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Ravensburger

Ravensburger zeigt wieder ein breit aufgestelltes Programm und zeigt auch schon einige Ausblicke auf den Herbst. So kommen auch Klassiker wieder ins Verkaufsregal. Bluff feiert seinen 25. Geburtstag, und wird mit Spezialwürfeln neu aufgelegt. Das Nilpferd in der Achterbahn wurde modernisiert und kommt mit 900 neuen Aufgaben; jetzt kann es sogar kooperativ gegen den Gegner Drecksau gespielt werden.


Black Jacky (Johannes Krenner, 2-6 Spieler, ab 10 Jahren)

Mit Zahlenwerten von 1 bis 8 versuchen wir in der Summe möglichst nahe an die 21 zu gelangen. Ich starte mit zwei Karten. Bin ich an der Reihe darf ich eine meiner Karen spielen und ihre Eigenschaft nutzen. So kann ich Mitspieler zwingen, Karten zu ziehen oder zu tauschen, oder eine eigene 5 umdrehen, um sie nicht zu werten…

Danach habe ich drei Möglichkeiten. Ich kann einfach eine Karte spielen, eine Karte tauschen, indem ich zuerst eine beiseitelege, und dann eine vom Ablagestapel oder vom Nachziehstapel ziehe und die beiseitegelegte Karte ablege, oder durch Klopfen die letzte Runde ankündige. Es müssen alle, die 21 oder mehr als Summe haben, eins ihrer (anfangs zwei oder drei) Herzen abgeben. Sind alle unter 21 geblieben, trifft der Verlust denjenigen, mit der kleinsten Summe. Hat man kein Herz mehr, tippt man, wer als nächster verlieren wird. Hat man getroffen, darf man wieder mitspielen, ist nach nochmaligem Verlust endgültig raus. Sind nur noch zwei Spieler übrig, entscheiden sie mit einem Duell den Sieg.

Fazit: Leicht verständliches, flottes Spiel, doch dass die Summe 21 verliert, irritiert jeden Black Jack Spieler.


Dackel Drauf! (Carlo A. Rossi, 2-5 Spieler, ab 8 Jahren)

der Spieler erhält einen doppelten Satz von Karten, die 9 verschiedene Tiere zeigen. Jeder zieht 10 Karten davon und schaut sie sich an. Dann werden 15 Würfel, die diese Tiere zeigen, vom aktiven Spieler in dem Spiele-Karton geschüttelt.

Er hebt dann den Deckel ab, und alle können sich so lange, wie er erlaubt, die Würfel anschauen. Dann legt er den Deckel wieder auf und legt eine seiner Handkarten offen aus. Diese Karte soll ein gewürfeltes Tier zeigen. Jeder Mitspieler spielt reihum genauso, nur muss er berücksichtigen, welche Karten schon vorher von den anderen gespielt wurden. Man kann spielen oder passen. Haben alle gepasst, wird der Deckel wieder aufgemacht, und auf jede Karte, in Reihenfolge wie sie gespielt wurden, der entsprechende Würfel gelegt. Hat man alle Karten betrachtet, werden alle Karten der Spieler, die eine falsche Karte ausgespielt haben, an sie zurückgegeben. Die restlichen Karen gehen aus dem Spiel. Dann zieht jeder wieder auf 10 (oder weniger) Karten nach, und die nächste Runde beginnt. Gewonnen hat, wer als erster nur noch wenige Karten besitzt.

Fazit: Hier ist ein gutes Gedächtnis gefragt. Bei den nacheinander folgenden Runden wird dies stark auf die Probe gestellt.


Sau Mau-Mau (Klaus Kreowski, 2-4 Spieler, ab 8 Jahre)

Sau Mau-Mau Ist die die Kombination der Klassiker Mau-Mau mit einem Schweinerennen. Gespielt wird mit vier Farben in den Werten 1 bis 6. Außerdem gibt es die Karten Aussetzen und Zwei ziehen.

Mit diesen Karten spielt man nun Mau-Mau, d. h., reihum wird eine Karte auf den Ablagestapel gelegt. Dabei muss entweder die Farbe oder die Zahl mir der davor gelegten Karte übereinstimmen. Kann man keine Karte spielen, muss man eine Karte nachziehen.
Dieses Spiel treibt ein Schweinerennen an. Wird eine Karte gespielt, läuft das Schwein der gleichen Farbe die ausgespielte Zahl an Feldern vorwärts. Zusätzlich gibt es zwei Arten von "Grünen Karten". Diese beiden Karten dürfen immer gespielt werden. Die Karte "Schlappi" bewegt immer das letzte Schwein nach vorn und bestimmt die Farbe, die als nächstes gespielt werden muss. Der Bauer erlaubt das Wünschen einer Farbe. Auch die Zwei-ziehen-Karte hat eine weitere Wirkung. Musste man durch eine oder mehrere Karten dieser Art Karten ziehen, darf man für jede Karte ein Schwein ein Feld zurückziehen.

Hat man mindestens eine Karte gezogen, darf man eine Wette abgeben, welches Schwein gewinnen wird. Muss man später noch einmal eine Karte ziehen, darf man seine Wette zurücknehmen und neu wetten.

Eine Runde endet, wenn ein Schwein das Ziel erreicht, oder wenn ein Spieler alle Karten abspielen konnte. Endet es durch Beendigung eines Rennens, bekommt der Spieler, der das Schwein ins Ziel zieht Punkte und dann werden Punkte für richtige Wetten ausgezahlt. Endet die Runde durch ein Mau-Mau, gilt das Schwein, das am weitesten vorne steht, als Sieger und auch dann werden die Wetten ausgezahlt.

Fazit: Ein allbekannter Klassiker mit thematischem Überbau.


Woodland (Daniel Fehr, 2-4 Spieler, ab 10 Jahren)

Hier werden Geschichten gespielt. Auf einem 3x3 großen Feld wird eine Folie ausgelegt, die verschiedene Gegenstände zeigt. Mit 9 von 12 Legekarten muss nun jeder versuchen, die zugehörige Aufgabe unter Zeitdruck zu erfüllen, zum Beispiel Rotkäppchen zu den Erdbeeren zu bringen, ohne den Wolf zu treffen. Die Überlegungen müssen alle nur im Kopf stattfinde, denn erst nach dem Ende der Runde wird die Folie auf die Wegenetze gelegt und gewertet. Vier verschieden Geschichten mit vielen verschiedenen Möglichkeiten warten auf die Spieler.

Fazit: Hier ist räumliches Vorstellungsvermögen gefragt.


Auch für später wurde noch einiges angekündigt:

Transamerika von Franz-Benno Delonge, das bei Winning Moves erschien, wird jetzt von Ravensburger neu aufgelegt.

Außerdem konnten wir einen Prototyp zu Cool Runnings testen. Jeder Spieler besitzt hier einen Eiswürfel, der in einem Einsatz auf einem Becher liegt. Diese Eiswürfel laufen ein nicht ganz faires Wettrennen. Angetrieben wird es von Karten. Diese kann ich auf jeden Becher spielen, denn es gibt Vorwärts- und Rückwärtskarten. Jede Karte hat aber eine weitere Funktion, die ich anstelle der Züge nutzen kann. Es sind Angriffe auf fremde Eiswürfel. Der Angegriffene kann mit einer Karte, die die gleiche Aktion zeigt kontern. So kann der Würfel in eine Schale Wasser geworfen werden, und muss mit dem Einsatz wieder herausgefischt werden, der Würfel kann gesalzen, oder mit einer Pipette mit Wasser betropft werden. Da die Eiswürfel auch in der Hand gehalten oder angepustet werden, gibt es oft auch kalte Finger. Auch die Rennstrecke zeigt Spezialfelder, die die Becher vorwärts oder rückwärts schicken, oder einen automatischen zufälligen Angriff auslösen. Gewonnen hat, wer als erster ins Ziel kommt, oder derjenige, dessen Eiswürfel am längsten hält.

Fazit: Bloß nicht das Handtuch zu weit weglegen.