Icon
Spiel '17
Unser Messebericht ist fertig.
Werbung
Dominion-Welt
neueste Rezensionen
Bunny Kingdom Karuba - Das Kartenspiel Face Cards Pioneers
Rezensionen zu
Essener Neuheiten

Azul Bunny Kingdom Das Fundament der Ewigkeit Deckscape: Der Test Der Pate - Corleones Imperium Dice Forge Dominion - Erweiterung zu Basisspiel & Die Intrige Istanbul - Das Würfelspiel Kingdom Builder Harvest Memoarrr! Okiya Pioneers Queendomino Yokohama
Info-Mail erhalten Newsletter
Über jedeAktualisierung per Mail informiert werden.

Edition Spielwiese (Vertrieb: Pegasus)


Das Material auf den Bildern von Indian Summer und Noria zeigt fast fertige Prototypen.


Indian Summer (Uwe Rosenberg, 1 -4 Spieler, ab 10 Jahre)

Jeder Spieler besitzt einen Spielplan, der einen von einem Raster überzogenen Waldboden zeigt. Der Wald ist 8x9 Felder groß und in 6 Bereiche von 3 mal 4 Feldern unterteilt. Auf diesem Raster sind einige Felder mit Beeren, Eicheln, Federn und Pilzen markiert.
Jeder Spieler startet mit fünf Puzzleteile, die aus aneinandergesetzten Quadraten bestehen und unterschiedlich groß sind. Sind die fünf Teile verbaut, gibt es fünf neue. Mit diesen Puzzleteilen versucht man, Runde für Runde den gesamten Spielplan zu bedecken.
Jedes Puzzleteil besitzt ein „Guckloch“. Liegt es so, dass man durch dieses Loch ein Fundstück sieht, legt man einen entsprechenden Counter auf das Loch. Hat man einen Bereich komplett überbaut, erhält man die Counter. Diese erlauben wichtige Sonderaktionen. So ermöglicht die Eichel, ein Eichhörnchen, das genau ein Feld groß ist, in den Wald zu legen, um so einzelne Felder abzudecken. Mit einem Pilz kann ich bei zwei Mitspielern je ein Teil stehlen, und direkt bei mir einbauen…
Zusätzlich stehen spezielle Waldstücke zur Verfügung. Schafft man es, Löcher so nebeneinander zu positionieren, dass sie genau durch ein solches Waldstück überdeckt werden, deckt man jetzt die Löcher damit ab, und erhält die neu verdeckten Fundstücke noch einmal.
Hat ein Spieler seinen Waldboden vollständig bedeckt, wird die Runde zu Ende gespielt. Gewonnen hat dann derjenige, der die meisten Felder bedeckt hat; die Fundstücke bilden gegebenenfalls den Tie-Breaker.

Fazit: Ein Legespiel, bei dem die Sonderaktionen gefühlt wichtiger als der reine Legeanteil im Spiel sind.


Memoarrr! (Carlo Bortolini, 2 -4 Spieler, ab 8 Jahre)

Zum Spiel gehören 25 Karten. Jede zeigt eins von fünf verschiedenen Tieren vor einer von fünf verschiedenen Landschaften. Von diesen Karten wird eine ungesehen beiseitegelegt, die anderen werden verdeckt zu einem fünf mal fünf Quadrat ausgelegt, in dem die Zentralkarte fehlt. In dieses Loch kommt der Stapel von sieben Truhenkarten, die auf der Rückseite einen bis vier Rubine zeigen. Auf diese Karten kommen Vulkankarten – eine weniger als Spieler mitspielen.
Der Erste deckt eine Karte auf, der Nächste muss nun eine Karte finden, die im Tier oder im Hintergrund mit der vorigen übereinstimmt. Misslingt dies, muss er eine Vulkankarte nehmen und ist für diese Runde ausgeschieden. Ist es eine gültige Karte, muss der Nächste nun eine Karte aufdecken, die mit der neu aufgedeckten Karte eine Übereinstimmung hat. Ist nur noch ein Spieler übrig, erhält er die dann freiliegende Truhenkarte. Die Vulkane werden zurückgelegt, und nach sieben Runden gewinnt der Spieler, der die meisten Rubine gewinnen konnte.

Fazit: In dieser Form ist Memory sogar für Erwachsene eine Spielalternative.


Noria (Sophie Wagner, 2 – 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Kern des Spiels sind drei Drehscheiben. Sie sind auf unterschiedlichen Ebenen angeordnet und bewegen sich nach jedem Zug, aber mit unterschiedlicher Geschwindigkeit. In diesen Drehscheiben liegen Aktionsplättchen. In meinem Zug kann ich auf jeder Ebene eine Aktion aktivieren allerdings nur, wenn sie in der vorderen Hälfte liegen.

Schauen wir uns die Aktionen an. Drei Aktionen bringen mir jeweils einen der Rohstoffe und zwar in einer Menge, wie ich Flugapparate beisitze. Mit der Reisetätigkeit fliege ich zu einer Insel. Dort kann ich entweder einen weiteren Flugapparat bekommen oder aber eine Fabrik bauen. Damit komme ich zur Produktion. Mit dieser Aktion kann ich entweder aus zwei bzw. drei Rohstoffen ein Gut herstellen oder aber ich mache ein Upgrade auf eine Aktion. Diese wird dann doppelt ausgeführt.
Zuletzt gibt es die Stadtaktion. Ich kann damit neue Aktionsscheiben bekommen oder mich in den Punkteskalen voranbringen. Um in den Punkteskalen voranzukommen, benötige ich entweder Rohstoffe in bestimmten Kombinationen oder aber Güter.

Neben den Aktionen kann ich diverse Dinge mit Wissen anstellen. Diese Ressourcen erhalten ich, wenn ich Fabriken baue. So kann ich damit zwei Aktionsplättchen auf meinen Drehscheiben oder eine versetzen. Für die Wertung ist die Politik entscheidend: Für entsprechendes Wissen, die Menge steigt im Laufe des Spiels, kann ich zu einer Spalte den Wert erhöhen und bei einer anderen das Potential senken.

Nach einer festen Anzahl von Runde kommt es zur Schlusswertung. Die Anzahl der Schritte wird mit dem Wert multipliziert. Dabei gibt es vier Grundskalen, bei den anderen beiden Wertungen wird der Wert mit dem höchsten bzw. niedrigsten Wert auf einer Skala multipliziert. Wer in Summe die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Fazit: Die Drehscheiben mit den Aktionen sind innovativ. Die Aktionen kurz und schnell durchgeführt. Eine Planung ist notwendig, ebenso eine Strategie. Und zum Abschluss gibt es eine große, gezielte Wertung und keinen „Punktesalat“. Ich freue mich schon darauf, das Spiel zu erforschen und erkläre es einfach Mal zum Highlight im Expertenspielbereich.