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Eggert Spiele (Vertrieb: Pegasus)


Das Material auf den Bildern zeigt fast fertige Prototypen.


Heaven & Ale (Michael Kiesling und Andreas Schmidt, 2 – 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Wir sind Besitzer eines Klostergartens und möchten nun ein gutes Bier brauen. Der Klostergarten liegt zur Hälfte in der Sonne und im Schatten. Jede Hälfte bietet 15 Anbauflächen, die kreisförmig um die Scheunenplätze angeordnet sind. Um ein gutes Bier zu brauen, muss ich für genügend Zutaten wie Gerste, Wasser und auch Holz zum Heizen sorgen. Außerdem benötige ich einen erfahrenen Bierbrauer.

In drei bis sechs Runden, die Zahl ist abhängig von der Spielerzahl, bewirtschafte ich den Garten, in dem ich dort Anpflanzungen vornehme. Auf einer Laufstrecke liegen die Pflanzen und die Mönche für die Pflege aus. Dazu gibt es noch diverse Wertungsfelder. Ich darf auf der Strecke beliebig weit ziehen und erhalte das, was auf dem Zielfeld angeboten wird. Eine Pflanze hat einen Wert von 1 bis 5. Der Wert sind auch die Kosten auf der Schattenseite, auf der Sonnenseite werden sie verdoppelt. Mönche fordern eine Gabe von 1 bis 4 Taler, der von der Position auf der Laufstrecke abhängt. Auch hier verursacht eine Auslage auf der Sonnenseite eine Verdoppelung.

Der Clou sind die Wertungen. Grundsätzlich gilt: Werden Plättchen auf der Sonnenseite gewertet, gibt es die Zutaten, auf der Schattenseite den Wert in Talern. Ich kann jede Pflanzenart werten und bekomme die Zutat und die Taler. Werte ich einen Mönch – es gibt vier verschiedene – aktiviert er alle um ihn herumliegenden Plättchen, die wiederum Zutaten oder Taler ergeben. Liegen zwei Mönche nebeneinander, bringt dies dem Braumeister Erfahrung. Außerdem kann einmalig ein bestimmter Wert von Plättchen gewertet werden. Sobald ein Scheunenplatz umbaut ist, kommt es zur Scheunenwertung. Wie gewertet wird, hängt von der Summe der Plättchen an der Scheune ab. Je niedriger der Wert ist, desto mehr Erfahrung bekommt der Baumeister. Bei höheren Werten hingegen werden mehr Plättchen an der Scheune aktiviert.

Am Ende bestimmt die Position des Baumeisters einen Tauschkurs. Mit ihm kann man Zutaten wechseln und so die am wenigsten vorhandene Zutat erhöhen. Deren Menge wird mit einem durch den Baumeister bestimmten Wert multipliziert. Dazu werden noch die Werte der Fässer gerechnet. Fässer erhält man auf bestimmten Felder des Spielplans, wenn man eine der Bedingungen dafür erfüllt hat, zum Beispiel sechs Plättchen mit Wert 1 ausliegen hat, alle Zutaten in bestimmten Mengen gesammelt hat oder sämtliche Zutaten gewertet hat.

Fazit: Ein Spiel mit erfrischender Thematik und farbfreudigem Design, dass einerseits auf der Laufstrecke starken Wettbewerbscharakter hat und andererseits in Ruhe den eigenen Klostergarten planen lässt.


Reworld (Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, 2 – 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Die Erde ist zerstört. Die einzige Rettung der Mensch sind Raumschiffe, die wir beladen können- Dafür stehen uns fünf Frachträume zur Verfügung. Jede Runde erhalten wir Karten, deren Menge von der Spieleranzahl abhängt. Sie zeigen die Zahlen von 1 bis 5, was beim Erwerb den Frachtraum angibt, in den die erstandene Ware geladen wird. Der Erwerb ist davon abhängig, ob die beiden Nachbarwaren bereits verkauft wurden. Sind sie nicht verkauft, kann eine beliebige Karte verwendet werden. Liegen dort Karten, muss man die gleiche(n) Zahl(en) spielen, also durch aus auch zwei. Dann darf ich den Frachtraum aus den Zahlen wählen. Zwei gleiche Karten ersetzen dabei eine beliebige Zahl. Nach fünf Kaufrunden ist die Fracht geladen und der Raumflug beginnt.

Lange Zeit später landen wir auf dem Zielplaneten. Nun werden die Frachträume entladen, wobei jeder Frachtraum umgekehrt zum Einladen entladen wird; was zuerst geladen wird, wird als letztes entladen. Zunächst benötigen wir einen Terrabot, der den Boden vorbereitet. Dann folgen die Shuttles mit den Siedlungsgebäuden und Farmen. Unterstützt wird das Vorhaben von Satelliten, die entweder Siegpunkte für bestimmte Gegebenheiten bringen oder aber zur Verteidigung beitragen, für die es am Ende Mehrheiten gibt. Während des Entladens gibt es reichlich Sonderpunkte, zum Beispiel für komplette entladene Frachträume oder für eine bestimmte Anzahl von genutzten Shuttles. Ist die Reihenfolge falsch, kann schnell aus einem wertvollen Teil Weltraumschrott werden, der ungenutzt entsorgt wird.

Am Ende des Spiels gibt es dann noch eine Mehrheitenwertung für die Siedlungen. Danach gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Fazit: Ein eigenwilliges Spiel, weil erst fünf Runden lang eingekauft und dann dieser Einkauf hoffentlich sinnvoll genutzt wird. Die umgekehrte Reihenfolge beim Entladen zwingt zu einer umfangreichen Planung.