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Zoch


Menara (Oliver Richtberg, 1-4 Spieler, ab 8 Jahre)

Ein Tempel soll errichtet werden, der mindestens drei Stockwerke hoch ist. Gemeinsam müssen die Spieler ihn errichten. Dazu bekommen sie Aufgaben gestellt, die in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade unterteilt sind. Um die Aufgaben zu erfüllen können die Spieler ihre farbigen Säulen mit einem Vorrat tauschen.

Sollte eine Aufgabe nicht erfüllt werden, so muss der Tempel bei Spielende eine Stufe höher werden, zum Beispiel mit der ersten nicht erfüllten Aufgabe nun aus mindestens vier Etagen bestehen. Wenn alle Aufgaben abgearbeitet sind, wird geschaut, ob der Tempel die notwendige Höhe für den Spielsieg erreicht hat.

Fazit: Hier ist ein Bau- und Geschicklichkeitsspiel in einer Kooperativen Variante und wurde dazu mit einem guten Schuss Taktik versehen.


Monster Meister (Amelie und Maja Dorn, 2-4 Spieler, ab 7 Jahre)

Jeder Spieler hat farbige Monster mit einem bis drei Augen. Eine Aufgabe gibt vor, wie viele Monster aufgedeckt werden dürfen und welches Monster wie Punkte bringt. Alle Spieler decken ihre Monster auf und werten. Wer am besten war, gibt ein Monster ab. Der Schlechteste bekommt ein Monster hinzu.

Fazit: Gedächtnisspiel mit Monstern.


Rock the Bock (Christwart Conrad, 3-6 Spieler, ab 8 Jahre)

Tier mit bestimmten Werten möchten aufs Rock-Festival. Dort sind aber immer nur Tiere in einer gewissen Gesamtsumme erlaubt. Die Spieler bekommen ihre Tiere als Handkarten. Zunächst wählen sie eins, danach noch einmal zwei aus. Wenn die Summe niedrig genug ist, werden alle zum Festival eingelassen. Anderenfalls werden einige Tierchen das Festival verpassen. Spezialkarten helfen, wenn einmal ein Tier keinen Eintritt, zum Beispiel weil es im Klohäuschen war oder sich als VIP entpuppt. Nach drei Runden endet das Konzert und der punktbeste Spieler ist der Festival-König.

Fazit: Ein Kartenspiel mit einem Bluff- und einem Taktikanteil.


Saus und Brau’s (Thomas Daum und Violetta Leitner, 2-4 Spieler, ab 5 Jahre)

Zu Beginn finden sich überall Zutaten auf dem Spielplan. Die Hexe saust zufällig von einem Ort zum nächsten Der Spieler bekommt die überflogene Zutat, wenn er das richtige Zauberbuch am Spielfeldrand aufklappt und es die gesuchte Zutat zeigt. Später sind einige Felder leer. Nun kann die Hexe ganz bewusst einen ganz bestimmten Weg fliegen und somit über eine bestimmte Zutat. Hoffentlich ist bekannt, in welchem Zauberbuch sich die Zutat befindet, denn die Zauberbücher wechseln ihre Positionen.

Fazit: Ein sehr schön aufgemachtes Kinderspiel mit einem Schuss Taktik gepaart mit Merkfähigkeit.