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Abenteuer 1x1 (Wolfgang Borkner, 1 – 4 Spieler, ab 7 Jahre)

Auf dem großen Spielplan werden Plättchen verteilt, die obenliegenden Seiten zeigen Zahlen auf beigem Untergrund. Die verdeckten Unterseiten sind farbig und tragen ein Muster mit der gleichen Zahl. Ein Plättchen wird bestimmt und beiseitegelegt. Nun wird ein Feld das Farbe und Muster zeigt frei. Nun heißt es, das Produkt aus Zeilen- und Spaltennummer zu bilden. Man sucht ein zugehöriges Plättchen. Stimmen Farbe und Muster überein, ist die Lösung richtig, das Plättchen wird mit der bunten Seite nach oben abgelegt, und die Spielfigur des Rechners darf ein Feld vorwärts auf der Laufstrecke. Hat man eine Handkarte, die das Ergebnis zeigt kann man diese ausspielen, und auch vorwärtsziehen. Wer als erster das Ende der Laufstrecke erreicht, gewinnt.

Fazit: Rechnen lernen auf die andere Art.


Bitte nicht füttern (Heinz Meister, 2 – 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Im Schachtelboden wird der Dachboden aufgebaut. Unten liegt auf einem Blatt Papier der Monsterspielplan. Er zeigt viele Löcher. Dann werden alle Felder bis auf ein Loch mit den 24 Gegenständen, die auf dem Dachboden herumliegen, verdeckt. Nun verschiebt 1 bis vier Plättchen und schaut, welches Monster erscheint. Ist man der erste, der es findet, darf man es füttern, d. h. mit seinem Buntstift ein Zeichen durch das Monstermaul auf dem Papier machen, und der nächste ist dran. Findet man ein Monster, das schon gefüttert wurde, rülpst das Monster, und der Spieler läuft so viele Felder vor, wie das Monster beim Aufdecken Zeichen im Maul hatte. Ist die Laufstrecke beendet, scheidet man aus, und wer übrig bleibt, gewinnt.

Fazit: Das Spiel erinnerte mich sofort an Kayanak.


Rallye-Trucks (Dennis Friis Skram, Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen, 2 – 4 Spieler, ab 5 Jahren)

Rund um den Spielplan, der eine Rennstrecke zeigt, sind Plättchen mit Symbolen verteilt. Ist man an der Reihe, deckt man ein Plättchen auf. Zeigt es das Symbol auf dem nächsten Feld der Strecke, darf man weiterfahren, und ist noch einmal dran. Hat man einen Fehler gemacht, hat man einen zweiten Versuch. Misslingt auch der, muss man stehen bleiben, und der nächste ist dran. Erst jetzt werden die benutzten Plättchen wieder verdeckt. Ein schon einmal benutztes Plättchen ist verbraucht, benötigt man ein Symbol mehrmals, muss man für jedes ein Plättchen aufdecken.

Fazit: Rennen mit Memory