelkurve und eine Sackgasse. In die Mitte legt man das Büro als Vorlage. Ein weiterer Set wird gemischt und verdeckt als Stapel in die Mitte gelegt. Ein Spieler platziert die vier PCs an den Außenseiten und dekct die oberste Karte in der Mitte auf. Nun versucht jeder für sich, das Büro fertig zu bauen. Dabei muss er Leitung an Leitung legen, das Mittelstück wie auf der Vorlage ausliegen haben und die PC anschließen. Dies wird erreicht, in dem an den Stellen, an denen die PC stehen, Leitungen aus dem 3*3-Feld heraus führen. Wer zuerst das Büro fertiggestellt hat, ruft "Stopp", das Büro wird kontrolliert und wenn alles richtig ist bekommt der Spieler das Plättchen aus der Mitte. Er darf nun die PCs verteilen und die oberste Karte aufdecken. Nach 12 Runden sind alle Plättchen verteilt und wer die meisten hat, hat gewonnen.

Flickwerk ist ein schnelles und hektisches Spiel, bei dem man aber trotzdem überlegen muss. Ein Problem sind die unterschiedlichen Spielstärken der Spieler. Kann ein Spieler solche topologischen Rätsel lösen, ist er deutlich im Vorteil und wird fast alle Plättchen gewinnen.


M

90 quadratische Karten sind mit drei Informationen ausgestattet: einer Farbe, einem Symbol und einem Wert. Es gibt fünf Farben, fünf Werte von 0 bis 40 und vier Symbole. Eine Ausnahme bilden die Karten mit dem Wert 0, denn sie enthalten kein Symbol, bestehen also nur aus Farbe und dem Wert. Während alle anderen Kombinationen nur einmal vorhanden sind, sind die Karten mit der 0 doppelt vorhanden. Jeder Spieler erhält vier Karten auf die Hand sowie 6 Chips, die bei der Schlussabrechnung einen Wert von 10 haben. Eine Startauslage besteht aus 5 Karten und bildet die Form eines M.

In seinem Zug muss der Spieler eine Karte anlegen und füllt seine Kartenhand wieder auf vier Karten auf. Für das Anlegen gelten bestimmte Regeln und Wertungen. Die neu angelegte Karte muss in mindestens einer Eigenschaft mit seinen ausliegenden Nachbarn übereinstimmen. Außerdem darf die Auslage in beiden Ausdehnungen nicht größer als 6 Karten werden. Für das Anlegen einer Karte erhält man Chips von seinem rechten Nachten und zwar einen weniger als die angelegte Karte Nachbarn hat, also bei einem Nachbarn keinen Chip, bei zwei Nachbarn einen Chip usw. Irgendwann legt ein Spieler die fünfte oder sechste Karte in eine Reihe. Hat nun der Anschluss an diese Reihe zwei Übereinstimmungen, so wird die Reihe abgebaut. Beginnend mit dem auslösenden Spieler werden nun Karten entfernt. Dies geht solange, bis entweder die Auslage in mehrere Teile zerfällt oder alle bis auf eine Karte entfernt worden sind. Die genommenen Karten legen die Spieler vor sich, nach Farben sortiert, vor sich hin. Das Spiel endet, nachdem der Kartenstapel aufgebraucht ist und entweder eine Reihe abgebaut wurden oder keine Karte mehr angelegt werden kann. Nun wird gewertet: Jeder Spieler erhält für jeden Chip 10 Punkte. Von den genommenen Karten werden die Werte in den Farben addiert. Die beiden höchsten Werte zählen positiv, der Rest negativ. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

M ist ein abstraktes Legespiel, das eine gehörige Konzentration und ein genaues Hinschauen verlangt. Der Wertungsmechanismus birgt einen gehörigen Ärgerfaktor in sich, in dem man versucht, den Mitspieler beim Abbau der Reihen Karte in unliebsamen Farben zuzuschustern.


So ein ZirkusSo ein Zirkus

Auf einem 21 Felder großen Spielfeld werden auf die unterste Reihe 3 Clowns gesetzt. Jeder Clown ist in der Mitte hohl und fasst drei Kugeln. Mit einem Farbwürfel wird die Farbe bestimmt. Weiß und Schwarz sind Joker. Mit der Farbe darf man aber auch einen Clown bewegen, wenn sich eine Kugel der entsprechenden Farbe oben befindet. So laufen die Clowns über das Brett, in denen an sechs Stellen Löcher sind. Dort fällt die unterste Kugel des Clown hinein. Je nach Entfernung zum Start gibt es dafür 12 bis 6 Punkte. Sobald das 6-Punkte-Loch gefüllt wurde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

 

 

 


 

Morisi

Letztes Jahr gab es auf der Spiel Isi, ein Zweipersonenspiel, das zu einem Insider-Tipp wurde. Nun gibt es mit Morisi eine Version, die bis auch zu dritt oder zu viert spielbar ist. Aus Sechsecken wird eine Landschaft aufgebaut. Dazu gibt es Städte und fünf verschiedene Landschaften. Auf jeder Landschaft befinden sich zwei Bauklötze in der selben Farbe wie die Landschaft. Städte enthalten solches Material nicht. Zu Beginn platziert jeder Spieler seine Spielfigur auf eine Landschaft und nimmt sich direkt einen Bauklotz. Danach folgen die einzelnen Spielzüge, die aus zwei Teilen bestehen. Im ersten Teil wird die Spielfigur um ein Feld bewegt. Von dem neuen Feld nimmt man sich, sofern vorhanden, einen Bauklotz. Die Bauklötze werden dazu benötigt, um Straßen zwischen den Städten zu bauen. Der Bau einer Straße kostet einen Bauklotz. Dieser muss die Farben einer der beiden Sechsecke haben. Führt die Straße in oder aus einer Stadt, hat man keine Wahl, sonst kann man zwischen beiden Farben wählen. Der Bau parallel zu einer existierenden Straße kostet zwei Bauklötze. Beim Bau von Straßen müssen entweder zwei Städte miteinander verbunden werden oder aber eine Stadt mit einer eigenen Straße. Nach einem Bau wird in jeder Stadt markiert, mit wie vielen anderen Städten sie in durch den Spieler verbunden wurde. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Steine verbaut hat - er ist dann auch Sieger - oder sobald von einer Farbe keine Bauklötze mehr erhältlich sind. Dann werden die drei am besten verbundenen Städte bestimmt und jeder Spieler erhält pro Anschluss dieser Städte an andere einen Punkt. Außerdem erhält jeder Spieler 4 Punkte pro Stadt in der er vertreten ist. Wer die meisten Punkte ausweist, gewinnt Morisi.

Morisi ist ein flottes Spiel, das sehr ästhetisch anzuschauen ist. Auch wenn das Material an die Siedler erinnert, gibt es im Spielablauf keine Gemeinsamkeiten. Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, obwohl es keinen Glücksfaktor enthält.


 Drachendelta

Auf dem Spielplan sehen wir eine wässrige Gegend. Lediglich sechs kleinere Ufer sind fest. Auf ihnen startet die Spielfigur eines jeden Spielers. Der Rest ist überwiegend Wasser, das allerdings mit reichlich Inseln bestückt ist. Auf diesen Inseln werden die Spieler später Stützen für ihre Brücken errichten, die Brücken errichten und versuchen, mit ihrer Spielfigur die andere Uferseite zu erreichen, denn das bringt den Gewinn. 13 Karten beschreiben die möglichen Aktivitäten der Spieler. Vier erlauben den Bau von ein oder zwei Stützen bzw. Brücken. Eine Karte erlaubt unter Beachtung strenger Rahmenbedingungen den Abbau einer Stütze oder einer Brücke. Weitere Karten erlauben die Bewegung der eigenen Spielfigur über die Brücken. Zuletzt gibt es noch je einen Drachen in den Farben der Mitspieler. Wird er gespielt, darf der Spieler der Drachenfarbe seine Aktivität nicht ausführen. So zählt bei einem Spieler dann höchstens noch die Drachenkarte. Eine Spielrunde besteht aus zwei Phasen. In der ersten wählt jeder Spieler fünf Aktionen aus und legt sie in der von ihm gewünschten Reihenfolge verdeckt aus. Danach deckt jeder Spieler die erste Karte aus und führt die darauf abgebildete Aktion aus. Nicht nur Drachen erschweren die Ausführung, auch beim Bau der Brücken und der Bewegung der Figuren gibt es Hindernisse. Nicht korrekt gebaute Brücken werden mit Wegnahme eines der sechs Brückenteile bestraft; eine Figurenbewegung, die nicht ausgeführt werden kann, führt zum Neustart in eigenen Dorf. Nachdem so auch die weiteren vier Aktionen ausgewertet wurde, beginnt eine weitere Runde.

Drachendelta wurde wegen der Karten und der vorher ausgelegten Aktionen oft mit Robo Rally verglichen. Dies ist nicht gerechtfertigt, denn während es bei Roby Rally um eine exakte Planung geht, lassen sich bei Drachendelta mit den Aktionen auch dann nützliche Dinge machen, wenn andere Spieler die Planung durchkreuzen. Obwohl Drachendelta mit 2 bis 6 Personen spielbar ist, legt die Interaktion nahe, mit vielen Spielern zu spielen.